Pour cette seconde partie destinée à vous guider dans l’univers de Dark Souls, nous allons bien sûr nous attarder sur Dark Souls 2. Si vous n’avez pas déjà consulté le précédent volet de ce Previousment, qui se concentre sur le premier opus de la licence, je vous suggère vivement de le faire avant toute chose en vous rendant à cette adresse.
Dans Dark Souls II, l’histoire se répète, mais au-delà des apparences se cachent énormément de réponses ainsi que des nouvelles interrogations. Si beaucoup ont d’abord cru à une pauvreté du scénario de ce second volet, c’est parce que From Software a pris soin de rendre la vérité plus nébuleuse encore : on apprend ici surtout grâce à des descriptions d’objets et à notre connaissance de Dark Souls premier du nom. Dark Souls II est en réalité extrêmement riche au niveau de son histoire, mais son accessibilité difficile en fait un peu le véritable boss final du jeu. Du fait de cette complexité, j’opterai ici pour une écriture plus classique que dans le premier article, préférant une présentation plus factuelle, ceci afin de ne pas vous embrouiller car, je le rappelle : tout est plus compliqué dans Dark Souls II. Néanmoins, je vous rassure : l’histoire est plus fascinante que jamais.
Toujours dans un soucis de clarté, je vais dans un premier temps rester très proche des événements principaux de Dark Souls II avant d’extrapoler sur ce que l’on sait à l’heure actuelle.
Un roi puissant fonda un grand royaume
Cela fait des milliers d’années que le Mort-Vivant de la prophétie du premier Dark Souls est arrivé au bout de son périple lorsque Drangleic est fondé par le roi Vendrick et son frère aîné Aldia en tirant profit des Âmes des quatre Anciens (Great Ones) (qui semblent similaires aux Âmes des Seigneurs de Dark Souls premier du nom, mais nous y reviendrons plus loin). Le royaume était prospère et vivait en paix sous l’égide des deux frères, jusqu’au jour où une étrangère d’une beauté sans pareille vint quérir le roi. Elle apportait avec elle une terrible nouvelle : au-delà de l’océan, les Géants se préparaient à attaquer Drangleic, menaçant de mettre un terme à l’âge d’or du royaume et aux rires de ses enfants. Alarmé et sensible au charme de celle qui disait s’appeler Nashandra, Vendrick décida aussitôt de mener une guerre préventive contre les Géants et traversa donc l’océan. Accompagné de Nashandra, dont il venait de faire sa nouvelle reine, le roi de Drangleic tua et captura bon nombre de Géants. Finalement, il prit possession d’un “trophée” d’une extrême valeur aux yeux de la race qu’il combattait et estima que sa mission était un succès.
Les connaissances sur les Géants sont limitées, mais nous savons qu’il s’agit d’une race à part entière, comme les humains. Leurs connaissances sur les âmes et leur manipulation sont infiniment plus développées que dans le royaume de Drangleic avant l’invasion de Vendrick.
Ce “trophée” n’est jamais nommé, nous n’avons aucune connaissance de sa nature, mais son pouvoir était (est ?) immense et, conjugué aux connaissances des Géants captifs des geôles de Drangleic, il a permis à Vendrick de développer considérablement ses connaissances sur les âmes et leur manipulation. Grâce à cela, le roi créa les Golems – dont l’apparence rappelle celle des Géants – qu’il utilisa pour bâtir le Château de Drangleic. Le royaume connut alors à nouveau une ère de paix et tout aurait pu en rester là.
C’eût été sans compter sur la témérité du Roi des Géants et de ses sujets, furieux suite aux exactions du roi Vendrick et en particulier en raison du vol du fameux “trophée”, inestimable. Les ennemis de Drangleic traversèrent donc à leur tour l’étendue bleue et accostèrent sur les rives nordiques du royaume, débutant immédiatement leur travail de mort et de destruction. Le siège dura plusieurs générations – on ne sait combien – jusqu’à ce qu’un héros anonyme parvienne à transpercer le Roi des Géants de son épée. Profondément affectés par cette perte, les Géants s’enfuirent et rejoignirent leur propre royaume. Pour autant, la grande et belle contrée de Drangleic n’était en aucun cas tirée d’affaire et avait énormément perdu de sa superbe. Après plusieurs décennies de conflit, qui s’étaient peu à peu transformées en siècles, la population avait fui le territoire pour échapper à un destin funeste. La destruction entreprise par les Géants avait de plus portée ses fruits : Drangleic avait été laissé dans un état de délabrement incomparable et la reconstruction allait prendre un temps considérable.
