Mise à jour des assassins, la pré-saison de LoL 2017 en détails
Le championnat du monde est arrivé à sa conclusion avec les SKT T1 qui remportent leur troisième titre de champion du monde, et c’est donc au tour de la saison 2016 d’arriver à son terme. League of Legends rempile pour une année, et démarre à toute vitesse avec son patch de pré-saison apportant une énorme quantité de changements . Retrouvez ici tous les détails sur la prochaine saison de League of Legends !
Sommaire
- Début de la saison 2017
- Mise à jour des assassins
- Objets d’assassins
- Mécaniques de furtivité
- Balises de contrôle
- Nouvelles technologies
- Mise à jour du Gameplay
- Maîtrises
- Objets défensifs et utilitaires
- Objets
- Champions
- Màj client du jeu
- Mode classé de la saison 7
- Correction de bugs
- Skins et chromas à venir
Quand il n’y en a plus, il y en a encore
La saison classée 2016 a pris fin, et les récompenses seront distribuées au cours des semaines à venir ! Rendez-vous dans la FAQ de la fin de saison pour davantage d’informations sur les récompenses de fin de saison.
Les joueurs qui finissent la saison au palier Or ou supérieur dans n’importe quelle file classée recevront le skin Maokai héros de guerre !
Enfin, à tous ceux qui finissent au palier Challenger : prenez bien soin de vérifier votre boîte mail ! Nous sommes en train de vérifier la validité des comptes et nous vous enverrons prochainement des instructions pour commander vos récompenses physiques dans les semaines qui viennent.
Quant au début de la saison 7, le compte à rebours est d’ores et déjà lancé !
Cette année, Riot a fêté ses 10 ans : c’est le moment idéal pour faire le tour de nos réussites et de nos échecs et pour nous mettre au défi de servir toujours mieux les joueurs.
Cela arrive à tout le monde de donner l’impression d’avoir été boosté. Même à nous ! Cela signifie que nous devons nous améliorer. Et c’est en 2017 que nous y arriverons.
Du sang neuf pour les assassins
Champions dont le rôle parle de lui-même, les assassins ont toujours été difficiles à équilibrer. Le moindre changement pouvait soit les rendre trop forts, soit trop faibles, ceci étant dû à un style de jeu quelque peu archaïque : je saute sur mon adversaire, je tue mon adversaire, je fuis. En soi, ce n’est pas une mauvaise chose, dans la mesure où cela offre un gameplay dynamique, mais qui malheureusement n’est pas réellement unique, puisque même à partir de sorts au premier abord différents, il en résultait un gameplay très similaire. Qui plus est, la majorité des assassins ne laissait que très peu de temps de réaction à leurs adversaires, n’offrant ainsi que peu de contre-mesures face à eux.
Plus simplement, le but est de moderniser la classe en accentuant l’aspect unique de chaque gameplay et en proposant un meilleur équilibre.
Cette pré-saison, nous allons offrir aux assassins de nouveaux outils afin qu’ils s’améliorent. Chacun pourra abattre ses cibles avec un style unique.
Mises à jour majeures
Parmi tous les assassins, quatre d’entre eux sont au centre de l’attention et font l’objet d’importants changements.
Talon, Lame des ténèbres
Talon est le tout premier tueur à gages de League of Legends et nous aiguisons davantage ses lames. Capable de franchir n’importe quel terrain avec Voie de l’assassin, rien ne pourra plus empêcher Talon d’atteindre ses cibles.
Objectifs et direction
Talon semble être le genre de type capable de traîner au sommet d’un immeuble toute la journée en attendant de vous sauter dessus pour vous tuer. Juste vous. Personne d’autre. Quelle teigne. Mais en réalité, son gameplay est plus ciblé sur sa capacité à courir vite vers un adversaire pour effectuer un dash.
Plutôt que de vous foncer droit dessus, nous voulons que Talon utilise le terrain à son avantage, en traquant sa cible sur la carte avant de l’éliminer sans pitié. La majorité de ses dégâts devrait se concentrer sur cette cible. Ainsi, s’il inflige des dégâts à des cibles multiples, c’est qu’il était vraiment déterminé à le faire.
Modification des stats de base :
- Vitesse de déplacement :
350→ 335. - Attaque de base :
55→60 - Croissance des PV :
85→ 90 - Vitesse d’attaque :
0.668→ 0.625 - Croissance de vitesse d’attaque :
2.7→ 2.9 - Images de l’attaque améliorées.
Aperçu des nouvelles compétences
(Nouveau) Passif – Saignée Fatale
Les compétences de Talon blessent les champions et les monstres épiques pendant un court instant ( effet cumulable trois fois). Quand Talon lance une attaque de base sur une cible portant trois blessures, la cible saigne et subit d’importants dégâts physiques sur la durée.
Les compétences de Talon blessent les champions et les monstres épiques pendant 6 secondes, cumulables 3 fois.
- Dégâts : 60-160 (+200% bonus AD) en 2 secondes (aux niveaux 1-11)
(Mise à jour) A – Diplomatie Noxienne
Bondit sur une cible et provoque des dégâts physiques. Si la compétence est lancée à portée de mêlée, Talon inflige à la place un coup critique à la cible. Chaque fois que Diplomatie noxienne tue une unité, Talon récupère quelques PV.
- Coût en mana :
40/45/50/55/60→30 à tous les rangs - Délai de récupération :
8/7/6/5/4→ 8/7,5/7/6,5/5 - Portée : 550 (170 en mêlée)
- Dégâts : 80/100/120/140/160 + 100% bonus AD (120/150/180/210/240 + 150% bonus AD en mélée)
- Soins en cas d’élimination : 17-51 (aux niveaux 1-18)
Z – Ratissage
Projette une volée de lames qui infligent des dégâts physiques et reviennent après un court délai. Au retour, les lames infligent plus de dégâts physiques et ralentissent brièvement tous les ennemis touchés.
- Délai de récupération :
10 secondes à tous les rangs→ 9 secondes à tous les rangs - Coût :
60/65/70/75/80 pts de mana→ 55/60/65/70/75 pts de mana - Ralentissement :
20/25/30/35/40%→ 40/45/50/55/60% - Durée du ralentissement :
2 secondes→ 1 seconde - NOUVEAU : Le ralentissement de Ratissage n’est appliqué désormais qu’au retour des lames.
- NOUVEAU : A désormais un délai de 0,7 seconde avant de retourner vers Talon.
- Portée :
750→ 900 - Arc de cercle :
40 degrés→ 22 degrés - Dégâts initiaux :
30/60/90/120/150 (+30% bonus AD)→ 50/60/70/80/90 (+40% bonus AD) - Dégâts au retour :
30/60/90/120/150 (+30% bonus AD)→ 60/90/120/150/180 (+70% bonus AD) - Dégâts totaux :
60/120/180/240/300 (+60% bonus AD)→ 110/150/190/230/270 (+110 % bonus AD)
(Nouveau) E – Voie de l’assassin
Cibler du terrain permet à Talon de faire un saut périlleux par-dessus. Talon ne peut ensuite pas franchir le même terrain pendant une très longue durée.
- Pas de coût.
- délai de récupération : 2 secondes à tous les rangs
-
Les contours du terrain en récupération apparaîtront en rouge pour Talon.
-
Talon peut aussi bondir par-dessus les terrains créés par les joueurs.
R – Assaut ténébreux
Projette des lames autour de Talon, ce qui augmente sa vitesse de déplacement et le rend invisible pendant quelques secondes. Quand Talon redevient visible, les lames reviennent vers lui, infligeant des dégâts physiques chaque fois qu’elles traversent un ennemi. Si Talon brise son invisibilité en lançant une attaque de base ou en utilisant Diplomatie noxienne, les lames se dirigeront vers l’emplacement de sa cible.
- Coût en mana : 100.
- Délai de récupération : 100/80/60 secondes.
-
Dégâts par coup :
120/170/220 (+75% bonus AD)⇒80/120/160 (+80% bonus AD) -
Durée : Les lames ont désormais une durée de vie minimum de 0,8 seconde avant de retourner vers Talon.
-
Les lames peuvent désormais être dirigées vers la cible de la première attaque de base de Talon.
-
A maintenant encore plus de lames.
Nouvelle mécanique de furtivité : Invisibilité
Talon peut seulement être révélé par les tourelles adversaires (Les “Pink wards” ne le peuvent plus).
