Aperçu For Honor – Je trépasse si je faiblis !
Le weekend dernier s’est tenu la dernière Beta fermée avant la sortie du nouveau titre d’Ubisoft, faisant la belle part à l’escrime de tous les horizons. Histoire de savoir à quoi vous attendre pour la bêta ouverte juste avant la Saint-Valentin, Warlegend vous donne son avis sur la dernière version testable du jeu.
Le bon, la brute, et le soleil levant
Quand For Honor a été annoncé à l’E3 2014, même si Ubisoft s’était plié en quatre pour proposer quelque chose de nouveau, la réaction du public pouvait être résumée en une seule onomatopée : meh. Pourtant, mon âme de guerrier en quête de gloire et de dévotion ne pouvait qu’être intriguée par cette nouvelle. For Honor propose une expérience multijoueur centrée autour du combat au corps à corps, dans un contexte particulier où Chevaliers, Vikings et Samouraïs se foutent joyeusement sur la tronche. Vous l’aurez compris, le jeu ne sera pas une représentation historique de la Guerre de Cent Ans.
Si Chevalry ou Mount & Blade ont su proposer une offre plus ou moins similaire (Ninjas vs Pirates vs Spartiates vs… Kamoulox), on peut espérer que les gros moyens d’Ubisoft permettront d’accoucher d’un titre potable et intéressant, et de peut-être même renouveler la surprise qu’a été la prise de risque de Rainbow Six: Siege. Si les anciennes versions présentées sur les divers salons ne nous avait pas emballées, peut-être que la dernière révision sera la bonne.
Vous voulez vivre éternellement ?!
Des beat’em all Muso, il y en a eu plein, et il y en aura encore. Mais quand c’est des occidentaux à la barre, on peut espérer qu’ils trouvent les bonnes idées pour s’accaparer les codes du genre. Si taper comme un sourd dans les lignes ennemies pour tuer un maximum de clampins reste une stratégie viable, tomber sur un autre joueur sur le champ de bataille ne donne pas la même limonade et For Honor devient alors un tout autre jeu, ou plutôt : le vrai jeu.
Le titre a été pensé pour les duels qui demandent un minimum de jugeote et de doigté pour être maîtrisés ; pour un jeu qui se veut grand public, c’est rare. Le core du gameplay réside dans les différentes postures que doivent prendre les joueurs pour optimiser leur attaque et leur défense en conséquence de l’attitude de l’adversaire. Pour ce faire, à l’aide du stick droit poussé dans trois directions différentes, l’orientation de l’arme donne à la fois la direction du coup qu’il peut porter et de la déviation d’une attaque. Si vous attaquez sur le flanc gauche, l’adversaire devra garder à gauche ; si vous attaquez frontalement, l’adversaire devra mettre sa garde en face de lui, etc.
Cette première règle fondamentale donne déjà lieu à un affrontement psychologique des plus savoureux quand deux adversaires se confrontent et se bastonnent du regard pour essayer de jauger l’attitude de l’autre. Mais For Honor n’est pas un simple titre de shi-fu-mi, puisqu’il propose d’autres options pour prendre le dessus sur l’adversaire. Par exemple, si vous ne trouvez pas d’ouverture dans la défense de votre ennemi, vous pouvez le charger d’un coup rapide pour prendre l’initiative sur la prochaine frappe ou l’envoyer valdinguer dans la direction de votre choix (dans un précipice, de préférence, si vous n’avez pas d’honneur). Vous pouvez même tenter d’exécuter une parade au timing parfait pour contre-attaquer immédiatement, ou encore feinter pour forcer votre opposant à concentrer sa garde dans la mauvaise direction.