Il s’agit bien entendu de la même malédiction que celle du premier Dark Souls.
Alors que Vendrick entreprenait la reconstruction de son royaume, une étrange malédiction commença à se répandre comme une traînée de poudre. Certains se virent affublés d’une étrange marque sombre, revenant à la vie après avoir trépassé. Comme à Lordran, le problème devint rapidement manifeste : les Mort-Vivants envahissaient Drangleic. Vendrick et Aldia, forts des connaissances accumulées sur la nature de l’âme grâce aux Géants, travaillèrent de concert pour percer le mystère de la malédiction et ainsi la lever. Ayant conscience que la tâche serait ardue, le roi ordonna qu’on enferma les Mort-Vivants dans la Forteresse Oubliée, située dans une contrée éloignée. Le royaume serait ainsi préservé le temps que lui et son frère parviennent à trouver une solution. Tout ce que l’on sait, c’est qu’ils firent d’énormes progrès dans la compréhension de la nature des Mort-Vivants, sans toutefois être en mesure de lever la Malédiction. Pour des raisons encores mystérieuses à ce jour, Vendrick finit par s’exiler en compagnie de ses plus fidèles chevaliers, laissant la Marque Sombre investir ce qui restait de son royaume. On raconte que lui-même en fût victime plus tard.
Vous finirez par tout perdre, une fois marqué
Contrairement à Dark Souls, nous ne jouons pas un Mort-Vivant “élu” par une prophétie. Le héros de Dark Souls II est un humain lambda originaire d’une contrée lointaine et qui a tout perdu, y compris sa famille, après avoir reçu la Marque Sombre. Devenu Mort-Vivant, on finit par se retrouver on ne sait comment à Drangleic – le jeu reste extrêmement mystérieux là-dessus et nous avons l’occasion de rencontrer plusieurs personnages qui ne savent pas eux-même ni pourquoi ni comment ils sont venus sur ces terres. Le premier lieu auquel on est confronté est Majula, petit havre de paix au bord de la mer où l’on rencontre la Shanalotte est une hybride mi-dragon, mi-humaine, créée par Aldia et Vendrick au cours de leurs recherches. Elle était censée lever la Malédiction mais l’expérience ne se passa pas comme prévu et elle ne parvint pas à remplir son but. Elle est toutefois à la recherche du Mort-Vivant qui pourra prendre la place du roi Vendrick sur le trône et nous guide dans ce but. Messagère d’Emeraude, autrement appelée Shanalotte. C’est assez obscur, mais elle est désormais tout ce qui semble rester des Gardiennes du Feu. Durant tout le jeu, nous ne rencontrons que quatre de ces Gardiennes passées et elles n’ont plus l’air d’avoir aucune fonction. Sommes-nous encore plus proche de l’Âge des Ténèbres que dans Dark Souls ? Dans tous les cas, notre nouvelle alliée nous informe du destin qui nous incombe :
Seriez-vous… un genre de Monarque en devenir ? À moins que vous ne soyez… qu’un pion sur l’échiquier du destin ? Âme damnée… Je m’engage à rester à vos côtés… jusqu’à ce que tout espoir ait disparu… Allez voir le Roi. Le fondateur du royaume de Drangleic ; celui qui a entrevu l’essence même de l’Âme. Le Roi Vendrick. Âme damnée, rendez-là où la détresse sévit. Car c’est elle qui vous guidera vers des Âmes supérieures, plus puissantes. Avec une Âme aussi fragile, aussi faible, jamais vous ne serez en mesure de rencontrer le Roi. Mettez-vous en quête des êtres dont le seul nom suscite l’effroi, les quatre créatures pourvues d’Âmes supérieures. Ces Âmes seront des symboles d’espoir. Une fois que vous les aurez trouvées, revenez me voir. Ainsi, nous pourrons garder espoir.
Il nous faut devenir plus puissant afin d’arriver jusqu’au Roi Vendrick, c’est notre seul espoir.
