Solution Resident Evil 7 Biohazard – Chapitre 4
À récupérer :
- 5 Mr. Everywhere
- 4 pièces antiques
- Mode survie : 7 pièces antiques
- 5 documents
Vous vous retrouvez à l’extérieur, mais ne vous estimez pas tiré d’affaire pour autant. Passez immédiatement à gauche, ramassez une “Herbe” et de la “Poudre à canon”. Revenez au niveau de la porte et descendez les marches, sur votre droite un petit pot qu’il vous faut examiner pour trouver un crochet à l’intérieur.
Allez ensuite fouiller dans les buissons – situés à gauche dans la photo ci-dessous – pour récupérer une “Pièce antique” dans un vase. Plus loin, sur le rebord de la fenêtre, vous pouvez vous emparer d’un “Agent de séparation”. Entre les deux escaliers menant à la maison Baker, des tôles couvrent un trou. Approchez-vous-en pour les retirer, passer derrière ainsi trouver un “Kit de réparation“, qui vous permettra de réparer l’une des deux armes cassées du jeu.
Mode survie : à la place du “Kit de réparation”, vous trouvez une “Pièce antique” et du “Fluide chimique”.
À côté de la caravane, ramassez les “Suppléments” au niveau de la porte enguirlandée. On peut être zombie et personne de goût, après tout. Derrière le véhicule – le côté opposé à sa porte – vous trouverez des cartouches de fusil. Rendez-vous à présent à la porte de la caravane – avant de rentrer dégommez le Mr. Everywhere entre les marches menant à la porte – pour trouver du “Fluide chimique”, un “Pistolet cassé”, une “Pièce antique“, le document “Notes d’enquête de Zoe” ainsi que tout le confort nécessaire que la Louisiane profonde a à vous offrir.
C’est un endroit pour sauvegarder et aussi trouver les premières améliorations du jeu, que vous pouvez débloquez avec les fameuses “Pièces antiques” que vous vous fatiguez à ramasser depuis le début du jeu. Si vous avez débloqué la fameuse “Pièce sale” dans la démo grâce à notre guide, elle sert également à ça. Maintenant, sortez pour déclencher un coup de téléphone, allez décrocher pour que Mia vous indique votre prochaine destination : la vieille maison au bord de l’eau. Prenez à gauche en quittant la caravane et suivez le petit chemin jusqu’à la grille de la demeure en question.
Passez-la, brisez les caisses à l’entrée de la bicoque pour trouver des munitions de pistolet puis entrez. Il y a de gros insectes volants posés sur les murs, éliminez-les avec votre couteau. Il va y en avoir un peu partout, vous êtes prévenu. Passez la porte sur votre droite et prenez le “Combustible solide” dans le tiroir de la nouvelle pièce puis le “Combustible” dans le cageot à l’opposé. Ressortez et allez dans l’autre pièce – prenez les munitions de 44 MAG sur la gauche, au sol, avant d’entrer… Contournez le foutoir central par la droite.
Passez la porte puis tournez à gauche. Vous trouvez le “Plan de la vieille maison” sur une commode, ouvrez la porte. Vous vous retrouvez dans la pièce dans laquelle Mia a résolu l’énigme de l’ombre d’araignée… mais la statuette en pierre a disparu. Prenez la double porte sur l’extérieur, ramassez le “Fluide chimique” et les munitions de pistolets sur la droite, le “Brûleur” sur la gauche. Continuez dans cette direction et vous trouverez une pièce sûre pour sauvegarder. Là, il y a un sac pour augmenter l’espace disponible de votre inventaire. Sur votre gauche, éclatez le Mr. Everywhere à gauche d’un cadre.
Retournez dans la maison et allez au bout du couloir – tuez les trois insectes qui entrent par la fenêtre. Poussez la porte et récupérez un nouveau “Combustible solide” dans l’armoire.
Des cartouches de fusil attendent dans un cageot posé sur la table. Vous trouvez aussi un tiroir verrouillé contenant un “Remède de premiers soins” au niveau de l’évier et une armoire devenue un terrain de jeu pour des araignées pas très naturelles. Ne vous en approchez pas pour le moment. Ne touchez pas à la porte moisie non-plus : des nuées d’insectes vous attendent. Prenez plutôt la porte à côté de l’évier, qui conduit vers l’extérieur. Prenez à gauche et trouvez de la “Poudre à canon” sur le rebord de la fenêtre.
Mode survie : sous le rebord de la fenêtre, dans le coin, une “Pièce antique“.
Retournez-vous et longez la maison, vous obtenez des “Psychostimulants” et un “Crochet” dans une boîte. Courez maintenant vers la bicoque sur la droite.