Rengar, Fier traqueur
Les changements pré-saisonniers de Rengar ont pour objectif de l’aider à devenir le plus grand chasseur de League of Legends. Avec le nouveau système de Férocité et son Collier de dents tout neuf, Rengar est prêt à savourer la chasse.
Objectifs et direction
Rengar est le chasseur le plus féroce de la Faille de l’invocateur, cherchant des proies toujours plus fortes et dangereuses pour perfectionner ses compétences. Cependant, dans le jeu, Rengar préfère souvent tuer ses ennemis les plus faibles à plusieurs reprises. Nous apprécions la mécanique de chasse à effet boule de neige que fournit le Collier de dents, mais nous aimerions qu’il motive Rengar à chercher des ennemis de plus en plus dangereux, plutôt que de se focaliser sur cette pauvre Nami encore et encore (même si les chats adorent le poisson).
De plus, nous voulons que les compétences renforcées de Rengar se démarquent, plutôt que de se fondre dans une série de compétences. Nous amplifions donc l’impact des compétences renforcées et bien synchronisées, pour pousser les joueurs de Rengar à prendre des décisions instantanées quant à celles-ci, afin d’être récompensés pour avoir fait le bon choix.
Chasseur-né avait également bien besoin d’une amélioration. Dans une chasse, il y a forcément une proie et un prédateur mais, actuellement, son gameplay est particulièrement inégal. Fournir plus d’informations aux proies de Rengar leur permet de vivre la chasse comme un jeu auquel elles participent, et pas comme quelque chose qu’elles subissent (ou pas).
Modifications des stats de base :
- Croissance de l’armure :
3.5→ 3. - Férocité maximum :
5→ 4. - Régénération de PV :
0.85→ 1.4 - Croissance de régénération de PV :
0.08→ 0.1 - Croissance des dégâts d’attaque :
2→ 1 - Vitesse d’attaque :
0,679→ 0,625 - Croissance de vitesse d’attaque :
2,85→ 3,5
Aperçu des nouvelles compétences
(Mise à jour) Passif – Prédateur invisible
Quand Rengar est dans les hautes herbes, ses attaques de bases le font bondir sur sa cible. Bondir pour entrer en combat génère 1 point de Férocité. A 4 points de Férocité, la prochaine compétence de Rengar est renforcée, lui accordant des effets supplémentaires et augmentant sa vitesse de déplacement.
Utiliser une compétence renforcée avec les 4 points de férocité augmente la vitesse de déplacement de Rengar de 30/40/50 % durant 1.5 secondes.
- Portée : 725
Tous les points de férocité sont perdus en passant hors-combat (représentés par le délai de récupération de Prédateur invisible).
(Mise à jour) Passif – Collier de dents
Rengar collecte des trophées quand il élimine un champion ennemi unique. Les dégâts d’attaque de Rengar augmentent définitivement à chaque trophée collecté.
Colliers de dents offre de manière permanente des dégâts d’attaque fixes et augmente le % d’AD pour chaque champion unique tué
- 1/2/3/4/5 kills : 1/3/6/10/15 + 2/6/12/20/30 % de bonus AD
- La quête Kha’zix vs Rengar donne à Rengar un 6ème bonus de 21 AD + 42% bonus AD
(Mise à jour) A – Esprit sauvage
Frappe les ennemis dans un arc de cercle devant Rengar, puis donne un coup perforant, infligeant des dégâts physiques et générant 1 point de Férocité. Si le sort est lancé avec 4 points de Férocité, les dégâts de chaque coup sont considérablement augmentés.
- Génère 1 point de Férocité.
- Délai de récupération :
6/5,5/5/4,5/4→ 4 secondes. -
Dégâts :
30/60/90/120/150→ 40/60/80/100/120 par coup -
Ratio : 0/5/10/15/20 % dégâts d’attaque totaux → 30/40/50/60/70% bonus AD par coup
-
Dégâts renforcés : 30-240 (aux niveaux 1-18) → 60-196 par coup (aux niveaux 1-18)
-
Ratio renforcé : 30/35/40/45/50 % dégâts d’attaque totaux → 110% bonus AD par coup
-
Utilisation : Sur une cible → Effet de zone directionnel
(Mise à jour) Z – Rugissement
Rengar rugit, génère 1 point de Férocité, inflige des dégâts magiques et récupère des PV équivalant au pourcentage des dégâts subis récemment. Si la compétence est lancée avec 4 points de Férocité, Rengar purge tous les contrôles de foule qui l’affectent et devient insensible aux contrôles de foule pendant un court instant.
- Délai de récupération : 12 secondes à tous les rangs → 20/18/16/14/12 secondes
- SUPPRIMÉ : N’augmente plus l’armure et la résistance magique de Rengar de 10/15/20/25/30 par champion touché.
- NOUVEAU : Rend désormais à Rengar des PV équivalents à 50% des dégâts qu’il a subis ces 1,5 dernières secondes (représentés par des PV gris). Rugissement soigne 100% des dégâts infligés par les monstres.
- SUPPRIMÉ : Lancer Rugissement avec 4 pts de Férocité ne soigne plus Rengar.
- NOUVEAU : Lancer Rugissement avec 4 pts de Férocité brise les contrôles de foule et immunise Rengar contre les contrôles de foule pendant 1,5 seconde. Le Rugissement renforcé peut être lancé en étant entravé.
E – Bolas
Lance des bolas dans une direction ciblée pour infliger des dégâts physiques, générer 1 point de Férocité, ralentir le premier ennemi touché pendant un court instant. Si la compétence est lancée avec 4 points de Férocité, les bolas immobilisent le premier ennemi touché pendant un court instant.
- Dégâts renforcés :
50-340 (aux niveaux 1-18)→ 50-305 (aux niveaux 1-18) - Ralentissement :
60/65/70/75/80%, diminue sur la durée→30/45/60/75/90%, ne diminue pas - Durée du ralentissement :
2,5 secondes→1,75 seconde
(Mise à jour) R – Chasseur-né
Rengar fait appel à tous ses sens de prédateur et se camoufle pendant une longue période. Tant qu’il est camouflé, Rengar se déplace plus vite et peut voir de très loin le champion ennemi le plus proche. Rengar peut bondir sur le champion révélé pour lui asséner un coup critique garanti.
- Délai de récupération :
150/110/70secondes → 130/100/70 secondes - Durée :
7/12/17 secondes⇒ 14/22/30 secondes - Début du délai de récupération À l’incantation. → Quand Chasseur-né se termine.
- NOUVEAU : Rengar se camoufle au bout de 2 secondes.
- Bonus en vitesse de déplacement :
15/30/45% en direction des champions ennemis→ 20/30/40% à tout moment pendant la furtivité - Rengar obtient la vision
de tous les champions ennemis dans un rayon de 2000/3000/4000 unités de distance.→ du champion ennemi le plus proche dans un rayon de 2000/3000/4000 unités de distance. - Des yeux apparaissent au-dessus de la tête de la cible dont Rengar gagne la vision (visible par les deux équipes).
- SUPPRIMÉ : Bonus en vitesse de déplacement après la furtivité
- SUPPRIMÉ : Génération de férocité après la furtivité
Nouvelle mécanique de furtivité : Camouflage
Le champion se soustrait de la vision ennemie, mais peut-être révélé en étant à proximité d’un champion adverse ou d’une tourelle.
LeBlanc, Manipulatrice
Bien que les combos de LeBlanc soient aussi spectaculaires qu’efficaces, elle ne mérite pas toujours son titre de « Manipulatrice ». À partir de cette pré-saison, elle aura donc plus d’un tour dans son sac pour duper sa proie.
Objectifs et direction
LeBlanc est censée être une illusionniste trompeuse mais, dans le jeu, cet aspect de sa personnalité n’est reflété que par son utilisation astucieuse de Distorsion. Son clone a le potentiel de créer un gameplay vraiment intéressant, lui permettant de manipuler psychologiquement ses adversaires et de leur tendre des pièges. C’est donc sur cet aspect de son kit que nous nous concentrons. Les ennemis de LeBlanc ne doivent jamais savoir ce qu’elle mijote, et les joueurs qui voient clair dans son jeu sont récompensés, tandis que ceux qui se trompent sont punis.