Quatre Anciens se tiennent entre nous et notre salut :
- La Pécheresse Oubliée
- Le Vieux Roi de Fer
- Freja, la Protégée du Duc
- La Charogne
Nos pas nous conduisent bien rapidement à la Forêt des Géants. Ne vous méprenez pas : nous sommes toujours à Drangleic. Les Géants sont des créatures très puissantes et, lorsque la faucheuse est venue les chercher pendant la bataille contre les soldats de Drangleic, leurs corps sont restés là et ont fini par devenir des sortes d’arbres qui parsèment la zone, d’où son nom. Même dans la mort, les deux camps s’affrontent encore : les carcasses de l’armée de Vendrick continuent de frapper les corps sans vie de leurs ennemis d’autrefois. En parcourant des souterrains, on est attaqué par une immense entité dont la puissance est manifeste : le Dernier Géant, emprisonné là depuis des temps immémoriaux. Une fois le combat terminé, on reprend notre route et, à l’image du premier Dark Souls, on finit par tomber sur un nid d’oiseau. En l’examinant de plus près, on est emmené vers une terre lointaine… la Forteresse Oubliée, celle où l’on enfermait les victimes de la Malédiction du temps de Vendrick. La nuit opaque tranche avec la verdure enluminée de la Forêt des Géants. Les immenses bâtisses se dressant devant nous sont austères et aussi mornes que le but qu’elles ont servi. Après des heures de combats acharnés, l’Eminence du Péché se dresse devant nous, et on s’empresse de descendre dans ses entrailles pour y trouver la La Pécheresse Oubliée, probablement une Morte-Vivante, a tenté d’allumer la Première Flamme et s’est elle-même emprisonnée pour des péchés qu’elle avait commis. Pécheresse Oubliée. La regarder est déjà une souffrance en soi, notamment quand on voit un gros insecte répugnant s’engouffrer dans l’œil de son masque, provoquant une rage soudaine. Son épée est au moins aussi grande que l’est sa puissance, mais on finit par occire ce premier Ancien, dont on récupère l’Âme en se dirigeant bien rapidement vers la sortie.
Chemin faisant, on entre dans l’Aiguille de Terre, construction venimeuse emplie de créatures qui le sont tout autant. En son cœur, on rencontre Mytha, la Reine Funeste, mi-femme, mi-reptile. Après avoir mis fin à sa misérable existence, nous arrivons à la Forteresse de Fer, un immense bâtiment de métal dont la base baigne dans la lave en fusion. Il s’agit en fait d’un ancien royaume, probablement antérieur à Drangleic, que son roi voulait voir perdurer des siècles durant. Tout ce qu’on sait, c’est que la Malédiction finit par toucher le royaume. Le Vieux Roi de Fer en vint lui aussi à emprisonner les Mort-Vivants. Cela ne le sauva pas, ni lui, ni son royaume. On ne sait ce qu’il advint du fils du Vieux Roi de Fer, mais celui-ci répudia sa promise pour une femme plus belle à son goût. La princesse rejetée s’échina à devenir la plus magnifique de toutes, mais elle finit par s’empoisonner et cela la transforma en celle que l’on connait sous le nom de Mytha, la Reine Funeste, et elle fut bannie du royaume.Il fut tué, probablement par accident, par une entité créée par l’un de ses pyromanciens. Sa Forteresse de Fer, beaucoup trop lourde en raison du matériau la constituant, s’enfonça dans le sol jusqu’à en faire jaillir du magma. Quelque chose sorti de terre avec la lave en fusion, une entité dont on ignore la nature mais qui prit possession du Vieux Roi de Fer et l’entraîna dans les ardentes profondeurs rougeoyantes. Ainsi naquit la Terre Purulente. C’est pourtant toujours sous le nom de “Vieux Roi de Fer” que l’on affronte la créature à l’apparence démoniaque, dont seule la partie supérieure du corps émerge de la lave en fusion. Une fois vaincu, c’est d’ailleurs bel et bien l’Âme du Vieux Roi de Fer dont nous héritons. Il nous reste deux Anciens à faire passer de “vie” à trépas pour atteindre Vendrick.
Freja, la Protégée du Duc, et la Charogne ne résistent pas au maniement de l’épée de plus en plus expérimenté de notre héros. Les tuer nous apporte les deux Âmes des Anciens qui nous manquaient pour enfin aller à la rencontre de Vendrick. Mais quelque chose d’étrange se passe lorsque nous allumons le Prime-Feu, une apparition terrifiante émerge du sol et s’adresse directement à nous :
Voilà bien longtemps que plus personne n’est venu jusqu’ici. Jeune carcasse, souhaitez-vous vous défaire de cette malédiction ? Alors acceptez le sort qui vous incombe, et surmontez les épreuves qui vous attendent. À moins que vous n’ayez déjà abandonné tout espoir. Jeune carcasse, deux choix s’offrent à vous. Perpétuez l’ordre, ou détruisez-le. Mais seul un vrai monarque peut prendre une telle décision. En effet, rares sont ceux qui sont arrivés si loin. Et pourtant, votre voyage ne fait que commencer. Demi-carcasse, possédez-vous vraiment la force nécessaire ? Jeune Carcasse, mettez-vous en quête de Vendrick. Lui qui a failli devenir un véritable Roi. Vendrick saura vous indiquer la voie. Puissent nos chemin se croiser à nouveau, petite Carcasse.
