Spellweaver est un jeu de cartes en ligne qui a été Crowfundé sur Kickstarter, il est développé par une toute petite équipe (moins de cinq personnes).
Sa version alpha a été lancée en mars 2015, disponible seulement pour les backers, le jeu a grandement évolué durant cette période, les développeurs ajoutant les fonctionnalités promises unes à unes.
Après la sortie du terrain de jeu en 3D, Spellweaver est passé en bêta et vient finalement de sortir sur Steam ce premier février dans une version qu’on pourrait qualifier de finale, il y aura bien d’autres fonctionnalités ajoutées comme le système de guilde ou la campagne solo, mais le jeu n’est pas un Early Access, point de wipe ou de changement dans le cœur du jeu.
Ce jeu est un hommage à Magic the Gathering, et s’éloigne grandement du système de jeu que peut proposer un Hearthstone ou un Duelyst.
Contrairement à HEX qui a re-pompé tout ce qu’il pouvait sur Magic, Spellweaver a su tirer profit de l’expérience acquise dans le domaine par son mentor. Il y a bien sur beaucoup de mécaniques reprises de celui-ci, mais les développeurs ont tenté d’allier la richesse de Magic à la rapidité d’action qu’exige un jeu sur internet.
Le principal défaut commun à Magic the Gathering Online et Hex est la mécanique d’interruption, qui permet d’agir en réponse à une action adverse. Celle-ci fait tout le sel d’un jeu de cartes, cependant la mise en application en ligne est compliquée (on remarque donc que des jeux comme Hearthstone l’ont totalement mise de côté). Dans MTG Online, elle nous force à spammer des touches pour dire qu’on ne veut pas répondre à chaque action adverse. Les développeurs de Spellweaver ont décidé de simplifier cette mécanique et de ne la proposer qu’à deux moments clé du tour de l’adversaire. On ne peut donc répondre qu’au moment de l’annonce des bloqueurs lors d’une attaque ainsi qu’à la fin du tour.
Ce choix de gameplay rend impossible le système de contresort, ce qui permet à notre adversaire de lancer un combo sans risque d’être interrompu pendant son tour, mais pour le restant des situations, on garde une grande partie de ce qui fait le fun de Magic sans pour autant avoir à cliquer comme un fou furieux à chaque carte lancée. Le jeu a 222 cartes actuellement réparties en 6 factions, qui correspondent aux couleurs. Il n’y a pas actuellement de carte neutre, mais contrairement à Heartstone on peut mixer les couleurs, ce qui amène une grande richesse lors de la conception d’un Deck.
Mécaniques spécifiques à SpellWeaver
Le jeu s’appuie sur un système de cristaux, comparables à de la mana, couplé à des couleurs (une par faction). Pour jouer une carte, vous devez avoir atteint le niveau suffisant de couleur requis, et avoir suffisamment de cristaux disponibles ce tour-ci (analogues à la mana d’Hearthstone). Mais tout cela ne se fait pas tout seul, Spellweaver s’appuie comme son mentor sur des terrains :
- Jouer un terrain vous donne la possibilité de soit générer un cristal de mana (et piocher une carte par la même occasion), soit générer un point de couleur.
- Certains terrains spéciaux vous permettent d’effectuer une action supplémentaire à la place de piocher une carte, lorsqu’ils sont joués pour générer un cristal de mana.
Vos cristaux peuvent être dépensés en jouant des sorts, qu’on peut classer en 5 catégories :
- Les créatures, qui correspondent à 90% de notre force d’attaque et de défense, que nous détaillerons plus bas.
- Les artefacts, qui, contrairement à Magic ne sont pas incolores, mais sont des fabrications rattachées à une couleur (par ailleurs une créature peut être aussi un artefact).
- Les spells, qu’on pourrait aussi appeler enchantements, ils fonctionnent comme les artefacts mais sont généralement limités à un exemplaire sur table.
- Les actions, jouables uniquement pendant votre tour, qui sont les rituels de Magic.
- Les instant actions, qui peuvent aussi être lancés pendant le tour de l’adversaire à certains moments clé (phase de blocage et fin du tour) pour retourner la situation à votre avantage.
Un Deck se compose obligatoirement d’un héros qui fonctionne un peu comme le choix de la classe à Heartstone, sans la possibilité de le faire attaquer. Il en existe actuellement 18 différents et ils ont tous une capacité particulière (comme faire piocher une carte pour 3 mana, poser un soldat pour 1 mana) qui a un CD en nombre de tour, et qui est par ailleurs considérée comme une action.
Les créatures
Les créatures dépendent d’une mécanique de vitesse, en plus de leur attaque et défense, cette vitesse définit les cibles possibles aussi bien en attaque que en défense que votre créature peut choisir. Plus elle sera rapide, plus elle aura de choix : une créature vitesse 4 pourra attaquer une créature de vitesse 1 mais ne pourra pas être bloquée par elle. Inversement, la créature de vitesse 1 ne pourra pas attaquer la créature de vitesse 4. Enfin, une créature qui perd toute sa vitesse à cause d’une action ne pourra ni bloquer, ni attaquer.