La duperie et les jeux psychologiques n’ont aucun intérêt pour LeBlanc si elle tue ses adversaires avant qu’ils n’aient le temps de réagir. De plus, lorsque LeBlanc décide effectivement de tuer quelqu’un en lui fonçant dessus, nous voulons qu’elle soit contrainte de rester à portée des coups ennemis un peu plus longtemps, pour que les joueurs qui parviennent à anticiper ses mouvements puissent riposter.
Modification des stats de base :
- Croissance des PV :
75→ 80.
Aperçu des nouvelles compétences
(Nouveau) Passif – Sceau de malveillance
Les compétences de LeBlanc appliquent un Sceau de malveillance sur les ennemis. Après quelques secondes, le sceau peut être consumé par ses autres compétences pour infliger des dégâts supplémentaires.
- Durée du sceau : 4 secondes
- Délai d’armement du sceau : 1,5 seconde
- Dégâts : 40-300 (aux niveaux 1-18)
- Ratio : 80% AP
(Mise à jour) A – Orbe fracassante
- Ratio :
0,4 puissance⇒ 0,5 puissance - Coût :
50/60/70/80/90 pts de mana⇒ 40/45/50/55/60 pts de mana - SUPPRIMÉ : N’applique plus de marque.
- NOUVEAU : Si Orbe fracassante déclenche Sceau de malveillance, il frappe ensuite le Sceau de malveillance armé le plus proche.
- Dégâts des rebonds sur les sbires : Les rebonds d’Orbe fracassante infligent 120% de dégâts aux sbires.
Z – Distorsion
- Dégâts :
85/125/165/205/245→ 70/100/130/160/190 - Ratio : 60% AP → 40% AP
- Coût :
80/85/90/95/100→ 70/80/90/100/110 pts de mana - La détection de Distorsion au moment de traverser les murs a été améliorée.
- NOUVEAU : Quand vous relancez Distorsion, la compétence a désormais un délai de 0,25 seconde avant de vous renvoyer à votre position d’origine.
E – Chaînes éthérées
- La portée des chaînes est désormais visible par les alliés et les ennemis.
- SUPPRIMÉ : Ne ralentit plus les ennemis
(Mise à jour) R – Imitation
À l’incantation, crée un clone de LeBlanc, puis tous les deux deviennent invisibles pendant un court instant. Ensuite, LeBlanc et son clone peuvent lancer une version renforcée de l’une des compétences de base de LeBlanc. Seule la vraie LeBlanc inflige des dégâts. Renforcer Imitation permet de créer un clone de LeBlanc à l’endroit ciblé, n’importe où sur la carte. Une fois invoqué, le clone se dirige vers le champion ennemi visible le plus proche et, avant de disparaître, lance une version inoffensive du dernier sort utilisé par LeBlanc. L’Imitation renforcée a son propre délai de récupération.
- Délai de récupération : 40/32/24 secondes ⇒ 54/42/30 secondes
- Délai de récupération de l‘Imitation imitée : 160/140/120 secondes
- Dégâts de l’Orbe Fracassant imité : 150/300/450 (+0,9 puissance) ⇒150/275/400 (+0,6 puissance)
- Dégâts de la Distorsion imitée : 150/300/450 (+0,9 puissance) ⇒125/225/325 (+0,5 puissance)
- Dégâts des Chaînes éthérées imitées : 100/200/300 (+0,6 puissance) ⇒100/160/200 (+0,4 puissance)
- NOUVEAU : Peut désormais imiter n’importe quel sort de LeBlanc, pas seulement le dernier qu’elle a lancé.
- Durée de la furtivité à l’incantation : 0,1 seconde
- Durée du clone : 2,5 secondes
L’Ombre de la Rose
L’imitation apparaît à l’endroit ciblé et se dirige vers le champion ennemi visible le plus proche, pour ensuite lancer une version fausse de la dernière compétence utilisée pas LeBlanc.
Son délai de récupération est séparé, avec 150 sec. L’imitation dure bien plus longtemps mais ne peut être contrôlée.
Katarina, Lame sinistre
Katarina est toujours une furie tourbillonnante, mais nous améliorons les capacités du Shunpo pour vous aider à réinitialiser vos délais de récupération.
Objectifs et direction
Katarina a un travail difficile : elle doit attendre que les bonnes cibles soient au bon endroit, éviter tous les contrôles de foule ennemis, jauger son burst contre les PV des champions restants et enfin, quand elle voit que le moment est idéal, frapper. Quand elle attaque, elle doit utiliser ses compétences de base plusieurs fois en une fraction de seconde, ce qui laisse beaucoup de place à une erreur éventuelle. Si elle réussit, elle peut alors enchaîner les victimes et boucler un combat d’équipes. Si elle échoue, un seul contrôle de foule bien placé ou une seule touche manquée peut réduire ses plans à néant.
Nous voulons renforcer Katarina pour faciliter ses actions mêmes quand les étoiles ne sont pas parfaitement alignées. Nous lui offrons donc plus de mobilité pour lui permettre d’entrer et de sortir d’un combat à sa guise, jusqu’à ce qu’elle puisse réinitialiser; ce qui rend ainsi ses sorts plus significatifs et délibérés.
Mais nous voulons également que ses adversaires soient capables de savoir ce qu’il se passe. Nous ralentissons ses compétences pour que ses ennemis sachent où elle se trouve et où elle va afin de pouvoir mieux répondre à ses attaques.
Modifications des stats de base :
- Vitesse de déplacement :
345→ 340. - PV :
510→ 590. - Croissance des PV :
83→ 83. - Armure :
27→ 28 - Régénération des PV :
0.9→ 14.5. - Croissance de la régénération des PV :
0.11→ 0.14. - Résistance magique :
32→ 34
Aperçu des nouvelles compétences
(Aucun changement) Passif – Voracité :
Quand un champion ennemi meurt après avoir été blessé par Katarina, les délais de récupération sont grandement réduits.
(Mise à jour) A – Lame rebondissante :
Katarina lance une dague, infligeant des dégâts à sa cible et aux ennemis proches. La dague se plante ensuite dans le sol derrière la cible initiale. Si Katarina ramasse une dague, elle s’en sert pour frapper tous les ennemis proches.
- Délai de récupération : 10/9,5/9/8,5/8 secondes ⇒ 11/10/9/8/7 secondes
- Dégâts : 60/85/110/135/160 ⇒ 75/105/135/165/195
- Ratio : 45 % AP ⇒ 30% AP
- Portée : 675 ⇒ 625
- Cibles touchées : 4 ⇒ 3
- NOUVEAU : Ramasser une dague permet à Katarina de frapper tous les ennemis dans une petite zone autour d’elle.
- Rayon de la dague : 340
- Durée de la dague : 4 secondes
- Dégâts du coup circulaire : 75-285 (aux niveaux 1-18)
- Ratio du coup circulaire : 100% bonus AD + 55/70/80/100 % AP (aux niveaux 1-16)
La dague retombe toujours à l’opposé de l’endroit où elle a touché la première cible, atteignant le sol dans le même temps imparti, peu importe le nombre de rebonds.
(Nouveau) Z – Préparation
Katarina lance une dague en l’air et gagne un bonus en vitesse de déplacement pendant un court instant.
- Pas de coût.
- Délai de récupération : 15/14/13/12/11 secondes
- Vitesse de déplacement : 50/60/70/80/90%, diminuant en 1,25 seconde
- Délai avant qu’atterrisse la dague : 1,25 seconde
E – Shunpo
Katarina se téléporte instantanément sur l’ennemi, l’allié ou la dague ciblés. A l’arrivée, elle inflige des dégâts magiques à l’ennemi le plus proche. Si Katarina cible une dague, le délai de récupération de Shunpo est considérablement réduit.
R – Lotus mortel
Katarina tournoie et projette rapidement des couteaux sur les trois champions ennemis les plus proches, infligeant des dégâts magiques colossaux sur la durée. Tous les ennemis touchés subissent Hémorragie, ce qui réduit leurs soins.
Mises à jour mineures
D’autres assassins reçoivent quelques modifications ciblées, d’une ampleur cependant moindre que les quatre précédents.
Objectifs des mises à jour mineures et direction
Fizz
Fizz a un rôle relativement unique : il est l’un des seuls assassins à pouvoir engager le combat en solitaire, et nous voulions accentuer cet aspect. Nous lui offrons également plus de flexibilité pour jouer avec sa mobilité insaisissable, afin de faire de lui l’assassin le plus difficile à coincer et à protéger.