Nous n’avons pas besoin de deux souverains…
Notre destin serait donc bien celui d’un Monarque. Vendrick a fui lorsqu’il a été dans l’incapacité de lever la Malédiction, et il semblerait que nous devions terminer ce qu’il a commencé d’une manière ou d’une autre. Alors qu’une foule de questions nous assaille, nous passons les portes du Sanctuaire de l’Hiver qui gardent la voie vers le Château de Drangleic. Les Âmes des quatre Anciens nous ouvrent le passage et les Golems des légendes qui ont construit la demeure du roi et de la reine se tiennent de part et d’autre de l’immense portail servant d’entrée. Impossible toutefois de les faire bouger…
Soudain, des ombres surgissent derrière nous, des ennemis venus nous arrêter. Le cliquetis des armures ne dure qu’un bref instant et bientôt les âmes des adversaires quittent leur corps… pour se diriger vers les cœurs des Golems, qui grincent, puis se contorsionnent pour faire tourner les grandes valves entre leurs mains. Le fameux “trophée” et les Géants captifs ont en effet dû apprendre beaucoup à Vendrick et Aldia pour qu’ils parviennent à de tels résultats… Fait intéressant : lorsqu’on s’approche du tableau représentant la reine, on est rapidement affligé du statut “maudit” qui supprime notre humanité. Qu’est-ce que ça signifie ?Le Château de Drangleic s’ouvre à nous et nous rencontrons la reine Nashandra. Sa voix est douce comme le miel quand elle murmure :
Vous avez admirablement combattu tout au long de votre quête, Âme damnée. Je suis Nashandra, Reine de Drangleic. Le dernier roi à avoir régné sur cette terre se nommait Vendrick… Certes, il a trouvé en lui la force de diriger son peuple, et quand les Mort-Vivants et leur malédiction sont apparus, il a également trouvé la force de les combattre. Mais au bout du compte, il n’a jamais vraiment “pris possession” du trône. Allez rendre visite à Vendrick. Nous n’avons pas besoin de deux souverains…
C’est dans la Crypte des Mort-Vivants que nous poursuivons notre quête, Vendrick étant réputé hanter les lieux depuis qu’il s’est transformé en Carcasse. A son entrée, la terreur informe qui nous était apparue plus tôt au Prime-Feu après La Charogne refait surface et part d’un ricanement :
Jadis, le Seigneur de la Lumière bannit les Ténèbres, et tout ce qui provenait de l’Humanité. Les homme revêtirent une forme fugace. Telle sont les origines de notre monde. Les hommes ne sont qu’accessoires sur la scène de la vie. Qu’importe la douceur de nos illusions… Un mensonge reste un mensonge. Jeune Carcasse. Sans faiblir, vous luttez inlassablement contre ce monde perverti. Dans la paix, les hommes trouvent l’illusion de la vie. Captifs du mensonge, ils aspirent à l’amour, ignorant qu’il ne s’agit que d’une supercherie. Jusqu’au jour où la malédiction touche leur chair. Nous courbons tous l’échine sous son joug. Aussi sûr que les Ténèbres bouillonnent au cœur des hommes. Tous les hommes croient aveuglément à l’illusion de la vie. Mais est-ce vraiment un mal ? Un leurre, une façade, et pourtant… Un monde chaleureux et resplendissant. Jeune Carcasse, voulez-vous à tout prix briser ces chaînes, et ainsi jeter bas ces merveilleux artifices ? Je suis Aldia. J’ai cherché à me libérer de la tyrannie du destin, mais j’ai échoué.
