Durant la Road to Blizzcon à Prague, le site anglophone Rock, Paper and Shotgun a réalisé une interview d’un développeur du futur FPS de Blizzard, je cite : Geoff Goodman !
Voici ici une petite traduction de cette TRÈS longue interview ou j’essayerai de synthétiser au maximum car certaines réponses sont assez longues.
Pip : Comment décrivez-vous Overwatch aux gens ?
Geoff : La chose la plus importante est le fait que c’est un FPS, c’est assez lourd à porter. Comme à la sortie de Hearthstone où ils ont fait quelque chose de totalement nouveau pour la compagnie ou même pour WoW, où les gens se posaient la question “Pourquoi une boite qui fait des jeux de stratégies se lancent dans un MMO?” Nous adorons les FPS, et nous voulions absolument en faire un.
Pip : Dans les jeux d’équipes avec des rôles et des abilités comme LoL/DotA, le nombre de héros est impressionnant. Est-ce qu’Overwatch suivra la même route ?
Geoff : Le nombre de héros ne nous limite pas, et nous n’avons pas un nombre fixe de héros que nous souhaitons atteindre. Nous en créerons autant que nous voudrons en créer, c’est extrêmement amusant de développer des nouveaux personnages et nous continuerons à en faire tant que nous avons des idées, et que les héros ne se ressemblent pas de trop.
Pip : Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?
Geoff : Il y a deux nouveaux personnages qui ont été annoncés récemment, Chacal et Chopper. D’autres surprises vont arriver, dont quelques nouveaux personnages.
Geoff : C’est intéressant car dans notre dernière version du jeu, nous avons complètement retravaillé ce système. D’ailleurs, les scores ont été entièrement retirés du jeu, vous ne verrez plus un nombre. Ce que nous sommes en train d’essayer, c’est que vous ne voyez pas un score, mais vos statistiques personnelles, comme par exemple les dégâts que vous avez effectués, soins, et autres informations utiles. Autre changements, vous ne voyez plus le score de vos alliés, ni de vos adversaires, juste le vôtre, mais vous pouvez voir quel est votre positionnement dans votre équipe et pouvez définir si vous jouez bien dans les grandes lignes.
Nous aimons beaucoup ce système, c’est étonnant, car nous sommes tous habitués aux “Oh, je joue vraiment bien cette partie” ou “ce mec est meilleur que moi, je vais essayer de le dépasser”. Les scores ont certains problèmes et nous avons trouvé que cette approche était différente des autres et nous voulions la tester. Tout ce passe bien pour le moment, donc nous allons probablement rester sur ça, on verra bien !
Pip : Est-ce que vous allez ajouter un système de chat vocal interne au jeu, ou un système de ping ?
Geoff : Nous testons les deux en interne actuellement, le système de ping a été modifié la semaine dernière et fonctionne plutôt bien. Nous testons aussi un chat vocal qui devrait aider. Dès le début du développement du jeu, nous savions que nous voulions nous orienter un maximum vers le travail d’équipe, et cela ne peut pas être fait sans communication.
Pip : Est-ce que le jeu sera jouable à la manette ?
Geoff : Oui, et nous sommes en train de discuter à propos de différentes manières de réassigner vos touches.
Pip : Est-ce que le jeu sera sur console ?
Geoff : Actuellement, nous nous concentrons uniquement sur la version PC, dans le futur peut-être, mais ce n’est absolument pas une priorité.
Pip : Savez-vous quel sera le modèle économique du jeu ?
Geoff : Nous ne nous sommes pas encore décidé, il y a des bénéfices à chaque modèle et il y a beaucoup de choses à prendre en compte. Nous voulons faire ce qu’il y a de mieux pour le jeu et pour les joueurs. Quelque chose d’ultra important est que cela n’affecte pas le gameplay. Le changement de personnage en milieu de partie doit pouvoir être disponible pour tout le monde.
Pip : Quand on change de personnage, est-ce que cela enlève tout ce qui à été posé par ce personnage (tourelles/boucliers/etc) ?
