Êtes-vous friand de ces soirées passées devant des films d’horreur? Rêvez-vous de vous retrouver un jour dans un chalet perdu au milieu d’une montagne parce que vous avez crié je ne sais combien de fois votre rage et votre désespoir au poste de télévision égrenant les actes plus absurdes les uns que les autres d’une bande de jeunes décérébrés incapables de faire usage d’une jugeotte inexistante? Vous pensez donc pouvoir faire mieux? Until Dawn (et non Until Down comme on l’entend un peu partout et qui ne signifie pas la même chose du tout) vous propose de mettre à l’épreuve vos prétentions en incarnant tour à tour 8 couillons américains (car s’ils ont le monopole des invasions extraterrestres, ils ont également celui-là. Second degré everyone, no raj) faisant face à un psychopathe, et plus si affinités…
Ô C BÔ!
Ce qui frappe immédiatement dans Until Dawn, c’est le soin et le talent apportés à la modélisation des visages et, non seulement aux expressions faciales, mais aussi et surtout aux micro-expressions. Ca peut paraître anodin, mais dans un jeu qui vous demande constamment de faire des choix pour sauver/sacrifier des protagonistes, les micro-expressions permettent de donner véritablement vie aux personnages et vous avez vraiment l’impression qu’ils vivent dans votre télé. Cela vous permet d’apprendre à bien les connaître et de vous sentir proches d’eux. J’ai plusieurs fois été peiné que certains meurent puisqu’on apprend à les connaître et même à les apprécier au fil du jeu. Tout ça pour dire qu’au niveau des visages, Supermassive Games a mis le paquet et c’est tout bon! On retrouve en plus des acteurs tels que Hayden Panettiere et Rami Malek mais aussi et même surtout l’excellent Peter Stormare. Ce dernier est tout bonnement fantastique dans le rôle du psychiatre que l’on retrouve tout au long d’Until Dawn. La modélisation poussée rend sublimement son jeu d’acteur travaillé dont l’essence a été capturée. Rien que pour lui, ça vaut le coup d’aller se foutre les chocottes en pleine montagne.
En revanche, on regrettera un petit peu le sacrifice fait sur le reste des graphismes. Le jeu n’est pas moche, loin de là, mais il est vrai qu’on remarque rapidement le manque de soin apporté aux détails et au rendu de l’environnement, qui tranche avec celui accordé aux visages. Il est vrai qu’à faire le choix, je choisi ces derniers, mais tout de même. Pour exemple, je peux vous donner le fait que parfois les pas laissent des traces dans la neige (et dans une montagne, y’en a un paquet), d’autres fois, non. Même chose lorsque quelqu’un saute dans la neige ou dans l’eau, les particules qui s’échappent du sol sont, au mieux, moyennes, et on a vu franchement mieux. Il est clair qu’un effort aurait pu être fait de ce côté-là. Du reste, les décors sont correctes et les effets spéciaux envoient plutôt bien, pour un aspect général très bon malgré quelques chutes notoires de FPS.
Une bande son au top
Il fallait que je fasse un chapitre consacré uniquement à ça, car je suis devenu un grand fan du travail réalisé sur le côté sonore d’Until Dawn. La musique d’intro est juste géniale. J’ai tendance à répudier rapidement tout ce qui est chanson plutôt moderne avec chant dans les jeux vidéo. Bien souvent, les choix sont bancals et il est vrai que dès qu’on s’oriente dans cette direction artistique, le chemin est ardu et périlleux. Supermassive Games a non seulement choisi un titre aux paroles appropriées, avec pour sujet la mort, mais à l’instrumentalisation entreprise avec goût et savoir-faire, teintée d’un soupçon d’ambiance épique. Dans le reste du jeu, les morceaux ont été placés avec précaution et les effets sonores sont réussis et opportuns. Depuis les cris inquiétants jusqu’aux bruits lancinants vous donnant des sueurs froides.