Aldia a mené de terribles expériences dans sa fascination pour les Mort-Vivants. Il fut banni par Vendrick à cause de cela. Le frère du roi ne parvint jamais à son but mais créa de nombreuses monstruosités, jusqu’à en devenir une lui-même, intimement liée aux Feux.Ceci est un moment très important du jeu puisque Aldia, frère aîné de Vendrick, nous expose ici très clairement les origines de l’organisation actuelle du monde. Le Seigneur de Lumière dont il est question est évidemment Gwen, devenu plus tard Seigneur des Cendres après avoir commis ce qu’Aldia considère comme le “Premier Péché” : celui de s’être lié au Feu et d’avoir ainsi perturbé l’ordre naturel des choses. Nous sommes le héros cherchant à lever la malédiction, celle qui fait que l’apparence humaine n’est qu’une “forme fugace”.
Faites bien attention à ce qui va suivre, car beaucoup de réponses sont données à partir du moment où l’on retrouve Vendrick.
L’ancien monarque de Drangleic se trouve au fin fond de la Crypte des Mort-Vivants, protégé par son avant-garde et son fidèle bras droit Velstadt, l’Egide du Roi. Il nous faut en venir à bout pour atteindre Vendrick et lorsque nous y parvenons, nous le trouvons errant sans but dans une pièce circulaire, presque nu et devenu Carcasse, ses effets personnels abandonnés négligemment au sol. En fouillant ceux-ci, on obtient l’Anneau du Roi un puissant artefact qui est le seul à pouvoir ouvrir certains portails du royaume.
La Forteresse d’Aldia se cache derrière l’un d’entre eux. Après avoir été assigné à résidence par Vendrick, le frère du monarque poursuivit ses expériences. Il voulait découvrir ce qui insufflait la vie et il était persuadé que les Mort-Vivants, échappant au cycle de la vie et de la mort, en étaient la clé. On raconte que d’innombrables créatures appartenant à diverses races (et les objets trouvés dans la Forteresse le prouvent via leur description) ont été capturés et ramenés au domaine d’Aldia, où il connurent un triste destin, victimes des expériences du “chercheur”. Dans sa quête de vérité, l’aîné du roi en vint à vouloir recréer les Dragons Anciens, ceux de l’Âge des Anciens, car eux aussi échappaient à la mort. Il a selon toute vraisemblance réussit dans son entreprise, tout du moins en partie. C’est ce que l’on constate quand, arrivé au bout de la Forteresse, on doit combattre un dragon gardant l’accès à deux zones : l’Aire du Dragon et le Sanctuaire Draconique. Là, des dizaines et des dizaines de dragons planent au-dessus de nous. Ils sont cependant relativement petits et ce n’est qu’en arrivant au sommet du Sanctuaire Draconique que l’on rencontre ce qu’on nous présente comme un “Dragon Ancien”. Il nous confit un objet permettant de s’immiscer dans les passés… notamment ceux des Géants transformés en arbres dans la Forêt des Géants Défunts et celui de Vendrick. Seulement, comment est-il ne serait-ce que possible qu’Aldia ait réussi à ressusciter un Dragon des temps immémoriaux ? En assassinant sa création, on se rend compte à quel point ses connaissances et ses expériences l’ont mené loin. En effet, ce n’est pas une Âme de Dragon Ancien que l’on récupère à la mort du dragon, mais bien une Âme de Géant et un Os de Dragon Pétrifié ! Aldia s’est servi de l’Âme d’un Géant et des propriétés d’ossements de dragons pour recréer un Dragon Ancien.
Une troisième voie pour échapper au Feu et aux Ténèbres
Usant de notre nouveau pouvoir qui consiste à explorer le passé, nous retournons sur le lieu où nous avons tué Freja. Les restes d’un Dragon Ancien sont là et en cherchant dans son passé, nous récupérons cette fois-ci une véritable Âme de Dragon Ancien. Les arbres-Géants nous plongent dans la guerre entre cette race et les soldats de Drangleic. Nous récupérons plusieurs Âmes de Géant, dont celle du Roi des Géants après l’avoir affronté. Cela signifie une chose bien particulière : le “héros anonyme” que je citais en début d’article n’était autre que notre héros. Nous sommes responsables de la fin de la guerre à Drangleic. Mais le plus intéressant provient du passé de Vendrick. En y plongeant, on découvre un Vendrick qui réclame de nous que nous retrouvions les couronnes de seigneurs passés afin qu’elles nous donnent leur force. Et c’est ce que nous faisons. Quatre couronnes en notre possession, dont celle de Vendrick, nous retournons voir le monarque pour la toute dernière fois et celui-ci nous révèle beaucoup :
Les Abysses avaient autrefois pris forme, mais se sont dissipées. Pourtant, des traces de leur existence perdurèrent. Chaque fragment avait soif de pouvoir et répandit les Ténèbres sans relâche. Ma chère Shandra… étant l’un de ces fragments. Une petite et faible chose qui convoitait le pouvoir bien plus que n’importe lequel de ses congénères… guidée par son désir implacable de trouver un vaisseau convenable. Un jour, le feu vacillera et les Ténèbres deviendront une malédiction. Les hommes seront libérés de la mort, capables d’errer pour l’éternité. Les Ténèbres seront à nouveau nôtres et, sous notre véritable forme, nous pourrons enterrer les fausses légendes d’autrefois… Seulement… Est-ce là le seul choix qui s’offre à nous ? Cherchez la force. Le reste suivra…
Là-dessus, Vendrick investit les couronnes d’un superbe pouvoir : en portant l’une d’entre elles, on ne se transforme pas en carcasse à la mort. Nous sommes alors virtuellement humain à jamais. Il ne s’agit toutefois pas d’une véritable levée de la Malédiction, puisque celle-ci porte sur l’impossibilité de mourir et une véritable “guérison” consisterait donc à pouvoir accéder au repos éternel. Ce n’est, au mieux, qu’un traitement.