Kha’Zix
L’évolution est un concept passionnant, mais il existe des choix plus optimaux que d’autres. Nous voulons que chacune des évolutions de Kha’Zix soit unique et qu’elle vaille le coup, pour encourager les joueurs du champion à adapter leur personnage suivant l’état actuel de la partie et selon leur style de jeu. Entre ses sauts et son camouflage, Kha’Zix possède de nombreuses méthodes pour coller à sa cible. Kha’Zix devrait entrer et sortir du combat en deux temps trois mouvements en frappant ses ennemis à chaque fois jusqu’à les achever.
Ekko
Avec Ekko, nous ne sommes pas loin du compte ; il est l’un des champions les plus populaires du jeu et il a supporté plusieurs builds différents. Ceci étant dit, nous aimerions qu’il soit plus fidèle à sa réputation d’exécuteur instable plutôt que d’être un perturbateur tanky. Nous espérons consolider son identité de ravageur mobile qui inflige des dégâts différés.
Shaco
Shaco aurait besoin de beaucoup d’amour – trop pour que nous puissions résoudre tous ses problèmes dans une simple mise à jour de classe. Cependant, ce n’est pas une raison pour ignorer le Bouffon des ténèbres. Shaco a toujours été connu pour ses manœuvres de combat originales, mais nous voulons les rendre plus pertinentes dans les combats d’équipes et les escarmouches. Ceci dit, ses ganks de début de partie ont besoin d’être affaiblis. Les joueurs de Shaco devraient piéger leurs adversaires de façon honorable, et pas simplement surgir de nulle part au niveau 3 pour détruire leur voie.
Akali
Tout comme Shaco, Akali a trop de problèmes pour qu’ils soient tous résolus avec une seule mise à jour de classe. Nous nous contentons donc de mettre à jour le camouflage de la championne et nous espérons que ces changements seront un vrai plus pour les joueurs d’Akali. Nous aimerions aussi lui donner de nouveaux outils, en plus de ses simples dégâts et de son invisibilité, pour l’encourager à faire autre chose que « combattre » et « se cacher un moment ».
Zed
Zed est déjà un champion super cool, mais ça ne veut pas dire qu’on ne peut pas l’améliorer. Dans le cas de Zed, ce qui nous préoccupe, est le fait qu’il soit un peu trop constant. Nous voulons qu’il ait de bons et de mauvais matchups, alors nous allons modifier sa phase de laning et lui octroyer des bonus supplémentaires, s’il arrive à tuer la bonne cible avec Marque de la mort.
Fizz, Filou des mers
Passif – Combattant agile : inchangé
A – Frappe de l’oursin
- Coût en mana :
50/55/60/65/70→ 50 à tous les rangs - Délai de récupération :
10/9/8/7/6→ 8/7.5/7/6.5/6 - Correction : Brillance s’active désormais correctement quand Fizz frappe des cibles tout près de lui.
(Mise à jour) Z – Trident marin
Passivement, les attaques de base de Fizz font saigner ses ennemis, ce qui leur inflige des dégâts magiques. À l’activation, la prochaine attaque de base de Fizz inflige des dégâts magiques, lesquels sont augmentés de 300% si la cible a saigné pendant au moins 2 secondes.
- Délai de récupération :
10 secondes→ 10/9,5/9/8,5/8 secondes - Coût :
40 pts de mana à tous les rangs→ 30/40/50/60/70 pts de mana - Dégâts du passif :
20/30/40/50/60 (+ 45% AP)→ 25/40/55/70/85 ( + 33% AP) - SUPPRIMÉ : Ne renforce plus les attaques de base de Fizz pendant 6 secondes.
- NOUVEAU : Réinitialise désormais le délai d’attaque de base de Fizz et renforce sa prochaine attaque.
- Dégâts de l’actif :
10/15/20/25/30→ 25/40/55/70/85 - NOUVEAU : Si la cible de Fizz a saigné pendant au moins 2 secondes, les dégâts de Trident marin augmentent à 75/120/165/210/255 (+1,0 puissance).
- NOUVEAU : Si l’actif de Trident marin tue une unité, 20/28/36/42/50 pts de mana vous sont rendus et le délai de récupération de la compétence est de 1 seconde.
- NOUVEAU : Le passif de Trident marin n’est plus appliqué uniquement sur les cibles des attaques de base de Fizz, mais aussi sur tous les ennemis traversés par Frappe de l’oursin et sur les ennemis affectés par Pêche au gros.
E – Joueur / Filou
Avant d’atterrir, Fizz voit désormais la zone dans laquelle les dégâts seront infligés. Les ennemis voient un flash rouge de cette zone après son atterrissage.
- Coût en mana :
90/100/110/120/130→ 90/95/100/105/110 - Correction : Le Sablier de Zhonya retarde désormais correctement les dégâts de Joueur/Filou.
R – Pêche au gros
Désormais, plus la distance parcourue par le requin est grande, plus celui-ci est gros. Les dégâts et le ralentissement augmentent également en fonction de la distance.
-
REQUIN GUPPY : Si Pêche au gros parcourt moins de 455 unités de distance, Fizz invoque un requin guppy au bout de 2 secondes.
-
Zone d’effet du Guppy : 200
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Dégâts : 150/250/350 (+0,6 puissance)
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Ralentissement : 40%
-
Repoussement : 150
-
-
REQUIN NORMAL : Si Pêche au gros parcourt entre 455 et 910 unités de distance, Fizz invoque un requin normal (mais tout de même terrifiant).
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Zone d’effet du requin normal : 325
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Dégâts : 225/325/425 (+0,8 puissance)
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Ralentissement : 60%
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Repoussement : 250
-
-
REQUIN GIGALODON : Si Pêche au gros parcourt au moins 910 unités de distance, Fizz invoque un énorme requin gigalodon.
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Zonde d’effet du Gigalodon : 450
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Dégâts : 300/400/500 (+1,2 puissance)
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Ralentissement : 80%
-
Repoussement : 350
-
- Délai avant apparition du requin :
1,5 seconde→ 2 secondes
SUPPRIMÉ : Atteindre une cible avec Pêche au gros n’augmente plus les dégâts de Fizz de 20% contre celle-ci.
Zed, Maître des ombres
Z – Ombre vivante
- Le passif n’offre plus de bonus de dégâts d’attaques supplémentaires.
- Portée du changement de position :
1100→ 1300
E – Taillade des ombres
- Délai de récupération :
4→ 5/4.5/4/3.5/3 - Dégâts :
60/90/120/150/180→ 65/90/115/140/165
R – Marque de la mort
[Nouvel effet] Vol d’ombre : Quand Marque de la mort tue un ennemi, Zed lui vole son ombre et gagne une partie des dégâts d’attaque de la victime. Zed ne peut posséder qu’une ombre à la fois et il ne vole une ombre que si elle lui offre plus de dégâts.
- Bonus d’ombre volée : 5 dégâts d’attaques + 5/10/15% des dégâts d’attaque totaux de la cible
Akali, Poing des ombres
Passif – Maîtrises jumelles : modifié en un passif en 2 coups
Donne désormais aux deux prochaines attaques de base d’Akali des effets bonus (valeur en fonction du niveau).
Délai de récupération : 8/7/6/5/4 secondes aux niveaux 1/3/5/7/9
- Premier coup : restaure 5-60 (niveaux 1-18) (+30% AP)(+60% bonus AD) PV
- Deuxième coup (dans les 4 sec après le premier) : inflige 10-100 (niveaux 1-18) (+50% AP) (+50% bonus AD) de dégâts magiques.
Q – Marque d’assassin : inchangé
Z – Linceul nébuleux
Téléporte désormais Akali dans la zone ciblée et laisse un linceul à sa position d’origine.
- Lancer Linceul nébuleux applique un délai de récupération de 0.5 seconde sur les autres compétences d’Akali
- Portée : 250.
- Temps d’incantation : 0.35.
- Durée : 4/5/6/7/8.
- Akali conserve désormais l’intégralité du bonus de Linceul nébuleux en vitesse de déplacement jusqu’à ce qu’elle quitte la zone.
E – Taille incurvée
- Délai de récupération :
5/4/3/2/1–> 5/4.5/4/3.5/3. - Dégâts :
30/55/80/105/130 (+40% AP)(+60% total AD) –> (70/100/130/160/190 (+50% AP)(+70% Bonus AD). - Réduit le délai de récupération de 60% si un ennemi est tué par la compétence.