Geoff : Oui, tout est enlevé, au début des tests, cela ne partait pas, et nous nous sommes dit “Oh mon dieu, nous devons corriger ça tout de suite !” [rires]
Geoff : Il y a beaucoup de phrases actuellement dans le jeu, et beaucoup d’entre elles sont informatives, exemple, quand Hanzo utilise sa capacité ultime, vous l’entendez dire une phrase, et grâce à ça, vous savez que vous devez vous écarter sous peine d’être broyés par un dragon géant ! Nous prévoyons aussi d’ajouter des phrases par rapport aux relations entre les personnages, mais il n’y en a pas beaucoup pour le moment.
Pip : La bêta est-elle à la fin de cette année ?
Geoff : Nous n’avons pas donné de date pour le moment, la date est “cet automne” officiellement, et même si je déteste le dire, c’est pour bientôt. Nous faisons des heures supplémentaires pour sortir la bêta le plus tôt possible. Nous voulons le plus d’avis possible sur le jeu, le plus tôt possible… bientôt.
Pip : Est-ce qu’il y aura la possibilité de créer des cartes par la communauté ? Ainsi que tout ce que ça peut amener ?
Geoff : Nous adorons ce genre de choses, mais nous n’avons pour le moment aucune vue la dessus. Nous voulons que tout soit gérable pour nous, quand on voit, à l’époque de Warcraft 3, tout ce que la communauté a fait. Nous ne sommes pas contre ça, mais pour le moment, nous n’avons pas d’avis la dessus.
Pip : Quel fut la chose la plus cool que vous vouliez faire et qui n’a pas fonctionné ?
Geoff : Je me donne beaucoup de mal pour faire fonctionner les idées intéressantes, mais le plus dur fut les personnages au corps à corps, nous avons dû faire beaucoup d’itérations sur Reinhardt, mais cela ne semblait pas insurmontable et actuellement ça fonctionne bien. Nous avons fait des prototypes d’autres personnages de mêlée, mais cela devient vraiment difficile à équilibrer, et en général, dans les FPS, vous êtes volontairement à distance de vos ennemis, et au corps à corps, ça devient assez difficile de gérer sa caméra de façon efficace. Les personnages de ce genre ne sont pas super importants, mais c’est une bonne alternative.
Pip : Quel est ton personnage préféré ?
Geoff : A vrai dire, ça change tout le temps, je tends à jouer les nouveaux personnages car je cherche toujours des bugs ou des équilibrages à faire. Donc moins Tracer et Pharah que les autres. Mon préféré à l’heure actuelle est Chacal, il n’est pas dans la version du jeu (Gamescom/Road to Blizzcon), mais il est extrêmement amusant à jouer. Vous pouvez sauter dans le tas grâce à votre bombe et même si vous mourrez vous laisserez des bombes par terre. Aussi parfois si vous attrapez quelqu’un dans votre piège et que malgré tout il vous tue alors que vous êtes à son corps à corps, il ne pourra pas s’enfuir, c’est tellement amusant !
NEED LE JEU LA J’EN PEUX PLUSioehnfzekpfhnopzhf
vivement qu’il sort !!!!
Merci pour l’itw! J’espère qu’il rendront possible la création de map, c’est ce qui a fait en partie le succès d’un jeu comme cs et ça n’empêche pas d’avoir des serveurs sur lesquels ne tournent que les maps officiels.
ha la béta c’est pour bientot !!!! need un futur accès alors
Pour le soucis du cac, il ya eu un autre jeu qui a eu une très bonne idée qui a gérer pas mal les soucis.
Le perso de distances en FPs et les Cac en TPS
"nous continuerons à en faire tant que nous avons des idées, et que les héros ne se ressemblent pas de trop." Les idées ne doivent pas manquer… et si en plus ils s’inspirent de la communauté, on est pas prêts de se lasser !
<a href=’http://www.warlegend.net/members/drydis/’ rel="nofollow">@Drydis</a>
LoL ou Dota 2 commence a atteindre ce fameux palier ou ils leur devient vraiment difficile d’innover.
Mais bon si overwatch arrivent un jour a 120 persos, ça risque de péter.
<a href=’http://www.warlegend.net/members/allensan/’ rel="nofollow">@Allensan</a> Je pense que dans un FPS ils pourront pas faire ça comme ça, je pense pas que le jeu dépassera les 40 personnages :) Après ça devient vraiment de trop :s