Ce qui est réellement important dans tout cela, c’est que tout ce qui s’est passé à Drangleic fait enfin sens. Nashandra – dont le simple portrait nous maudissait – est en réalité l’un des fragments de Manus, le Père des Abysses. Quand nous l’avons tué dans Dark Souls, il s’est dispersé en une myriade de fragments et Nashandra était le plus petit de ceux-là, assoiffée de ce dont elle manquait le plus : le pouvoir. Elle a donc ourdi un plan pour précipiter l’Âge des Ténèbres, dans lequel elle serait le Seigneur Sombre. Vendrick, selon toute vraisemblance, comprit ce qui était en train de se passer et s’est donc exilé avec son fidèle bras droit, qui le protégea jusqu’à notre intervention. Pourquoi cette protection ? Tout simplement parce que Vendrick a pris soin d’établir un certain nombre de défenses afin de barrer la route à son épouse, et ces défenses ne sont contournables que grâce à l’Anneau du Roi, qu’il a emporté avec lui. Le véritable trône, celui dont Vendrick a refusé de “prendre possession” (et c’est la raison pour laquelle on parle de lui comme ayant “presque” été un “vrai monarque”), a germé dans les entrailles de Drangleic. Il s’agit du Trône du Désir. Ce qu’on ne nous dit pas immédiatement, c’est que Vendrick a combattu les quatre Anciens de son temps et a utilisé leurs Âmes pour bâtir Drangleic. Ces quatre Âmes auraient créé le Trône du Désir de leur propre chef, pour abriter la Première Flamme. Il s’agit avant tout d’un symbole de pouvoir et celui qui s’assoit dessus a le choix ultime : se lier à la Flamme et prolonger l’Âge du Feu ou précipiter l’Âge des Ténèbres. Nashandra a besoin d’accéder à cette pièce et vous êtes son ticket d’entrée, c’est pour cela que lorsque vous avez abattu les dernières défenses mises en place par Vendrick, dont le duo de chevaliers qu’il avait envoyé garder la salle du trône, elle fait son entrée sous sa vraie forme, désireuse de vous éliminer pour s’accaparer le pouvoir qu’elle a toujours convoité. Une fois que vous l’avez tuée, c’est Aldia qui vient vous combattre afin de vous tester. En remportant la victoire, vous montrez que vous êtes digne de vous asseoir sur le trône, mais le choix reste toutefois possible.
En vous asseyant sur le trône, vous vous lierez selon toute vraisemblance à la Flamme et prolongerez l’Âge du Feu, levant ainsi temporairement la Malédiction qui pèse sur les humains. En revanche et contrairement à Dark Souls, nous éloigner du trône ne contraint pas le monde à plonger dans les Ténèbres. Il s’agit en réalité de la “troisième voie” que Vendrick nous a suggéré d’emprunter, une sortie du cycle infini de l’Âge du Feu et de celui des Ténèbres. Si l’on fait ce choix, Aldia commente notre départ :
Il n’existe pas d’autre chemin. Au-delà de l’étendue de la Lumière, au-delà de la portée des Ténèbres… que pourrait-il bien y avoir ? Et pourtant, nous le cherchons, inlassablement… Tel est notre destin.
Aldia ne croit visiblement pas à la même chose que son frère Vendrick et seul l’avenir nous dira qui avait raison.
