Plus tôt ce mois-ci, le site Relics of Orr a eu l’opportunité d’interviewer trois concepteurs de Guild Wars 2, Matt Wuerffel, Matthew Pennebaker et Leif Chappelle. Autour des 10 questions qu’ils ont pu poser, de nombreux sujets sont abordés, de l’univers aux mécaniques de jeu. Ci dessous la traduction d’Univers Virtuels :
La nouvelle zone de la Crique de Sud-Soleil est restée dans la lignée des zones de haut niveau sans cœurs, mais avec une densité de monstres moindres. Comment vos idées sur la conception de telles zones ont-elles changé depuis le lancement du jeu ?
Matt Wuerffel : Avec chaque mise à jour, on continue à apprendre de plus en plus à propos de ce qui fonctionne, et de ce qui ne fonctionne pas. Cela veut dire, espérons-le, que nous nous améliorons à chacune de ces mises à jours. Alors que Guild Wars 2 est un jeu d’une taille considérable, et aussi social, il est important que nous fassions en sorte que les joueurs de tout horizon puissent apprécier leur temps passé en Tyrie. Dans les Rivages Perdus, nous avions appliqué certaines des leçons que nous avions apprises juste après le lancement du jeu, et cela se voit dans la densité moindre des monstres dans la zone, et une complexité des compétences des créatures plus importantes. C’est définitivement un procédé itératif, et nous ne faisons pas toujours les choses correctement. Mais nous nous efforçons d’essayer encore et encore, et de continuer à apprendre.
Nous avons remarqué que quatre succès étaient apparus dans l’onglet « Activités » pour la bagarre de bar. Que pouvez-vous nous dire sur cette activité ?
Matthew Pennebaker : La bagarre de bar est la prochaine activité que nous espérons implanter courant 2013. De mon point de vue, je peux vous dire que les propriétaires de la taverne du Pichet sans Fond ont attiré une clientèle peu recommandable, et ils ont besoin d’un peu d’aide de la part des héros du coin pour ramener un peu d’ordre dans leur établissement. Les joueurs sont encouragés à lâcher leurs armes et sortir leurs poings pour assommer quelques ivrognes, mais attention : seul celui qui portera le coup final se verra comptabilisé et aura les remerciements du propriétaire du bar. Dans ce combat de bar bordélique, il vous faudra voler ce dernier coup à vos amis, et prouver que vous êtes digne d’être le Roi ou la Reine des Videurs ! Vous en saurez plus lorsque nous nous rapprocherons de la date de son ajout.
En ce moment, la motivation pour ces activités est entièrement basée sur l’amusement qu’elles procurent. Avez-vous l’intention de leur ajouter des récompenses, qu’elles soient cosmétiques ou sous forme de titres ? (Par exemple, un set d’habits de ville disponibles uniquement avec la Bagarre de Barils/de Bar?)
Matthew Pennebaker : Il y a déjà des succès et des titres associés à ces deux activités ! Si vous avez maîtrisé toutes les techniques de la Bagarre de Baril, vous pouvez obtenir le titre de Maître du Fût. De même, la Bagarre de Bar récompensera ses participants avec le titre de Videur.
En ce qui concerne les récompenses cosmétiques, nous avons discuté à propos de plusieurs options, mais nous ne nous sommes pas encore fixés sur quelque chose de spécifique. Nous aimerions implémenter un système de récompenses qui viendrait étayer les activités auxquelles vous jouez, et vous fournira quelques objets que vous envieront vos amis.
Quel est votre sentiment sur la possibilité de faire de ces activités de ville une manière tranquille pour les joueurs axés PvE d’obtenir de la Gloire, un peu de la même façon que le Fort Trembleforêt et la Carrière de Jade donnaient des point de Balthazar dans Guild Wars ?
Matthew Pennebaker : C’est une idée intéressante, et une à laquelle nous avons beaucoup réfléchi. En ce moment, nous essayons de réfléchir à un système comme cela qui soit à la fois gratifiant pour les joueurs qui font les activités, mais aussi équitable envers les joueurs de PvP. C’est difficile de dire où cela va nous mener, mais nous ferons notre possible pour vous tenir informé.
Nous avons des succès en abondance, mais seulement une poignée de titre. Pensez-vous changer cela ?
