Aperçu Prey – On n’a jamais été aussi loin d’être aussi Prey
Le reboot de Prey s’est à nouveau laissé approché dans l’intimité. Bethesda nous a invité dans ses locaux de Montparnasse pour tester une nouvelle mouture de la bête pour que l’on se rende mieux compte du potentiel du nouveau bébé des franco-texans d’Arkane Studios.
Aperçu Prey – La Prey-face
“Encore une prey-view ?”, vous vous dites sûrement. Même si notre Romu national a déjà pu mettre les mains sur la bête en avant-première, il y avait encore énormément de choses à dire sur le futur titre d’Arkane. Ce que je savais déjà avant d’arriver dans les locaux de Bethesda, c’est que les géniaux créateurs d’Arx Fatalis et Dishonored ont voulu explorer les possibilités infinies de l’espace. Ils nous dépeignent une ambiance Alien dans un futur uchronique où JFK n’a jamais été assassiné et dont la course spatiale entre les deux superpuissances de la guerre froide ne s’est jamais vraiment arrêtée. En 2032, la conquête spatiale est à son apogée et son fleuron est Talos-1, une gigantesque station spatiale qui ferait passer l’ISS pour une Twingo… et qui sera bien évidemment le théâtre des événements de Prey.
On reconnaît la patte créative du studio avec un character design qui a de la trogne et une architecture mélangeant plein d’influences tout en étant plein de personnalité. On pourrait facilement penser à un “Dishonored in space” avec tout ce cuivre, ces dorures et meubles en bois qui sortiraient du cerveau de Phillipe Starck, comme si on avait réussi à dompter la vacuité de l’espace tout en y apportant — avec une certaine arrogance — une dose de confort. Pourtant, on ne le répétera jamais assez : dans l’espace, personne ne peut vous entendre crier. Parce que des saloperies qui voudront votre peau, Talos-1 en est rempli. Toute cette décoration chaleureuse et luxueuse en devient anxiogène quand vous n’êtes plus que la dernière âme qui vive à arpenter les couloirs de la station, surtout quand le moindre objet du décor peut potentiellement en vouloir à votre peau… mais ça, j’y reviendrais un peu plus tard.
Aperçu Prey – Prey-sentation des lieux
J’entre donc dans la salle de jeu, tout excité à penser sur ce qu’on va me présenter. Première agréable surprise, on joue sur PC, où le choix entre clavier/souris et manette est possible. Ça a l’air con comme ça, mais c’est loin d’être anodin, les playtests privilégient bien trop souvent les manettes, et quand on ne peut pas associer “FPS” et “gamepad” dans la même phrase, c’est assez problématique. Pour le coup, c’est tout confiant et dans ma zone de confort que je démarre ma toute première approche avec Prey.
Deux démos sont au menu aujourd’hui, la première déjà testée en février, qui représente la première grosse heure du jeu et une deuxième inédite, qui a déjà quelques heures de jeu dans le coffre. J’entame donc la première démo pour me familiariser avec l’univers de Prey. On y incarne Morgan Yu (que l’on soit un homme ou un femme, vive les prénoms unisexe) qui est responsable scientifique sur Talos-1. Evidemment, via un habile procédé scénaristique, Morgan ne se souvient de rien, et son frère Alex, alors collègue sur la station, semble être un ennemi qui ne veut pas que Morgan se souvienne d’un terrible secret que renferme Talos-1, apparemment intimement lié aux travaux de Morgan.
Bon, si ce n’était que ça, ça serait pas si terrible… mais le joueur devra faire face aux Typhons, des êtres vivants extraterrestres presque immatériels aux propriétés surprenantes dont certains peuvent imiter leur environnement… ce qui les rend particulièrement difficile à détecter sans se laisser surprendre par une malheureuse tasse de café se transformant subitement en ombre tueuse prête à vous sauter à la gorge. Il existe toute une variété de Typhons qui vous rendront la vie dure avec chacun sa spécificité : de la petite bestiole vive et hargneuse aux grosses brutasses de trois mètres de haut. Il est fortement déconseillé de vouloir tous se les faire parce vous serez très vite dépassé par leur agressivité et leur capacité à vous défoncer la tête sans aucune vergogne.
Pourtant, vous ne serez pas à court d’objets pour vous défendre. En effet, un certain choix d’armes s’ouvre assez tôt dans le jeu entre une clef à molette et un 9mm, mais surtout des outils plus originaux comme le fameux canon GLUE, multi-usage. Et c’est là qu’on retrouve le génie d’Arkane qui rentre en jeu, parce que le canon projette une mousse expansive utilisable aussi bien en phases d’explorations qu’en combat. Il sera utilisé pour immobiliser un ennemi, colmater une fuite de gaz ou plus ingénieux, pour créer des plateformes pour atteindre des zones normalement inaccessibles.