Là, prenez un “Injecteur” et une “Herbe”. Vous pouvez maintenant fabriquer un “Lance-flammes” en combinant l'”Injecteur” et le “Brûleur” ; pour les munitions, associez “Combustible solide” et “Fluide chimique”. C’est parti pour dégommer du nid d’insectes. Commencez par celui que vous trouvez sur le petit ponton et qui bloque l’accès à la seconde bicoque. Comme ça, c’est fait. Vous devrez malgré tout attendre d’obtenir une “Manivelle” pour pouvoir aller plus loin. Rentrez dans la maison, faites un petit barbecue avec les araignées transgéniques sur l’armoire et obtenez ainsi un “Fluide chimique” et un “Fluide chimique fort”. Retournez à présent dans la pièce où vous avez contourné le bordel central par la droite. Reprenez le même chemin puis retournez-vous pour cramer un nid puis, plus loin, une armoire-terrain de jeu d’araignées.
Dans le meuble, vous trouvez du “Combustible” et, dans la boîte métallique sur votre droite, une “Herbe”. Sortez de la pièce pour revenir à l’entrée de la vieille maison puis entrez dans la salle que vous aviez visité en premier pour trouver du combustible. Il y a deux nids successifs à griller. Récupérez du fluide chimique puis passez par le petit passage découvert derrière le second nid.
Sur votre gauche juste avant la porte : une “Pièce antique“. Ouvrez la porte pour retrouver Mia… derrière une grille donc pas de panique.
Lucas se pointe et l’entraîne loin de vous. Récupérez alors la “Statuette en pierre”. Vous savez ce qu’il vous reste à faire : revenez sur vos pas – brisez la statuette de Mr. Everywhere juste devant la palette contre le mur, sur votre droite, avant de ressortir du passage – et prenez la porte moisie à droite… sauf que Marguerite n’est pas trop d’humeur à vous laisser passer.
Brûlez les araignées qui apparaissent sur la porte, puis le nid au plafond derrière celle-ci. Marguerite devrait débouler par la gauche. Gardez votre lance-flammes à la main et faites feu (ho ho) quand la zombie vous envoie des insectes. Au fur et à mesure, dépassez-là et dirigez-vous dans la pièce au fond du couloir pour résoudre l’énigme de l’araignée, comme Mia avant vous.
Mode survie : faites face au projecteur, avancez jusqu’à lui puis tournez-vous vers la droite. Il y a une petite table encombrée de cageots. Accroupissez-vous pour trouver une “Pièce antique” au niveau de la lucarne supérieure gauche.
Quand c’est fait, empruntez le passage secret. Vous voilà arrivé de l’autre côté de la zone de départ de la vieille maison.
Mode survie : à la sortie immédiate du passage secret, sur votre gauche, vous trouvez une “Pièce antique” sur le plancher qui continue un peu au-dessus du trou.
Prenez le “Combustible solide” et l'”Herbe” sur votre droite puis avancez. Montez les escaliers pour obtenir un “Fluide chimique” dans le tiroir d’une commode puis descendez et prenez à droite pour prendre le même passage que Mia. Brisez une caisse pour avoir des “Psychostimulants”, regardez à gauche, sur l’étagère au-dessus de la cage pour animal, pour casser un Mr. Everywhere, et récupérez le “Fluide chimique” derrière les panneaux sur la droite. Enfin, emparez-vous de la “Manivelle”, qui n’attend que vous. Vous pouvez maintenant revenir sur vos pas, bousiller les insectes au passage et vous servir de votre nouvel outil pour libérer un passage vers la sortie. Mais avant de penser à vous carapater, prenez à nouveau la porte moisie au fond, puis celle à gauche du passage “secret” qui vous a permis de voir Mia. Attention, Marguerite veille toujours. Empruntez la porte à droite de l’évier pour sortir et aller faire usage de la manivelle pour atteindre la seconde bicoque. Un “Remède de premiers soins” se trouve dans l’évier. À l’intérieur, vous trouvez du “Combustible”, une “Pièce antique” sur les toilettes et un coffre contenant la “Clé corbeau“.
Retournez à présent dans le hall d’entrée de la vieille maison et montez les escaliers menant à la porte corbeau. Marguerite surgit et vous met dans une position délicate. Ce combat est très simple : dès que Marguerite s’approche du bord, incendiez-la. Au bout de trois fois, elle tombe dans le trou, grimpez alors bien vite à l’échelle pour la laisser au milieu de la pourriture liquide qui survient. Ouvrez la porte corbeau après avoir lu l'”Avertissement de Marguerite” cloué sur son cadre. Vous trouvez un autel… charmant.
Ouvrez-le pour déclencher une mini cutscene ayant trait au scénario. Lisez la “Documentation du sérum” sur l’intérieur du couvercle puis retournez-vous et allez répondre au téléphone. Zoe a une tête mais vous devrez trouver un bras. Fouillez le reste de l’étage. Juste après les escaliers, la petite pièce vous permet d’obtenir du “Combustible” (dans le tiroir) et le document “Journal de Marguerite“. Ressortez et allez dans la pièce du fond, où vous trouverez un nouveau Mr. Everywhere. Il y a aussi une “Pièce antique” dans un tiroir.