Les créatures sont aussi dépendantes du champ de bataille, c’est à dire d’où vous les placez sur le plateau de jeu. A l’instar de Duel of Champions, celui-ci est composé de deux niveaux : la front lane et la support lane.
La front lane est la ligne où la plupart des créatures peuvent attaquer et se faire attaquer.
La support lane, elle, ne permet pas à la créature d’attaquer (à part si elles ont le vol) mais, en contrepartie, elles sont aussi inattaquables. On peut faire passer une créature d’une lane à l’autre, ce qui l’empêche d’agir ce tour-ci.
Les créatures sont typées et peuvent posséder des capacités particulières telles que :
- Fly, permet d’attaquer depuis la support lane.
- Instopable, permet d’infliger les dégâts non-absorbés par la santé de la créature adverse au joueur.
- Inblockable, la créature ne peut pas être bloquée (sans déconner !).
- Deadly, une blessure suffit à détruire une créature adverse.
- Ranged, la créature a l’initiative en combat et inflige ses blessures en premier.
- Life bound, les blessures infligées par la créature redonnent de la vie à son contrôleur.
- Swift, permet à la créature d’attaquer le tour de son invocation.
Pour plus de détails sur ces mécaniques, je vous invite à consulter le wiki officiel de SpellWeaver.
Ceux qui ont joué à Magic le savent, dépendre de son tirage pour générer ses ressources, notamment avec les terrains, ça n’est pas parfait (qui n’a jamais eu un manadeath ou manafull… Ce qui correspond à ne pas avoir de quoi générer de mana dans sa main pour jouer ses cartes, ou bien n’avoir que de ça). Pour éviter ces situations embêtantes, SpellWeaver propose une mécanique innovante : l’offrande.
Cette capacité est activable une fois par tour et permet de sacrifier une carte de sa main, la remettre dans le Deck, pour regarder les 4 cartes du dessus de votre Bibliothèque. Si un terrain est révélé de cette manière, on peut le mettre dans sa main et remettre les trois autres cartes en bas du Deck. Notons que si aucun terrain n’est présent, vous avez perdu une carte pour rien.
Enfin, il existe 4 moyens pour gagner une partie :
- Mettre les points de vie de l’adversaire à 0 ou moins.
- Mettre toutes les cartes de son Deck dans le cimetière (contrairement à Magic où le joueur perd dès qu’il ne peut plus faire l’action demandée, retirer une carte du Deck ou piocher).
- Avoir son total de point de vie atteignant 40, vous êtes alors considéré comme invincible et vous gagnez la partie.
- Un temps est imparti, défini en fonction du mode de jeu, à chaque joueur pour l’ensemble de la partie, le premier joueur arrivant à 0 est donc vaincu.
Modes de jeu
Les modes de jeu de Spellweaver sont les suivants :
- Casual, contre des joueurs ou des bots (comprend aussi les duels avec les amis).
- Ranked, toujours contre les autres joueurs (pas de bots ce coup-ci).
- Trial, qui n’est autre que le système de draft et coûte un ticket que vous pouvez obtenir via des quêtes journalières ou bien à la boutique
- Tournament, système de tournoi du jeu.
Le jeu propose donc pas mal de modes de jeu, mais le plus intéressant est la mise en place d’un mode de tournoi, un peu inspiré des jeux de Poker.
Chaque tournoi a ses propres spécificités, il pourra être gratuit ou couter des tickets, il pourra être en 1 manche gagnante ou 3 manches conquête (On propose 3 Decks et notre adversaire nous en ban un), et il pourra être sur un nombre de rondes suisse plus ou moins important.
Système économique
Le système économique du jeu est proche de celui de Heartstone mais en moins grippe-sou.
On gagne des golds en enchaînant les quêtes journalières, les parties ou en montant de level (ce qui se fait par la Fame, récupérée à la fin d’une partie).
La montée de level permet de débloquer aussi des starters Deck, débloquant à leur tour leur région, et donc les quêtes associées ; cette même monté de level permet aussi de débloquer des fonctionnalités comme le crafting.
Le crafting permet de détruire des cartes pour récupérer des shrines (les terrains), toute carte du jeu peut être craftée grâce à cette monnaie, pour un prix allant de 5 shrines pour une commune à 150 shrines pour une légendaire.
On peut bien sur acheter des paquets de cartes avec l’argent que l’on gagne en jeu ou avec de l’argent réel, mais pour être franc en 2 mois j’ai 95% des cartes du jeu et je n’ai pas dépensé un kopeck.
La boutique propose bien d’autres objets à acheter, comme les tickets et les dos de cartes (là par contre, j’ai lâché 20 € pour remercier les devs !).
Pour plus d’informations sur le jeu, je vous invite à consulter les pages suivantes :
Page steam : http://steamcommunity.com/app/429680
Site officiel : https://spellweaver-tcg.com/
J’espère que ce premier article vous aura plu !
Excellent ! Merci beaucoup pour toutes ces infos.