Pour progresser dans ses capacités, Morgan peut utiliser des Neuromods, dénichés lors de l’exploration de la station. Ce sont des points de talents à distribuer dans diverses branches afin d’augmenter le potentiel du joueur. Ce qu’il y a de plus intéressant dans ces capacités, c’est la manière dont elles influent sur l’exploration du joueur dans des niveaux au level design léché et sur les possibilités créatives des combats. Augmenter la force permet par exemple de bouger des objets lourds qui encombrent un passage ou bien de les balancer à la gueule d’un Typhon.
Aperçu Prey – J’étais pas Prey
Une fois la première démo terminée, je fini confiant sur le potentiel du jeu mais je trouve qu’il manque pas mal de choses à explorer et à connaître. Ça tombe bien, la deuxième démo est là pour combler cette lacune.
En plus des outils que je connaissais déjà, mon inventaire s’est largement étoffé avec notamment la fameuse grenade de recyclage. Dans Prey, énormément d’éléments du décor sont interactifs et ont des propriétés liées à leurs matériaux et leur masse. Une fois la grenade lancée, elle aspire tous les objets à portée et les transforme en petits amas de matière que vous pourrez utiliser pour le crafting, ou bien vous pourrez vous en servir en combat pour compresser les Typhons en Rubik’s cube. Rajoutez une panoplie de leurres et de pièges et vous pourrez passer un secteur infesté sans trop d’encombres (si utilisé intelligemment, of course).
Puis arrive enfin le moment fatidique où de nouvelles capacités se débloquent enfin : les capacités Typhons. Ces capacités psychiques vous permettent de plier la réalité selon votre volonté et commencent à être assez badass. Le point d’orgue est toujours de rester original et très utile. Par exemple, la première capacité que j’ai débloquée permet de se transformer en copiant un objet… et il faut avouer qu’il est assez hilarant de se transformer en mug pour se cacher puis de le voir filer en douce en roulant sur lui-même. Mais évidemment, à la manière de la possession sur Dishonored, cette capacité permettra aussi de se faufiler dans les plus petits interstices afin d’explorer encore mieux la carte. Je n’ai pas eu l’occasion de beaucoup explorer l’arbre de talents des Typhons, mais il semblerait que la plupart des pouvoirs soient aussi originaux et fonctionnels.
Pour augmenter les capacités Typhons, on nous demande d’aller chercher le Psychoscope, un casque-viseur qui permettra d’analyser les Typhons pour ensuite débloquer leurs capacités via les Neuromods. Le but du jeu devient alors de les observer dans l’ombre pendant tout le temps de l’analyse. De plus, le Pshychoscope permet de repérer les Typhons cachés de l’environnement, ce qui est pratique quand on en a marre de subir un jump-scare toutes les minutes.
Le niveau présenté était plutôt linéaire, comparé à ce qui est montré possible dans le hub principal. Pourtant, les zones cachées et/ou accessibles uniquement via vos capacités débloquées ne manquent pas. J’ai donc dû faire des choix sur le type d’exploration ou combat que je voulais effectuer. Les combats en question ne sont vraiment pas simples et ne devraient pas être pris à la légère. Les munitions sont rares et l’erreur est difficilement pardonnable. Les Typhons larguent très peu de butin, et il n’est alors pas toujours rentable de vouloir à tout prix nettoyer le niveau. Soyez toujours subtils dans votre approche ou payez-en les conséquences.
Aperçu Prey – Let’s Prey
Direction artistique, check. Arsenal original et fonctionnel, check. Système de progression intelligent, check. Level Design recherché, re-check. Pas de doute, c’est du Arkane Studios tout craché. Cependant, plutôt que penser à du Dishonored dans l’espace, c’est au moment ou j’ai ramassé le fusil à pompe et fait le lien avec la clé à molette que je me suis écrié : “BIOSHOCK !”. En fait, on est plus vraiment dans le FPS purement action avec quelques subtilités grâces à des pouvoirs de ouf, mais bien plus dans un FPS/RPG dans la plus grande veine des System Shock, Bioshock, et avec quelques touches de Deux Es façon Arkane. Il me manque encore pas mal d’éléments pour assurer à coup sûr que l’on est face à un nouveau excellent titre d’Arkane (comme la durée de vie, le rythme de l’aventure ou la multiplication des manières de jouer via les Neuromods) mais un tel sens du détail et de la créativité tient toujours à forcer le respect. Rendez-vous dans moins d’un mois pour un verdict digne de ce nom.
Bilan: Très bon
Les screenshots ont été fournis par Bethesda
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merci pour les infos
Et pour l’humour..
mais oas de demo sur PC. bouh ouh !