R – Danse des ombres
- Dégâts :
100/175/200 (+50% AP)–> 50/100/150 (+25% AP). - Délai de récupération :
2/1.5/1–> 2 sec à tous les rangs.
Kha’zix, Faucheur du Néant
Passif – Menace invisible : La mécanique”d’isolation” a été déplacée dans la compétence passive.
Dégâts de menace invisible : (15-190 + 50% AP) –> 10 – 146 ( + 40% bonus AD)
A – Goût de la peur : L’évolution de la compétence augmente désormais sa portée et celles des attaques de base de 50. Le délai de récupération est réduit de 60% contre les cibles isolées.
- Délai de récupération :
3→ 4 secondes - Bonus du ratio AD :
120→140. - Bonus de dégâts sur cible isolée :
30–> 50% - Nom :
Griffes évolutives→ Griffes de faucheur
Z – Pique du Néant : La compétence inflige désormais un ralentissement uniquement lorsqu’elle est évoluée.
- Ralentissement évoluée :
40 %–> 50%. - Ralentissement évoluée sur cible isolée :
50%–> 80%.
R – Assaut du Néant
Avec l’évolution d’Assaut du Néant, Kha’Zix profite de l’invisibilité et du bonus de vitesse de cette compétence pendant 2,5 secondes quand il entre dans des hautes herbes en dehors des combats (pendant 1,25 seconde au maximum quand il quitte les hautes herbes). Cet effet a un délai de récupération de 10 secondes par parcelle d’herbes.
- Délai de récupération : 10 sec par hautes-herbes.
- Durée de l’invisibilité :
1–> 1.5 sec. - Nom :
Camouflage évolutif⇒ Occultation adaptative - L’Assaut du Néant évolué n’augmente plus la durée de l’invisibilité de Kha’Zix ni le nombre de charges.
Nouvelle mécanique de furtivité : Invisibilité.
Kha’zix peut uniquement être révélé par les tourelles adverses.
Shaco, Bouffon des ténèbres
(Mise à jour) Passif – Traîtrise
Quand il frappe dans le dos d’une unité, Shaco inflige des coups critiques. Cet effet ne peut ensuite plus se déclencher sur la même cible pendant un court instant.
A – Tromperie
Attaquer durant ou juste après l’invisibilité réduit le délai de récupération de 2.5 sec
- Coût en mana :
90/80/70/60/50–> 60. - Délai de récupération :
11–> 14. - Durée de l’invisibilité :
3.5–> 1.5/2.25/3/3.75/4.5. - Délai d’incantation :
Aléatoire, entre 0,05 seconde et 0,3 seconde⇒ 0,125 seconde - SUPPRIMÉ : Ne permet plus à la prochaine attaque de base de Shaco d’infliger un coup critique.
- Dégâts de base : Inflige désormais 20/35/50/65/80 (+0,5 puissance) pts de dégâts supplémentaires lors de la prochaine attaque de base de Shaco. Ces dégâts peuvent être critiques.
- Shaco peut désormais utiliser son Z – Boîte surprise tout en étant furtif. Poser une boîte surprise révèle brièvement la position de Shaco, mais cela ne permet pas de le cibler.
Z – Boîte-surprise
- Délai d’armement :
Aléatoire, entre 2,1 secondes et 2,3 secondes⇒ 2 secondes. - Les PV des boîtes augmentent en fonction du niveau de Shaco : 0 – 400 PV supplémentaires.
- Les boîtes surprises sont désormais instantanément détruites par les tirs des tourelles, et les attaques de base des champions leur ôtent un tiers de leurs PV au minimum.
E – Poison double
- Ralentissement :
10/15/20/25/30%→ 20/22.5/25/27.5/30%. - Dégâts :
50-210 (+100% AP) (+100% Bonus AD)(+100% AP)→ 5/35/65/95/125 (+90% AP) (+85% total AD) + [3-8% of target’s missing health]. - Ne réduit plus la vitesse d’attaque des monstres.
R – Hallucination
- Invulnérabilité :
Aléatoire, entre 0,25 seconde et 0,5 seconde⇒ 0,5 seconde. - Dégâts aux tourelles :
50%⇒ 35% - Le clone de Shaco peut désormais attaquer les balises.
- .Crée désormais un nid de boîtes surprises en mourant. Ces boîtes s’activent ensemble et subissent des dégâts ensemble.
- Durée du nid : 6 secondes
- Durée de l’effet de peur du nid : 0,75 seconde
- Dégâts du nid : 25/50/75 (+ 15% AP) par attaque
- Pv du nid : Gagne 210-950 PV supplémentaires (aux niveaux 6-18).
Ekko, Fractureur du temps
Passif – RéZonance
- SUPPRIMÉ : N’inflige plus de ralentissement.
- Dégâts :
20 – 190→ 30 – 140.
A – Rétrobang
- Ratio de puissance à l’aller :
20%→ 30%. - Le rayon du Rétrobang augmente de 50 quand il atteint sa portée maximale, puis il revient à la normale en retournant vers Ekko.
R – Chronofracture
- Ratio des soins :
20% des PV récemment perdus plus 6% tous les 100 pts de puissance→ des PV fixes équivalents à 60% de votre puissance. - NOUVEAU : Les soins de Chronofracture sont augmentés de 3% tous les 1% des PV max perdus durant les 4 dernières secondes.
- NOUVEAU : Traverser la zone du Z – Convergence parallèle pendant Chronofracture déclenche l’étourdissement et le bouclier.
Les objets d’assassins
Létalité
Comme on vous l’avez expliqué, la pénétration d’armure à valeur fixe était une statistique du jeu très problématique. Le terme en soit ne convenait pas, et sa capacité à produire un effet boule de neige énorme en début de partie la rendait instable. C’est pourquoi la pénétration d’armure a été remplacée, et se nomme désormais Létalité !
La pénétration d’armure fixe a été remplacée par la stat « létalité ». Il s’agit essentiellement de la même chose, mais la pénétration de la létalité augmente avec le niveau de l’adversaire. Cela réduit les risques d’effets boule de neige, ce qui signifie que nous pouvons augmenter cette stat chez les assassins, plus que nous n’aurions pu le faire avec la pénétration d’armure fixe !
Les assassins ont un problème d’effet boule de neige. Quand ils ont l’avantage, ils l’ont beaucoup trop, mais quand ils sont à la traîne, ils sont assez faibles. Cela vient en partie de leur nature de champions spécialisés dans le 1 contre 1. Mais pour les assassins physiques, la pénétration d’armure fixe exacerbe le problème. Les mages et les tireurs, qui sont les cibles naturelles des assassins, n’ont pas pour habitude de s’acheter de la défense en début de partie, ce qui signifie qu’ils augmentent principalement leur armure en gagnant des niveaux sur leur voie (la principale exception à cela étant le Sablier de Zhonya). Donc, si les assassins commencent à profiter d’un effet boule de neige, la pénétration d’armure fixe est capable d’ignorer une partie importante de l’armure de leur cible, ce qui ne fait qu’encourager leur avantage. Mais si un assassin est à la traîne, la menace qu’il représente peut être atténuée simplement par les statistiques de base de sa cible. Afin d’améliorer la fiabilité des assassins AD, nous modifions la pénétration d’armure de telle sorte qu’elle soit plus fiable en fin de partie, sans pour autant être dévastatrice en début de partie.
- La létalité offre immédiatement 40% de sa valeur sous forme de pénétration d’armure fixe. Les 60% restants évoluent de façon linéaire avec le niveau de l’ennemi.
- Exemple : 10 pts de létalité offrent 4 pts de pénétration d’armure fixe et 0,33 pt de pénétration d’armure fixe par niveau de l’ennemi (pour un total de 10 pts de pénétration d’armure fixe contre des ennemis de niveau 18).
(MISE À JOUR) Précision (maîtrise d’Ingéniosité de palier 5)
La quantité de pénétration d’armure fixe est à peu près la même, sauf qu’il s’agit maintenant de létalité.
- Précision létale : 0,6 + (0,06 par niveau) pénétration d’armure fixe par point ⇒ 1,7 létalité par point
- À 5 points, octroie 3 (+0,3 par niveau) pénétration d’armure fixe ⇒8,5 létalité
(MISE À JOUR) Runes de pénétration d’armure fixe
Elles confèrent désormais de la létalité au lieu de la pénétration d’armure fixe. À partir du niveau 12, leurs valeurs équivalent à celles des anciennes runes.