Le joueur a la possibilité de jouer une des neuf classes, trois pour chaque faction. Chaque classe a ses propres forces et faiblesses, bien sûr, mais elles se jouent de façons totalement différentes, sans même présenter de doublons. Le chevalier à l’épée deux mains est équilibré entre attaque et défense, le guerrier viking propose une panoplie de coups impossibles à bloquer, le samouraï Orochi exécute des coups uniques à la vitesse de l’éclair, le Spadassin ne peut pas parer efficacement mais peut harceler son adversaire sans relâche et provoquer des saignements, etc. Ajoutez à celà que chaque classe propose des compétences uniques et des coups spéciaux à utiliser de façon judicieuse à la manière d’un jeu de combat, et on découvre un système de combat d’une originalité et d’une profondeur assez encourageantes. Taper en bon bourrin irrationnel est d’ailleurs la meilleure façon de se faire rouler dessus par l’adversaire, qui aura tôt fait d’imposer son rythme en parant la première attaque en l’air venue. Pas de place pour la médiocrité.
La diversité des combats ne fait que renforcer le plaisir de jeu. Si un affrontement est équilibré et maîtrisé des deux cotés, on assiste alors à un ballet mortel chorégraphié hypnotisant, renforcé par une beauté des animations grâce à la variété de coups proposés. Seuls un temps de jeu et un apprentissage conséquents pourra le prouver, mais on peut déjà juger que toucher un adversaire sans le charger quand celui-ci se contente d’orienter sa garde est tout simplement impossible, ce qui rend les combats contre des adversaires qui se contentent de reculer assez frustrants. Dans l’ensemble, le gameplay est quand même plutôt solide.
Du haut de ces remparts, mille ans de guerre vous contemplent
For Honor compte trois modes de jeu : 1v1, 2v2 et Dominion en 4v4. Le mode principal est le Dominion, un mode capture avec trois points d’intérêt, dont le no man’s land constitue le théâtre de PNJs qui se foutent sur la tronche. Tailler dans le lard permet à votre équipe de renforcer son contrôle sur la zone centrale. De plus, les fantassins de votre équipe représentent une bonne solution pour handicaper un adversaire en plein combat afin de gagner un avantage. Une fois l’objectif de score atteint, il faudra éliminer entièrement l’équipe adverse une dernière fois pour confirmer sa victoire, ce qui permet un dernier retour potentiel de la part des défenseurs. Ce n’est ni trop bordélique, ni pas assez. Les PNJs mériteraient en revanche d’être plus dangereux et un peu plus utiles : ils se content de gêner légèrement l’adversaire. En mode Dominion uniquement, votre personnage aura accès à des compétences à choisir en début de partie, comme un soin d’urgence ou un projectile pour gratter de la vie gratuitement à l’adversaire. Elles sont le seul véritable point faible du gameplay, car la majorité ne sont pas intéressantes ou n’apportent pas grand-chose.
Le mode 1v1 est le plus glorieux des modes de jeu. Vous et votre adversaire, lame contre lame, sans rien pour vous distraire ou vous gêner dans votre quête de gloire. Parfait pour s’entraîner et tester sa technique de combat sur un adversaire unique, désigné pour vous et rien que pour vous. Ma meilleure expérience du jeu jusque-là : je tombe sur un adversaire qui se prend un peu au jeu du RP et de la baston de regard. On dirait presque que l’animation des personnages a été totalement pensée à cet effet : marcher lentement vers l’adversaire d’un pas lourd, le juger du regard, dégainer son arme, prendre le temps avant la première offensive, écraser son ennemi, le voir mourir devant soi et entendre les lamentations de sa femme ! J’ai rarement expérimenté une telle atmosphère du combat au sens noble dans un jeu vidéo — surtout en multijoueur — et on s’y croit à fond… et puis il y a Jean-Kevin, 12 ans, qui fonce dans le tas et bourre la touche X comme un gros bonnet, et qui mourra dans le déshonneur, noyé dans son propre sang.
Le mode 2v2 est un bon ajout sur le papier mais sera finalement le cas le moins intéressant, puisque la victoire revient bien trop souvent à l’équipe qui zigouille le premier bonhomme d’en face.
Jeanne, au secours !
Bon, maintenant qu’on a présenté le principe du jeu, plutôt positif, on va aborder ce qui va moins bien… S’inspirant du modèle de progression de Rainbow Six: Siege, si vous souhaitez débloquer une classe, vous devez la payer en points. La réserve de départ était plutôt confortable à la bêta et permettait d’acheter 5 classes, mais rien ne prouve que le jeu final proposera le même capital. Ces points servent également à acheter de l’équipement pour augmenter les statistiques de votre personnage, propres à chaque classe… ET ON S’EN FOUT, PUTAIN ! C’est toujours la même chose avec les jeux AAA, on fait l’effort de trouver un gameplay sympa et original, on y balance les moyens pour que ça pète, et les développeurs trouvent toujours un moyen de parasiter leur propre jeu.