Un gameplay redondant mais assorti de variété
Indéniablement, The Order 1886 aura créé quelques allergiques aux QTE et j’étais donc un peu dubitatif en insérant la galette dans mon mange-disque. Il est vrai qu’Until Dawn repose quasiment exclusivement sur le concept des choix que vous faites à des moments charnières de l’aventure et sur les QTE. En effet, vous aurez systématiquement le choix entre deux voies (on aurait aimé plus, mais bon) et ce que vous déciderez aura potentiellement un effet sur tout le reste de votre aventure et même sur qui va vivre et mourir, soyez donc aux aguets et conscient de votre impact sur le déroulement des choses. Pour avoir fait le jeu deux fois, je peux toutefois signaler que certains choix ne changent vraiment pas grand-chose voire absolument rien à l’histoire et c’est un regret car j’attendais beaucoup de ce que Supermassive Games a présenté comme un cheval de bataille : l’effet papillon. Petits choix, grosses conséquences. Il est vrai que parfois, on change du tout au tout, mais à d’autres moments, l’impact est au mieux mineur. J’aurais par exemple apprécié deux grands arcs narratifs et alternatifs ponctionnés de variations en fonction des décisions. Le cœur d’Until Dawn reste avant tout le choix entre qui vivra et qui mourra, sachant que votre but est de garder le plus possible de la joyeuse petite bande d’abrutis en vie jusqu’à l’aube, d’où le titre.
En plus de tout cela, vous remarquerez que les partis pris ont un impact sur la personnalité de vos personnages. Une des filles peut donc être un petit ange ou devenir une parfaite petite pouf, ce qui orientera ses choix de dialogues, bien entendu. Ajoutons que certaines scènes vous demanderont si vous voulez choisir le chemin le plus sûr ou le chemin le plus rapide plusieurs fois d’affilée. Le plus souvent, on vous le demande dans des moments de stress et vous avez parfois un temps limité pour vous décider, ce qui crée un sentiment d’angoisse quant à la bonne décision à prendre, qui peut coûter ou sauver la vie à un protagoniste. Sachez que le jeu est tout de même bien fait puisque le plus rapide n’est pas toujours le plus avantageux et il est parfois plus intéressant de prendre le chemin plus prudent. Car une fois que vous êtes engagé sur une voie, on vous propose des QTE plus ou moins rapides, mais dans la globalité très rapides, et bien souvent sans vous prévenir. Vous devez donc être sur le qui-vive systématiquement et cela renforce l’angoisse et le stress général, une très bonne idée de Supermassive Games pour vitaminer un jeu au gameplay qui peut paraître bateau au premier abord mais qui est en fait assez savamment étudié. Ainsi, vos nerfs sont constamment mis à rude épreuve et vous avez tendance à vouloir agir quoi qu’il arrive. Certains moments proposent également des séquences de tir dans lesquelles vous devez rapidement viser une cible plus ou moins grande. Et bien on vous apprend bien vite (oui parce qu’on vous guide un minimum au début, quand même) qu’il vaut mieux parfois ne rien faire du tout pour éviter un funeste destin. C’est assez facile au début, mais lorsque vous vous approchez de la fin du jeu, c’est carrément du délire et vous ne savez plus où donner de la tête.
Ainsi, même si le gameplay est redondant, ce n’est pas pour autant un défaut puisque la variété apportée et le dynamisme conféré font que le jeu est tout de même très amusant et on prend plaisir à sortir sa manette pour retourner en montagne. Au passage, vous trouverez dans la montagne des totems (dont certains que vous devrez chercher bien comme il faut) qui vont vous guider dans votre aventure en vous indiquant de potentiels devenirs. Mort, perte d’un ami, conseil, chance et danger sont autant de catégories dans lesquelles ranger les visions brèves que vous pourrez avoir. Ce qui est plutôt sympa, c’est que ce que vous voyez n’arrive pas juste après, il vous faut le stocker dans votre mémoire pour des événements ultérieurs. J’aime cette idée puisque ça permet de conserver l’élément surprise et les visions en montrent tellement peu que vous ne comprenez bien souvent que sur le moment clé qu’on vous parlait de celui-ci. Une caractéristique bien pensée qui ajoute véritablement au gameplay.