Matt Wuerffel : Dans l’organisation de l’équipe après le lancement, il y a plusieurs groupes interdisciplinaires qui travaillent sur du contenu, avec entre autre, de nouveaux succès et titres. En parallèle, nous avons aussi une équipe qui regarde le système de succès et de titres en général. Quels noms pour les titres ? Comment les joueurs les obtiennent-ils ? Comment sont-ils affichés ? Quelle difficulté pour les obtenir ? Il y a beaucoup de choses à prendre en compte, mais c’est un pari sûr que de dire que nous ajouterons plus de titres (et de succès) dans notre jeu au fur et à mesure que nous revisitons l’implémentation de ces systèmes.
Serait-il possible de voir dans les fractales des événements dans lesquels des joueurs, qu’ils soient de Guild Wars ou Guilds Wars 2, seraient intervenus ? (la Bataille de l’Arche du Lion, les batailles contre les boss du premier Guild Wars …)
Leif Chappelle : C’est définitivement une idée fascinante ! Comme vous le savez, chaque fractale est comme une tranche de temps et d’espace à l’intérieur des Brumes, que ce soit le passé, le présent ou le futur. Bien que je ne puisse pas dire avec certitude ce que de nouvelles fractales pourraient comporter, le concept derrière les Fractales des Brumes est quelque chose qui libère vraiment notre créativité pour implémenter des opportunités nouvelles et intéressantes pour les combats. Avec les Brumes, rien n’est impossible.
Est-ce que des ajouts à l’histoire personnelle sont quelque chose que nous verrons dans les mises à jour mensuelles, ou bien cela est-il réservé à une future extension ?
Leif Chappelle : Notre objectif principal en ce moment est d’étendre l’histoire vivante de la Tyrie de façon à ce que tous les joueurs la vivent, ensemble. Avec le contenu de chaque mois, le monde lui-même, et ce que vous y faites, sera changé pour refléter les histoires et les personnages qu’elles affectent. Cela ne veut pas dire que l’implication personnelle des joueurs dans cette histoire vivante en sera diminuée, mais il s’agit d’une façon différente de narration que nous sommes en train de développer. Nous discutons toujours sur des façons d’étendre ou de construire à partir du système de l’histoire personnelle, mais notre objectif en ce moment, c’est le cœur de ce monde vivant.
Pensez-vous que les instances personnelles devraient faire partie d’une prolongation de l’histoire personnelle ?
Leif Chappelle : Absolument. Notre projet depuis le début était de faire de ces instances personnelles un élément dans l’expérience qu’ont les joueurs avec l’histoire personnelle, et qui évoluerait constamment avec cette histoire. Bien que nous n’ayons pas utilisé au maximum le potentiel des instances personnelles, c’est un point majeur sur comment nous allons étendre le contenu dans le futur. Une caractéristique intéressante est le fait que toutes les races y ont accès, quelques soient leurs origines. Cela en fait des lieux propices à l’apparition de nouveau contenu. Soyez rassurés, nous ne les avons pas oubliées.
Quel rôle donnez-vous, au sein d’ArenaNet, à la caractéristique de Découverte de Magie dans le jeu ? Pourrions-nous voir apparaître une refonte de la Découverte de Magie pour mieux correspondre au système des donjons, orienté sur la coopération entre les joueurs ?
Matt Wuerffel : Le rôle de la Découverte de Magie est quelque chose sur lequel nous avons longuement discuté. Bien que nous ne nous soyons pas encore fixés à ce sujet, on peut effectivement dire qu’il est clair que le système actuel a des impacts sociaux négatifs, et nous voulons répondre à ces problèmes, Guild Wars 2 est un jeu social, et nous voulons favoriser les interactions positives entre joueurs, donc c’est un problème sur lequel nous nous penchons très attentivement.
Est-ce qu’un Djinn comme Zommoros a un lien quelconque avec les élémentaires ? Quel est le procédé qui conduit à la création d’un Djinn ?
Leif Chappelle : Bien que mes connaissances spécifiques sur les Djinns soient élémentaires (haha !), j’ai pris conseil auprès du sage Jeff Grubb à propos de leur histoire. Voici ce que j’ai découvert : les Djins ont, contrairement aux élémentaires, une volonté propre et sont des êtres sensibles qui ont la capacité de communiquer. Leurs âmes sont constituées d’énergies élémentaires, en opposition aux créatures serviles crées par des sorts. Les Djinns sont aux élémentaires ce que les humains sont aux autres animaux. Ils sont constitués des mêmes éléments basiques, mais sont plus évolués.