L’équipement en question tombe de façon aléatoire à chaque montée de niveau et peut être amélioré pour quelques points. Si l’on veut rester compétitif, il faudra alors obligatoirement passer par la case amélioration et glaner ses points d’achats. Et comme l’équipement est lié à la classe, il faudra le faire pour chacune d’entre elles. Il faut arrêter de vouloir augmenter la durée de vie des jeux de façon artificielle en récompensant les joueurs par touche de sensation d’accomplissement. Évidemment que la boutique est là pour ça… Si le jeu est bon, les joueurs resteront, cela parait logique, pas la peine de nous emmerder avec un système de progression à la mord-moi-le-nœud. Au passage, si vous voulez accélérer votre progression, vous pourrez ouvrir des coffres aléatoires contre des points, sans être sûr de ce que vous allez débloquer.
Pour nuancer un peu, il faut avouer que la personnalisation de votre personnage est assez poussée et puissante, mais encore une fois, l’aspect visuel de votre tenue est lié à l’équipement que vous récupérez de façon aléatoire. Seuls les motifs, couleurs et emblèmes sont débloqués au fur et à mesure de votre niveau de joueur. Il faudra bien sûr se spécialiser dans la classe qui nous intéresse pour trouver un look qui nous convient.
Dernière chose que la bêta montrait à demi-mot : le système de faction. Au fil de vos parties, vous débloquez des ressources pour aider l’une des trois factions dont vous faites partie. Sur une carte morcelée en territoires, vous pourrez décider où investir vos points pour aider votre camp à gagner telle ou telle région. À la fin d’un cycle de quelques heures, les ressources investies sont résolues et les territoires changent de propriétaires. Malheureusement à l’heure actuelle, il est impossible de dire à quoi sert la conquête d’une région, car la fonctionnalité n’était pas complètement implémentée. Fait rigolo en revanche, la carte sur laquelle vous combattez est directement liée au mode de jeu choisi, qui tourne cycliquement sur la carte, donnant l’impression de réellement se battre pour la domination.
Deus Vult
For Honor ne semble pas être le titre insipide qu’il laissait transparaître il y a quelques mois. Le jeu semble être possédé d’une profondeur insoupçonnée, et seules l’épreuve du temps et la volonté du suivi d’Ubisoft pour son titre guerrier pourront dire si For Honor mérite qu’on s’y penche de façon sérieuse. On n’atteint pas la brutalité brute (hyperbole) d’un Chivalry ou la profondeur d’un Mount & Blade, mais For Honor se trouve une personnalité propre qui n’est pas déplaisante, si l’on passe outre toutes les fioritures superflues. Ajoutez à cela trois autres classes au lancement, encore non annoncées, de futures parties classées et un système de saison, et nous avons sous les yeux un jeu qui a été pensé pour être joué sur la durée et qui a pour but de fidéliser une communauté. C’est tout le mal que je lui souhaite.
Bilan : Bon
For Honor distribuera tout son amour de la guerre et des armes blanches le jour de la Saint-Valentin, soit le 14 février 2017.
Le jeu est disponible en précommande chez notre sponsor GoCléCD.fr (PC) et chez Amazon (PS4/Xbox One).
Complètement d’accord avec l’article. j’ai poncé je leu à mort pendant la bêta fermée (en live sur WarLegend d’ailleurs pour certaines heures de jeu) et je rejoint les défauts (custom des persos et le mode duel qui ne sert à rien) et les qualités (je vais pas tout répéter :p )
ce jeu, je l’achète et je ne le lâche plus !
Très bon aperçu, joliement écrit et grandissant la hype que j’avais déjà. On a joué au même jeu, et avec les mêmes yeux. Une mention spéciale pour les parties concernant les duels 1v1, agréable à lire. Franchement gg comme on dit ^^