Le scénario qui part d’une bonne intention mais qui aurait pu être tellement plus
Je ne vous spoil rien du tout, mais on apprend très rapidement qu’en fait, les événements sont des faits racontés chez un psychiatre, joué par Peter Stormare, au sommet de son art. En fonction de vos réponses à ses questions, une orientation des dialogues est également perceptible, et on en apprend rapidement plus sur le contexte. Ce qui fait un des plus grands intérêts de ce jeu est probablement son scénario marqué par les faux-semblants, je ne vais donc pas vous en révéler plus. Toutefois, sachez que vous vous devez de douter de tout et c’est une véritable force car vous comprenez rapidement qu’il est très difficile de savoir à quel saint se vouer. En plus de ça, on apprécie fortement la volonté de Supermassive Games de revoir plusieurs styles de Slasher Movie au sein d’Until Dawn. Vous aurez donc affaire à énormément de choses différentes et plutôt bien imbriquées les unes dans les autres. Nos abrutis n’ont décidément vraiment pas de chance.
En parlant des abrutis, on croit justement qu’ils le sont et que c’est une histoire banale comme on peut en voir dans beaucoup de teen movies, ce qui nous bloque un peu au premier abord. Mais il y a plus de profondeur qu’il n’y parait, même chez ces jeunes, et c’est appréciable. On regrettera cependant le gros temps mort situé au début du jeu où il ne se passe littéralement rien. Cela pourrait servir de mise dans l’ambiance, mais honnêtement, c’est plus soporifique qu’autre chose et un raccourcissement aurait été amplement apprécié. Malgré tout, une fois qu’on attaque le vif du sujet, les choses s’enchaînent et on ne s’ennuie pas une minute, un excellent point.
On aurait aimé que le scénario continue de creuser plus loin et propose une aventure avec un énorme plot twist final, mais on en ressort un peu déçu et le ressenti sur l’histoire est en définitive un peu tiédasse même si les bonnes idées sont présentes. Quelque chose de plus creusé, peut-être plus WTF, aurait été du plus bel effet, un peu comme la cerise sur le gâteau.
On les aime jusqu’à l’aube, bébé
Yannick, célèbre chanteur d’un été des années… 90? 2000? Le distillait dans ses paroles dont les plus grands poètes sont probablement encore jaloux : ces soirées-là, on les aime jusqu’à l’aube. Allumez Until Dawn en soirée une fois la nuit tombée et, une fois l’intro et la première partie du jeu passées, vous ne lâcherez plus le pad. C’est plus par recherche du fin mot de l’histoire que par celle du frisson. Je ne regarde jamais de film d’horreur et je suis donc très facilement impressionnable de ce côté-là. J’ai le regret de vous informer que j’ai dû sursauter en tout et pour tout 3 fois grand maximum dans tout le jeu. Non pas que les tentatives des développeurs ne soient pas nombreuses, mais on n’a pas véritablement de grosses frayeurs, ce qui est dommage au vu de l’immersion qu’on peut ressentir notamment grâce aux micro-expressions. Ce qui est clair en revanche, c’est que le stress et l’angoisse constants sont bien présents et ça, c’est excellent en plus d’être très bien fait. Until Dawn vous satisfera pour peu que vous sachiez ce à quoi vous vous engagez.
[Points Positifs]
- Les visages des personnages, plus vrais que nature
- Un gameplay redondant mais assez efficace grâce à son dynamisme
- Un scénario regroupant plusieurs histoires, le tout est bien ficelé
- Une bande son qui tue (haha)
- Atmosphère stressante et angoissante
- Les totems, intelligemment incorporés
[Points Négatifs]
- Des décors corrects mais des particules très moyennes
- Quelques chutes de FPS
- Une première partie soporifique
- On attend un peu plus du scénario
- Si vous cherchez du sursaut en pagaille, passez votre chemin
Personnellement, je suis restée sur ma "fin", un peu trop expéditive (à mon goût) !
C’est le genre de "jeu" parfait à se faire prêter et à se mater un soir avec des potes comme on se regarde un film, l’interactivité en plus.
Dommage qu’il soit pas dispo sur pc.
peut être que je vais le tester mais sans plus