(MISE À JOUR) Runes de pénétration hybride
Seule la pénétration d’armure change, pour devenir de la létalité ! À partir du niveau 12, les valeurs équivalent ici aussi à celles des anciennes runes.
(Nouveau) Dague du braconnier
Se transforme en Dague dentelée après avoir tué trois grands monstres dans la jungle ennemie.
Un objet qui récompense les junglers agressifs et les voleurs d’oiseaux mid-laners qui pénètrent en territoire ennemi dès le début de la partie.
- Coût total : 750 PO
- Construction : Épée longue + 400 PO
- Dégâts d’attaque : 15
- Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
- Après avoir braconné 3 camps uniques dans la jungle ennemie (60 secondes de récupération), se transforme en Dague dentelée.
(Nouveau) Fléau du sorcier
Nouvelle amélioration de la Dague dentelée. À canaliser pour obtenir un bouclier antisorts.
Plus que n’importe quelle autre classe, les assassins sont trop facilement contrés par les contrôles de foule ambiants. Nous leur donnons donc la capacité d’anticiper et d’esquiver les interruptions au moment de bondir sur l’ennemi, mais cet objet est nécessairement moins rentable que d’autres objets d’assassin.
- Coût total : 3100 PO
- Construction : Pioche + Dague dentelée + Cape de néant + 675 PO
- Dégâts d’attaque : 60
- Résistance magique : 35
- Propriété passive UNIQUE : +15 létalité
- Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
- Propriété active UNIQUE – Voile : après une canalisation de 1,5 seconde, octroie un bouclier antisorts qui bloque la prochaine compétence ennemie. Dure 10 secondes. (45 secondes de récupération) (Déplacements possibles pendant la canalisation. Les dégâts interrompent la canalisation.)
(Mise à jour) Épée vespéral de Draktharr
Mini-Marque de la mort retirée. Inflige des dégâts supplémentaires après avoir échappé à la vue des ennemis. Désactive les balises ennemies proches quand l’une d’elles vous repère.
Le décalage d’une voie à l’autre est à la base du style de jeu des assassins, mais leurs objets pourraient clairement les aider à ganker plus efficacement. L’Épée vespérale de Draktharr permet désormais aux assassins de… détecter… les détections, et d’être récompensés quand ils prennent les champions par surprise.
- Dégâts d’attaque :
75→ 65 - SUPPRIMÉ : N’octroie plus +5% vitesse de déplacement.
- NOUVEAU : Propriété passive UNIQUE → +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
- SUPPRIMÉ : N’octroie plus +10 pénétration d’armure fixe.
- NOUVEAU : Propriété passive UNIQUE → +15 létalité (équivaut à l’ancienne valeur à partir du niveau 8)
- SUPPRIMÉ : N’inflige plus des dégâts supplémentaires équivalents à un pourcentage des dégâts récemment infligés après un délai.
- NOUVEAU : Propriété passive UNIQUE – Traqueur nocturne → après avoir échappé à la vue des ennemis pendant au moins 1 seconde, votre prochaine attaque de base infligera 50 (+2 par létalité) pts de dégâts bruts à l’impact.
- NOUVEAU : Propriété passive UNIQUE – Black-out → désactive les balises ennemies proches pendant 8 secondes quand vous avez été repéré par l’une d’elles (90 secondes de récupération).
(Mise à jour) Lame spectre de Youmuu
Accélère encore plus les déplacements. La propriété active n’augmente plus la vitesse d’attaque.
Les statistiques de base de la Lame spectre de Youmuu en faisaient un objet de dégâts d’attaque un peu fourre-tout, utile pour à peu près tous les champions de type AD. La plupart des champions non prévus pour utiliser cet objet profitaient bien trop du bonus en vitesse d’attaque, alors nous le retirons de l’effet actif.
- Coût total :
3200 PO→ 2900 PO - Coût de combinaison :
1000 PO→ 700 PO - SUPPRIMÉ : N’octroie plus +20 pénétration d’armure fixe.
- NOUVEAU : Propriété passive UNIQUE → +20 létalité
- NOUVEAU : Propriété passive UNIQUE → +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
- MISE À JOUR : Propriété active UNIQUE → confère +40% vitesse d’attaque et +20% vitesse de déplacement pendant 6 secondes (45 secondes de récupération). ⇒ Propriété active UNIQUE : confère +20% vitesse de déplacement et ignore les collisions avec les unités pendant 6 secondes (45 secondes de récupération).
Gueule de Malmortius
Se construit désormais avec un Marteau de Caulfield à la place de la Dague dentelée.
Tout comme la Lame spectre de Youmuu, la Gueule de Malmortius est un vrai fourre-tout pour les stats de dégâts. En termes de concepteur : elle n’est pas réservée à une classe en particulier. Mais contrairement à la Lame spectre de Youmuu, la Gueule de Malmortius déforme le rôle de l’assassin : les assassins sont censés avoir du burst, alors que la Gueule favorise les combats prolongés (et donc les combattants). Ce n’était pas un problème tant que Malmortius était le seul objet défensif disponible pour les deux classes, mais maintenant que le Manteau de la nuit joue le rôle de l’objet défensif favori des assassins, nous pouvons rediriger la Gueule de Malmortius vers la classe des combattants. Nous supprimons la pénétration d’armure pour que cet achat soit moins intéressant pour les assassins. S’ils achètent la Gueule de Malmortius pour profiter de son bouclier, ce sera au détriment de leur burst.
- Coût total : 3250 PO (inchangé)
- Construction :
Hexdrinker + Dague dentelée + 850 PO→ Hexdrinker + Marteau de Caulfield + 850 PO - SUPPRIMÉ : +10 pénétration d’armure fixe
- NOUVEAU : RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION+10%
- MISE À JOUR : Propriété passive UNIQUE – Volonté vitale → quand Lien vital se déclenche, vous obtenez +20 dégâts d’attaque (en plus des +10% de Sort vampirique et +10% de Vol de vie) jusqu’à ce que vous quittiez le combat.
Mécaniques de furtivité
Comme vous avez maintenant dû le constater, la furtivité se distingue désormais en 2 genres différents : Camouflage et invisibilité. Cette distinction a pour but d’apporter plus de cohérence entre les champions, et de générer des modifications allant dans des directions différentes pour chacun des 2 types.
Le concept de la furtivité est facile à comprendre : on ne me voit plus. Du point de vue des mécaniques de jeu, plusieurs choses sont à prendre en considération. Tout d’abord, la furtivité est liée à la guerre de la vision : quand vous ne savez pas où se trouve quelqu’un, il est possible qu’il vienne vers vous. Cela crée des avantages aussi bien stratégiques que tactiques ; Evelynn peut par exemple parcourir la carte sans être vue et Wukong peut se mettre à portée d’initiation. Ensuite, la furtivité est un outil défensif puissant (quoique peu maniable), car il est impossible de cibler les champions furtifs et les compétences de tir doivent forcément être lancées au hasard.
Jusqu’à maintenant, nous n’avions pas très bien géré la différence entre ces deux spécificités. Par exemple, les Balises de vision étaient le contre universel de la furtivité, quoi qu’essaient de faire les ennemis furtifs. Pour équilibrer grosso modola situation, nous avons dû offrir aux champions furtifs davantage de puissance générale pour compenser l’effet des balises roses, et cela les rendait franchement dominateurs dès lors qu’il n’y avait pas de balises. Il n’y avait pas de juste milieu.
Affiner notre approche de la furtivité a des conséquences sur différentes parties du jeu, c’est pourquoi la présaison est le moment idéal pour faire d’un coup tous les ajustements nécessaires. Pensez à lire cette section et celle des balises pour absolument tout savoir !
Camouflage
Grâce à sa durée plus longue, le camouflage permet de se décaler d’une voie à une autre et de naviguer dans la jungle sans se faire repérer, pour passer d’une victime à une autre. Les ennemis peuvent néanmoins voir le camouflage quand ils passent à proximité, ce qui signifie qu’il n’est pas très fiable en plein combat.