Sur la route de Lothric
Il existe beaucoup de théories sur l’univers Dark Souls. Je vais m’en tenir à celles que j’estime les plus crédibles tout en me basant sur ce que l’on sait de source sûre.
La Malédiction – la Marque Sombre – est intimement liée au déclin de la Première Flamme : les Mort-Vivants apparaissent seulement à ce moment-là. Il s’agit en réalité des Ténèbres qui envahissent peu à peu le monde, le processus de transformation en Carcasse étant en fait l’Âme Sombre qui reprend ses droits sur les humains en les contrôlant tout-à-fait. C’est pour cela qu’en perdant jusqu’à son âme, un humain n’est plus qu’une coquille vide de raisonnement et de pensées, remplie d’émotions inconsidérées et incontrôlées : la rage, la violence…
L’histoire semble se répéter. Lordran a connu un Âge du Feu prospère et baigné de lumière, jusqu’à ce que la Première Flamme commence à vaciller et que les Mort-Vivants fassent leur apparition. Il s’est passé la même chose à Drangleic. Au crépuscule de l’Âge des Anciens, l’Âge du Feu et l’Âge des Ténèbres devaient s’alterner (ce qu’on peut déjà commencer à entrevoir à la fin de Dark Souls). On apprend que la Première Flamme finit irrémédiablement par s’atténuer mais qu’elle ne s’éteindra jamais complètement, il restera systématiquement des braises – aussi ténues soient-elles – que quelqu’un pourra raviver. Que le Mort-Vivant du premier Dark Souls ait fait le choix de prolonger l’Âge du Feu ou de précipiter l’Âge des Ténèbres n’a en fait que peu d’importance : plusieurs milliers d’années se sont écoulées et le cycle des Âges aura tôt fait de permettre à Drangleic et à son propre Âge du Feu de naître. Rencontré dans la Forteresse Oubliée où il a été pétrifié il y a on ne sait combien de temps, Straid d’Olaphis confirme ces assertions :
Alors… combien de temps suis-je resté pétrifié ?… Assez longtemps pour que le vieux royaume s’effondre apparemment. Pourquoi ne m’a-t-on pas libéré plus tôt ?! Hé hé… Drangleic… je n’ai jamais entendu ce nom. Est-ce ainsi que l’on nomme cette terre, aujourd’hui ? Ha ha… Fort bien, fort bien. Cette terre a tenu lieu de prison aux Âmes damnées. Bien sûr, vous êtes là de votre plein gré. Hé hé… Le peuple craignait les Âmes damnées comme la peste. Certaines personnes préfèrent chasser de leur vue et de leur esprit tout ce qui peut les effrayer. Au bout du compte, on a procédé à des rafles avant d’exiler les prisonniers sur cette terre. La réaction typique des faibles d’esprit, non ? Quand les gens ont pris conscience de leur faiblesse… Ils ont fait arrêter tous les indésirables, maudits ou non, et les ont bannis ici. Quiconque semblait représenter une menace était éliminé. Tout ça pour que les braves gens puissent dormir tranquilles. Ils ont même trouvé le moyen de pétrifier le grand Straid ! Ha ha ha ! Bien des royaumes ont vu le jour avant de disparaître sur ce petit coin de terre ; le mien n’est pas le premier. Tout ce qui a un commencement a une fin. Nulle flamme, aussi brillante soit-elle, ne brûle éternellement. Mais un jour… de ses propres cendres, elle renaît, et un nouveau royaume voit le jour… La malédiction ne connaît pas de fin ! hé hé hé ! Et votre chair maudite va désormais hériter de la flamme. Hé hé… On doit la pyromancie à la sorcière ancestrale du Feu. Elle a absorbé la puissance de la Flamme, avant de donner naissance à cet art. Cette sorcière serait entrée en guerre contre les Anciens aux côtés de ses filles. Mais ce ne sont là que des légendes. A quel point pouvez-vous croire à ces choses-là ? Hé hé…
Straid vient d’Olaphis et n’a jamais entendu parler de Drangleic. Les mêmes événements ayant eu lieu à Lordran et à Drangleic se sont pourtant produits dans son propre royaume, de même d’ailleurs que dans celui du Vieux Roi de Fer. Intriguant n’est-ce pas ? Il semble évident que le cycle soit sans fin, et Straid appuie cela dans la deuxième moitié de son propos. Ce qui m’amène à une théorie très populaire selon laquelle Dark Souls et Dark Souls II se dérouleraient exactement au même endroit. Je suis moi-même persuadé qu’elle est vraie. On retrouve en effet de nombreux points communs entre Lordran et Drangleic. Dès Majula, dans le sous-sol de la demeure, on retrouve des éclats du Calice Royal que l’on avait utilisé pour rassembler les Âmes des Seigneurs dans Dark Souls.
