Comme nous vous le disions récemment dans une présentation détaillée du nouveau MMO de Mark Jacobs, le dev blog de Camelot Unchained est très régulièrement mis à jour. Nouveau post hier donc, que vous pouvez lire ici en entier et en anglais.
Pour les flemmards, les anglophobes et les autres, une traduction dans les grandes lignes ci-dessous :
Pride, Everywhere Pride
Le blog post d’hier tourne autour de concept de “fierté”, principe au coeur de Camelot Unchained, comme il devrait – selon Mark Jacobs – être au coeur de tout jeu RvR. Si le mot “fierté” est volontairement vague, c’est pour lui permettre d’englober tout un ensemble de concepts sous-jacents, tels que la fierté de la race, la fierté de la classe, du royaume, de la guilde, du serveur… Etc. Ces concepts se veulent présents tout au long de Camelot Unchained, Mark Jacobs nous explique donc de quelle(s) façon(s) ils se manifesteront.
Pour mon royaume !
Premier choix que devra faire un joueur lors de la création de son personnage, le choix du royaume est très important. Il n’y a pas réellement de “bon” ou “mauvais” royaume : chaque royaume agit pour sa propre survie. La déchirure du Voile a amené le chaos dans un monde où se débattent désormais trois royaumes et leurs leaders, ennemis par la force des choses dans un environnement hostile.
Bien sûr, chaque royaume voit ses actions comme pures, nobles et les plus adaptées à la situation. Le royaume de Tuatha De Danann essaye simplement de ramener l’équilibre dans le monde, tout en se préparant à une nouvelle apocalypse ; les Vikings cherchent de nouvelles terres à coloniser pour reconstruire leur civilisation, et les Arthuriens tentent d’unir le monde sous leur bannière et civiliser et dompter un monde hostile.
C’est le travail de CSE de s’assurer que chacun de ces trois royaumes sont suffisamment différents de façon à ce qu’elles ne soient pas homogènes, mais nous devons aussi nous assurer que chaque royaume est attirant. Par dessus tout, nous devons créer une histoire suffisamment profonde et développée afin que nos joueurs aient une bonne compréhension de chaque royaume, ses habitants, et pourquoi ce royaume croit en ses choix. Une part importante de l’histoire de ces civilisation consiste en les races qui les composent et servent ses leaders.
Je suis fier d’être un ogre. Si si, jvous jure!
La fierté de la race est une part importante de la fierté du royaume et, tout comme les royaumes, nous devons concevoir concevoir chaque race de façon à ce qu’elle soit unique, intéressante et attirante. Si les joueurs ne se sentent pas proches des races de chaque royaume, ils ne rejoindront probablement pas ce royaume, et si suffisamment de joueurs ont ce sentiment, et bien un royaume sera massivement déserté, ce qui pourrait amener le jeu à sa fin. L’histoire aide à ce que les joueurs s’intéressent aux races, mais il faut aller plus loin encore. Comme nous l’avons fait avec les royaumes, nous n’homogénéiseront pas les races.
Comme nous suivons le principe « pierre, feuille, ciseaux », chaque race doit avoir ses avantages et ses inconvénients, ses forces et ses faiblesses. Des races similaires ne sont pas forcément ennuyeuses, mais il est plus dur pour les joueurs d’être confortés ans leurs choix lorsque il existe des races en face qui sont ressemblantes, excepté au niveau du skin. Nous ne pouvons pas simplement faire des races différentes les unes des autres ; nous devons les faire différentes sur des plans différents de leur histoire si nous voulons atteindre une réelle fierté raciale et dans le royaume sur CU.
Et puis d’abord, ma classe est OP!
Dans un jeu axé sur le RvR, tel que CU, la croyance que le choix de classe d’un joueur est ou bien OP ou bien très compétitif, et jamais le « mouton noir » est assez importante pour eux. Il est une fois de plus de notre devoir de nous assurer que chaque classe d’un archétype est suffisamment différent des autres classe de ce même archétype, à la fois dans son apparence, mais aussi dans dans le rôle qu’elles sont supposées tenir dans CU.
Dans un monde parfait, nous aurions créé trois tanks différents, chacun avec ses avantages et désavantages (de façon à ce qu’aucun de ces tanks ne soit perçu comme le choix parfait) et de façon à ce que chaque amélioration laisse un goût d’encore aux joueurs.