- La compétence passive – Marche des ombres d’Evelynn
- Le R – Chasseur-né de Rengar
- Le A – Embuscade de Twitch
Invisibilité
Les effets d’invisibilité sont trop courts pour permettre aux joueurs de passer d’une voie à une autre. Ils sont plutôt destinés aux manœuvres de combat, par exemple pour initier la bataille ou pour se repositionner en plein assaut. Les tourelles sont les seules entités capables de voir passivement les unités invisibles, car nous voulions préserver l’idée que ce sont des havres de paix.
- Le Z – Linceul nébuleux d’Akali
- Le R – Assaut du Néant de Kha’Zix
- Le R – Imitation de LeBlanc
- Le A – Tromperie de Shaco
- Le R – Assaut ténébreux de Talon
- La compétence passive – Guérilla de Teemo (anciennement appelée Camouflage)
- Le R – Combat final de Vayne
- Le Z – Leurre de Wukong
Scintillement
Toucher les unités furtives révèle brièvement leur emplacement.
Pour cette pré-saison, nous voulions créer un moyen de lutter contre la furtivité qui ne se résume pas à une désactivation pure et simple. La nouvelle mécanique du scintillement permet de vérifier (et de réagir à) la présence d’ennemis furtifs sans les exposer complètement à une contre-attaque.
Balises de contrôle
Toujours dans l’optique d’apporter un gameplay plus étoffé vis-à-vis du système de vision, des “balises de contrôle” viennent s’ajouter à l’inventaire. Révèle le camouflage, mais pas l’invisibilité. Désactive les balises ennemies proches.
Comme la mécanique de scintillement sert désormais à interagir avec la furtivité à portée de combat, supprimer les Balises de vision des combats nous a paru raisonnable. Nous nous retrouvons donc avec un objet qui n’a qu’un seul but : contrôler la vision. (D’où le changement de nom : Balises de contrôle.) À partir de là, il était encore possible d’en augmenter la puissance, alors nous avons doublé l’effet du contrôle ; non seulement cet outil révèle les balises ennemies proches, mais il les désactive. La nouvelle guerre de la vision est déclarée !
- Les Balises de contrôle révèlent et désactivent les pièges ennemis cachés et les Balises camouflées dans un rayon de 900 unités de distance. Les ennemis camouflés dans la zone sont également révélés, mais pas les ennemis invisibles.
- Les Balises de contrôle sont visibles par l’équipe ennemie quand elles désactivent une balise.
- Coût : 75 PO
- PV : 4
- Chaque joueur peut avoir 1 Balise de contrôle sur la carte et 3 dans son inventaire.
- Les balises désactivées par une Balise de contrôle donnent toujours la vision de leurs assaillants pendant qu’elles se font détruire.
Balise de vision
Les Balises de vision sont devenues les Balises de contrôle. Voyez ci-dessus !
Récompenses des balises
Détruire une balise rapporte davantage d’expérience. Mais les attaquer ne déclenche plus les effets de Vol de vie.
La guerre des balises a toujours été importante dans League of Legends, et cela devient encore plus vrai pendant cette présaison. D’un côté, cela signifie que chasser les balises est en soi une récompense. De l’autre, cela signifie néanmoins que les joueurs sont punis lorsqu’ils traitent la vision comme un objectif, car ils sacrifient de l’expérience et leur présence sur la carte. Nous améliorons donc les gains de la destruction de balises afin qu’entraver la vision ennemie soit clairement une chose à faire.
Expérience des balises
- Balise de la pierre de vision et du Totem baliseur : 30 pts d’expérience par balise détruite ⇒40 pts d’expérience par balise détruite.
- Balise de contrôle : 40 pts d’expérience par balise détruite.
- Balise de l’altération divinatoire : 15 pts d’expérience par balise détruite ⇒ 20 pts d’expérience par balise détruite.
Vol de vie sur les balises
Puisque les Balises de contrôle n’annulent pas la furtivité, les balises quittent la place qu’elles pouvaient avoir lors des combats. Ce changement suit cette logique.
Les nouvelles technologies
Nous en parlions il y a quelques temps, League of Legends va bientôt se doter de deux nouvelles fonctionnalités : la ” rediffusion ” et “l’outil entraînement”.
Rediffusions
Élément important du jeu et fonctionnalité chère au cœur de la communauté, LoL l’intègre enfin un système de replay !
SAUVEGARDEZ VOS PLUS BELLES ACTIONS
Il y a environ un million d’années, nous vous avons dit que nous allions créer un système de rediffusions (les fameux « replays »). À l’occasion du lancement du client mis à jour, nous tenons enfin cette promesse.
Les rediffusions seront accompagnées de tous les outils auxquels vous êtes habitués en mode Spectateur, plus quelques autres. Téléchargez les rediffusions depuis l’historique de vos parties ou l’écran de fin de partie (à condition d’utiliser le même patch que lorsque la partie a été jouée), puis utilisez l’outil d’enregistrement intégré pour sauvegarder vos meilleurs moments sous forme de fichiers vidéo que vous pourrez partager n’importe où.
RECHERCHE RAPIDE
Vous cherchez votre quintuplé ? La chronologie annotée vous aidera à retrouver toutes les éliminations (champions, dragons, barons) et toutes les destructions (inhibiteurs, tourelles) pour revoir plus facilement vos instants favoris.
Le système des rediffusions sera testé dans les régions Amérique du Nord et Océanie pendant le patch 6.22
Outil d’entraînement
Jusqu’à présent, la seule manière de “s’entraîner” seul obligé à le faire dans des conditions de jeu normales, rendant la manœuvre relativement lente et donc peu motivante. C’est donc avec joie que l’on accueillera bientôt le tout nouvel outil d’entraînement, qui sera disponible dans le nouveau client !
VOTRE ENTRAÎNEMENT
Réinitialisez instantanément vos délais de récupération pour vous entraîner à franchir les murs avec Saut éclair, ou dépensez tout l’or que vous voulez pour essayer différents builds. Nous savons que l’époque où vous deviez attendre cinq minutes devant un mur pour tenter un Saut éclair (et le rater) va vous manquer. La patience est une compétence, et nous apprécions la vôtre.
Vous voulez vous entraîner à achever des sbires ? Verrouillez votre personnage au niveau 1 et montrez à ces sbires ce que vous savez faire !
Vous voulez essayer Corki jungler, mais vous n’êtes pas sûr de survivre contre les lycans ? Testez les camps de la jungle sans avoir à recharger une partie après chaque essai !
Vous pouvez retrouvez plus en détails ces nouvelles fonctionnalités sur notre article dédié !
Mise à jour du Gameplay
Les années précédentes, on pouvait avoir l’impression que la pré-saison n’était rien de plus qu’une mise à jour annuelle de la jungle, alors qu’il s’agit vraiment du meilleur moment pour essayer des changements de grande ampleur. Cette année, nous vous proposons… une mise à jour de la jungle. En fait, cela faisait longtemps que nous cherchions un moyen de rendre la jungle plus intéressante et plus utile pendant toute la durée de la partie. Cette saison, la végétation de la jungle va donc pousser, les supports découvriront de nouveaux objets et nous accompagnerons tout cela de changements mineurs pour les maîtrises.
Dans la jungle, terrible jungle !
Devenu maintenant plutôt habituel, la pré-saison comprend plusieurs modifications visant la jungle. Ici, ce sont principalement des ajouts plus que des modifications à proprement dites, avec des plantes interactives poussant à certains endroits précis de la jungle.
POMME DE PIN EXPLOSIVE
Repousse les unités proches quand on la détruit. Utilisez-la pour sauter vers le camp de monstres suivant ou pour fuir un ennemi.
- À sa destruction, elle repousse les unités proches (l’assaillant y compris), même par-dessus les murs.
- Les champions dans le rayon de l’explosion de la Pomme de pin explosive reçoivent un indicateur personnel montrant l’endroit où ils atterriront.
- Les Pommes de pin explosives apparaissent à deux endroits dans chaque quadrant de la jungle : l’un se situe vers le centre du quadrant (point intérieur) et l’autre est proche du baron/dragon (point extérieur).
- Première apparition au point intérieur : 1:15 – 1:25
- Première apparition au point extérieur : 2:15 – 2:30
- Délai de réapparition au point intérieur : 5 – 7 minutes
- Délai de réapparition au point extérieur : 5,5 – 6,5 minutes
FLEUR DE VISION
À sa destruction, libère du pollen dans la direction opposée à l’attaquant, et le pollen révèle les unités sur son passage. Servez-vous en pour faire une reconnaissance !