De même, dans la région de la Vallée des Récoltes, il est possible de rejoindre un serment en particulier, celui des Héritiers Solaires. Vous vous rappelez Solaire d’Astoria, de Dark Souls ? Le plus troublant, c’est que l’autel ici présenté est exactement le même que dans Dark Souls. La même statue, cassée de la même manière et dont les morceaux sont placés aux mêmes endroits, toujours baignés dans un rai de lumière.
Le magma ayant noyé la base la Forteresse de Fer pourrait tout-à-fait être celui d’Izalith, notamment en raison de l’entité qui prend possession du Vieux Roi de Fer.
Le Trône du Désir est dans un kiln, or Dark Souls nous emmène jusqu’au Kiln de la Première Flamme, qui remplit le même rôle que ce trône de la fin de Dark Souls 2.
D’une manière générale, la topographie a beaucoup changé, mais songez que plusieurs millénaires ont eu lieu entre l’époque de Dark Souls et celle de Dark Souls 2, tout en sachant que le temps est une donnée très modulable dans l’univers Dark Souls. Vous n’avez qu’à regarder ce qui est arrivé à notre propre planète au cours du temps.
Pour en revenir rapidement au Kiln de la Première Flamme/Trône du Désir et au cycle Âge du Feu/Âge des Ténèbres, il semblerait effectivement qu’au cours du temps, beaucoup soient venus se lier à la Première Flamme afin de lever temporairement la Malédiction et prolonger l’Âge du Feu. Dans le premier Dark Souls, le sol autour de la Première Flamme est couvert de cendres; dans le second, on en est carrément à la naissance de petites dunes.
Enfin, toujours en ce qui concerne le côté cyclique mais vu sous un autre angle : vous vous rappelez des Âmes des Seigneurs ? Et de celles des Anciens ? Elles sont systématiquement au nombre quatre, même lorsqu’il s’agit de Vendrick les conquérant pour s’en servir et fonder le royaume de Drangleic. Il ne s’agit absolument pas d’une coincidence et il faut aller en New Game + pour en avoir le cœur net. Les quatre Anciens donnent ainsi des Âmes très intrigantes à leur mort. Toutes sont de GROSSES références à Dark Souls puisqu’elles désignent les Âmes des Seigneurs originelles :
- La Pécheresse Oubliée : Âme de Sorcière Ancienne = La Sorcière d’Izalith
- Le Vieux Roi de Fer : Âme de Roi Ancien = Gwen, Seigneur de la Lumière
- Freja : Âme du Drake Pale Ancien = Seath, l’Ecorché
- La Charogne : Âme du Défunt Ancien = Nito, Premier des Morts
Vous noterez d’ailleurs au passage la ressemblance troublante entre La Charogne et Nito, de même que les environnements dans lesquels on les trouve : sous terre et entouré par la pestilence et le poison.
Une chose est aussi particulièrement intéressante au sujet de la Pécheresse Oubliée. Si vous avez lu avec attention, vous vous rappellerez peut-être que j’ai signalé qu’un gros insecte entrait par l’œil de son masque. Celui-ci est presque en tout point similaire avec ce qui constitue le Foyer du Chaos (ce en quoi la Sorcière d’Izalith s’est transformée en tentant de dupliquer la Première Flamme). Tout ceci n’est absolument pas le fruit du hasard.
J’espère que ce guide de l’histoire de Dark Souls vous aura aidé à y voir plus clair dans cette épopée fascinante signée From Software. N’hésitez surtout pas à poser vos questions en commentaires, je tâcherai d’y répondre du mieux que je peux.
N’oubliez surtout pas que la première partie de ce Previousment est disponible à cette adresse. Je vous invite enfin à partager ces deux articles massivement pour montrer votre soutien à War Legend et à son contenu, cela ne fera que nous encourager à vous en proposer toujours plus !
Retrouvez-nous à l’aube de la sortie de Dark Souls III pour un unboxing de son édition collector et la publication de nos guides dédiés à ce RPG hardcore. Je peux d’ores et déjà vous annoncer qu’on vous prépare du très bon du côté de la WebTV War Legend également !