C’est une vieille maxime de dire que vous avez bien fait votre travail de médiateur si les deux parties se sentent un peu déçue lors de la résolution de leur dispute, et je pense que ce concept s’applique également dans notre cas. Nous voulons que nos joueurs aiment leur(s) classe(s), mais nous voulons également qu’ils sentent qu’il leur manque quelque chose pour être parfaits (au moins jusqu’au prochain patch).
Comme indiqué dans d’autres posts, nos classes ne seront pas des mirroirs les unes des autres. Bien que nous sachions que cela compliquera l’équilibrage du jeu, c’est un prix que nous sommes prêts à payer afin de garantir aux joueurs le plus large choix possible.
Nous aurons accompli notre travail si nous voyons sur les forums des conversations profondément argumentées sur les tanks que nous auront implémentés, et le résultat des joueurs débattant des trois variantes de tanks, laquelle étant la plus OP, laquelle étant la plus faible contre les deux autres.
Ma guilde est la meilleure, WaR LegenD RPZ!
La fierté de guilde est un autre membre important de la Famille des Fiertés, nous ne pouvons nier l’importance que les guildes ont pris ces dernières années à la fois aux yeux des joueurs et des développeurs d’MMOs. Bien que nous ne souhaitons pas que les serveurs soient dominés par quelques « super-guildes », nous voulons aussi que les joueurs puissent être fiers des hauts-faits de leurs guildes.
Lors du développement de WAR, nous avions fait quelques choses vraiment bien avec le concept de « Living Guild » ; nous devons aller plus loin encore, puisque la vision puriste de CU et l’implémentation du conflit RvR amène une opportunité d’amener les guildes à un niveau supérieur.
Les guildes devraient, au minimum, pouvoir posséder des bâtiments de guilde, des terrains et des possessions qui reflètent leur succès dans le jeu, lié au RvR ou aux crafters. Les membres de la guilde doivent être à même de contribuer à ce succès activement (via des dons, des crafts) et passivement (le niveau de la guilde reflétant la compétence de ses membres), et être fiers d’appartenir à leur guilde.
De plus, nous devons implémenter des mécanismes de façon à ce que les guildes puissent travailler ensemble facilement, échanger des informations, et coopérer d’une façon qui ajoute au fun du RvR et au succès général du royaume.
Si nous pouvons permettre aux joueurs de ressentir une fierté de guilde à un niveau individuel et général (coopération), cela exacerbera le dernier des sentiments de fierté, la fierté du serveur.
Le Vizunah style, version CU
La fierté du serveur est la dernière des membres de la famille des fiertés dont je parlerai dans ce post, mais peut être l’une des plus importantes et des plus dures à cerner. Pourquoi les joueurs sont-ils fiers de leur serveur, étant donné que c’est simplement un objet hardware sur lequel les actions se déroulent.
Pour ceux qui ont joué à DaoC, le débat concernant lequel des serveurs avait la meilleur communauté continue encore aujourd’hui. Pour moi, la fierté du serveur est une incarnation de tout ce que nous voulons parvenir à faire avec CU, puisque cela englobe non seulement la fierté individuelle, mais aussi tout le reste du jeu, y compris les différentes communautés du jeu.
Cependant, ce n’est pas quelque chose que CSE peut aisément rendre réel via une programmation ingénieuse, un design intelligent et des artworks sensationnels. Ce qui créera la fierté du serveur, ce sont ses joueurs eux-mêmes ; et bien que notre contribution soit une étape relativement importante et nécessaire, ce sont les joueurs qui créeront et feront perdurer cette fierté.
Pour cette raison, et pour bien d’autres, j’ai décidé de faire un jeu basé sur le RvR, car je sais que les joueurs concernés par CU recherchent un jeu qui leur renvoie ce sentiment de fierté du serveur qu’ils ont pu expérimenter dans d’autres jeux.
Ils n’ont pas besoin d’être convaincus de l’importance de cette fierté, ils comprennent déjà ça, et pas seulement parce qu’ils ont lu ma pauvre tentative d’écrit, mais parce qu’ils l’ont déjà vécu dans DaoC et d’autres jeux.
C’est quelque chose que la plupart des MMOs ont perdu ces dernières années que nous essayons de ramener avec CU, mais cela ne peut se produire que si ma conviction de ce que notre cœur de cible souhaite se confirme, s’ils soutiennent notre campagne Kickstarter.
Si j’ai raison, notre campagne Kickstarter sera couronnée de succès, et notre voyage ensemble commencera ; si j’ai tort, eh bien, ce ne sera pas la première fois que ma fierté sera égratignée, mais cela fait partie du jeu. J’espère tous vous voir dans le voile, et tous ensemble nous construirons notre Fierté de Famille, lentement et sûrement.