Mode survie : une “Pièce antique” se situe au même endroit.
Il y a un mécanisme qui permet d’ouvrir la pièce secrète et vous allez rapidement comprendre qu’il vous faudra la lanterne de Marguerite pour y entrer… revenez donc sur vos pas, là où vous l’avez vue pour la dernière fois. Au fond du trou, vous remarquerez un bras disproportionné embarquer la lanterne. Vous n’avez plus qu’à descendre. Joie. Au bout du tunnel, vous émergez devant une nouvelle maison.
Mode survie : sur votre gauche, sur un petit boîtier fixé à un poteau, vous trouvez une “Pièce antique“.
Prenez à gauche pour déverrouiller un raccourci vers la caravane – récupérez le “Fluide chimique fort” à proximité. Revenez ensuite sur vos pas et prenez l’escalier sombre – à l’entrée des escaliers, clouée sur votre gauche, à votre hauteur, saisissez la “Photo d’un trésor” – pour pénétrer dans la maison par l’étage. Prenez l'”Agent de séparation” et le “Combustible solide” que vous trouvez sur place. Il y a aussi deux “Herbes” et un tiroir verrouillé. Sautez dans le trou à présent. Si, faites-le. Je sais que vous n’en avez pas envie, mais il le faut.
Cassez la caisse dans le fond de la pièce pour trouver du “Combustible”. Passez dans le couloir, prenez à gauche pour obtenir des “Psychostimulants” puis retournez-vous et allez cramer les araignées sur la porte moisie à droite et sur l’armoire à gauche. Profitez-en pour ramasser. Le “Fluide chimique fort” et les cartouches de fusil. Montez à présent les escaliers. La fenêtre en face de vous va éclater et Marguerite va en surgir pour vous attaquer. Arrosez-la.
Terminez votre ascension et cramez les araignées sur l’armoire à gauche pour récupérer du “Combustible solide” et une “Herbe”. Marguerite est à vos trousses, donc gaffe à votre derche. De plus, elle se déplace telle… une araignée, ce qui n’est pas seulement dégueulasse mais aussi très pratique pour vous prendre par surprise. Elle peut surgir de n’importe quel trou alors, une fois que vous l’avez, ne la lâchez plus : lance-flammes, fusil… ne lésinez pas sur la quantité. Elle finira par rendre son dernier souffle et vous pourrez prendre sa lanterne. Notez que si vous voulez débloquer un trophée, vous devez le shooter au fusil à pompe alors qu’elle saute sur vous depuis le plafond.
Fouillez bien l’étage. À la sortie des escaliers, allez tout droit et laissez-vous tomber pour vous retrouver derrière la porte qui était verrouillée au rez-de-chaussée. Débloquez-là et récupérez au passage des munitions de pistolet, du “Combustible”, du “Combustible solide”, une “Herbe”, un “Remède de premiers soins”, deux “Fluides chimiques” et des cartouches de fusil. L’endroit est très difficile à fouillez, aussi je vous conseille d’utiliser des “Psychostimulants” pour ne rien omettre. Vous pouvez à présent vous diriger vers la sortie, en récupérant au passage un “Remède de premiers soins” dans le tiroir de la table.
Mode survie : posée sur la table, une “Pièce antique” vous attend.
Allez sauvegarder dans la caravane – regardez au passage dans les toilettes pour trouver le fameux trésor : des munitions de 44 MAG – puis retournez à l’étage de la vieille maison pour ouvrir la pièce secrète de Marguerite et récupérer le bras. Avancez de pièce en pièce, il n’y a rien à récupérer. Au bout d’un moment, quelqu’un – à priori Éveline – va vous intimer : “Ne t’approche pas.” Entrez dans la pièce, ouvrez la maison de poupée au fond à droite et récupérez le plan à l’intérieur. Visiblement, il y a deux issues à cette pièce…
Accroupissez-vous et repérez des fissures dans le mur derrière le lit. Avancez. Le bras vous attend. Au beau milieu d’une scène bien glauque.
Sortez de là. Sur votre chemin, trois monstres, le dernier étant pourvu d’un bras puissant. Il sera donc plus difficile à descendre. Retournez ensuite à la caravane – répondez au téléphone sur le chemin. Une fois arrivé, décrochez à nouveau le téléphone – c’est Lucas, qui tient Mia et Zoe. Il vous demande de regarder dans le frigo, alors faites-le. Vous trouvez la tête du shérif adjoint accompagné d’un mot (document “Mot sur la tête du policier“) vous indiquant que ce dernier vous attend dans la salle de dissection.