- À sa destruction, la Fleur de vision libère du pollen dans un large cône qui se déploie dans la direction faisant face à l’attaquant, ce qui révèle les unités et les balises pendant 12 secondes (3 secondes pour les champions).
- En passant la souris sur la Fleur de vision, vous recevez un indicateur montrant la direction dans laquelle le pollen se répandra.
- Points d’apparitions : Il y a deux points d’apparition possibles par quadrant de la jungle pour les Fleurs de vision, près des rampes d’accès à la rivière.
- Première apparition : 3:00 – 3:30, toujours au point le plus proche des voies latérales dans chaque quadrant.
- Délai de l’apparition suivante : 5 – 6,5 minutes à n’importe quel point d’apparition du quadrant concerné, et le délai commence quand la Fleur de vision de ce quadrant est détruite.
- Fleur unique ! Il ne peut y avoir qu’une seule Fleur de vision par quadrant.
FRUIT REVIGORANT
À sa destruction, faites tomber un fruit. Mangez ce fruit pour récupérer des PV et du mana pendant que vous traversez la jungle.
- À sa destruction, cinq fruits tombent sur le sol.
- Chaque fruit vous rend des PV équivalents à la valeur la plus élevée entre 3,5% de vos PV max ou 8 PV (+6 par niveau).
- Manger un fruit vous ralentit de 35% pendant 0,25 seconde.
- Zones d’apparition : Les Fruits revigorants apparaissent le long des murs de la rivière. Au début, ils se trouvent près des antres du dragon et du baron, puis ils se mettent à apparaître de plus en plus près des voies au fil de la partie.
- Première apparition : 5:00 – 5:30
- Délai de réapparition : 5,5 – 7 minutes
- Si un Fruit revigorant n’est pas pris avant la fin du délai de réapparition, un second Fruit revigorant peut apparaître. Il ne peut pas y avoir plus de deux Fruits revigorants par moitié de rivière.
Lieux d’apparition
- Rouge = Pomme de pin explosive
- Bleu = Fleur de vision
- Vert = Fruit revigorant
Mécaniques générales
- Les plantes sont des unités immobiles et neutres disposant d’un seul PV. Les détruire (avec une attaque de base) déclenche un effet.
- Les plantes apparaissent sous la forme d’une graine inactive. Au bout de 60 secondes, elles deviennent utilisables. Chaque type de graine a sa propre apparence.
- Lors de leur première apparition, les plantes se trouvent toutes à un endroit prédéterminé.
- Chaque plante dispose de ses propres règles d’apparition. Voyez ci-dessous.
- La première vague de plantes est identique dans chaque partie.
Ajustements de la jungle
La plupart des monstres de la jungle se voient quelque peu modifiés.
Sentinelle bleue et roncier rouge
Les camps des buffs bleus et rouges sont comme des mini-boss, et nous voulions faire en sorte que chaque buff ait un caractère unique. Les guetteurs n’ajoutaient pas grand-chose et ce ne sont pas les camps à trois monstres qui manquent, de toute façon. Enlever les guetteurs/cendrés et transférer leurs statistiques aux monstres à buff permet à la sentinelle et au roncier de mieux condenser les forces de leur camp. Pour distinguer les deux camps, la sentinelle bleue est plus sensible aux dégâts magiques et le roncier rouge aux dégâts physiques
- Suppression des petits monstres. Les statistiques des sentinelles bleues et des ronciers rouges sont légèrement augmentées pour compenser.
- La résistance magique des sentinelles bleues est leur point faible ; pour les ronciers rouges, c’est l’armure. (Les dégâts magiques et physiques sont augmentés contre eux, respectivement.)
Corbins
Le camp des corbins est celui des effets de zone, nous ajoutons donc d’autres corbins.
- Ajout de deux autres corbins.
- Les PV sont approximativement divisés par deux, les dégâts des deux tiers.
- Les PV sont augmentés d’environ la moitié.
Gromp
Gromp occupe déjà sa propre niche dans un camp à cible unique. Cependant, pour les champions à qui il faut plus de temps pour nettoyer la jungle, sa menace constante est un peu trop rédhibitoire. Nous modifions donc la manière dont il inflige des dégâts pour que ses coups s’affaiblissent au fur et à mesure que vous le combattez. Si vous avez assez de burst initial ou si vous pouvez encaisser la tempête initiale, Gromp est à vous.
- Les dégâts d’attaque de Gromp sont nettement plus bas, mais sa vitesse d’attaque significativement plus élevée. En revanche, sa vitesse d’attaque décroît rapidement sur la durée.
- Gromp apparaît 15 secondes après les autres monstres.
Krugs
Il n’existe pas de camp pour les junglers qui veulent sacrifier du temps passé sur la carte contre davantage de PO. Nous modifions les krugs pour satisfaire les joueurs qui cherchent précisément à faire cela.
- Le camp des krugs est désormais peuplé par un ancêtre krug et un krug. Quand il meurt, l’ancêtre krug fait apparaître deux krugs (~60% de PV en moins). Quand les krugs sont tués, ils font apparaître deux mini-krugs (~88% de PV en moins).
- Les krugs apparaissent 15 secondes après les autres monstres.
Héraut de la Faille
Le héraut de la Faille apparaît plus tardivement et frappe moins fort.
Le héraut de la Faille est censé représenter un objectif menaçant pour lequel vont entrer en compétition les adeptes du split-push. Ses dégâts élevés en font une menace trop importante pour que l’on tente de s’en emparer, car il devient souvent un piège pour les joueurs qui s’y risquent, surtout tôt dans la partie. Nous repoussons l’apparition du héraut de la Faille à un moment plus approprié pour un objectif aussi important et nous tempérons ses dégâts pour que les joueurs aient des occasions plus claires de s’en emparer.
Dragon ancestral
Le dragon ancestral devenait plus difficile à tuer pour chaque chaque dragon que vous aviez abattu précédemment. Désormais, ce n’est plus le cas. Augmentation de la durée d’Aspect du dragon.
Le dragon ancestral est censé être un objectif épique de fin de partie qui vous aide à remporter la victoire. Les équipes qui devraient avoir le plus envie de tuer le dragon ancestral sont celles qui ont déjà tué quelques dragons. Cependant, plus vous aviez abattu de dragons, plus le dragon ancestral devenait difficile à terrasser. À partir du moment où il vous fallait trop de temps pour tuer le dragon ancestral, vous aviez l’impression de faire une erreur, car vous laissiez ainsi la possibilité à l’équipe adverse de s’emparer du baron Nashor. D’autant plus que le buff du dragon ancestral durait moitié moins longtemps que celui du baron.
Châtiment
Les bonus de Châtiment (que vous obtenez en utilisant Châtiment dans les camps de la jungle) sont une particularité qui fonctionne assez bien lorsqu’il s’agit de permettre aux junglers de contester des objectifs et de contrôler la carte, mais nous pensons pouvoir faire mieux, c’est pourquoi nous supprimons les bonus de Châtiment pour pouvoir effectuer des améliorations ailleurs. Néanmoins, il reste une fonction importante des bonus de Châtiment que nous n’avons pas réussi à restituer de manière fiable ailleurs : la survie. Châtiment continuera à porter ce fardeau quand vous vous en servirez sur n’importe quel camp.
- SUPPRIMÉ : Les grands monstres n’octroient plus de bonus lorsque vous lancez Châtiment sur eux. (Les buffs rouge et bleu existent toujours !)
- NOUVEAU : Châtiment vous rend désormais 100 PV + 10% de vos PV max lorsque vous le lancez sur des monstres.
- Délai de rechargement : 75 secondes → 90 secondes
- Début du premier rechargement : 1:25→ 1:40
Machette du chasseur
Augmentation des dégâts à l’impact. Augmentation du Vol de vie.
Avec la disparition des bonus de Châtiment sur Gromp et les krugs, nous avons augmenté les dégâts et la survie conférés par la Machette du chasseur (et ses améliorations) en guise de compensation.
- Dégâts à l’impact : 20 → 25
- Vol de vie : 8% → 10%
- Ces changements s’appliquent également aux améliorations de la Machette du chasseur.
Apparition des monstres et récompenses
Le délai de réapparition des monstres est plus long. Les récompenses en PO et en expérience ont été augmentées.
Le fossé entre les junglers qui nettoient rapidement la jungle et ceux qui le font plus lentement est trop élevé. Nettoyer la jungle sera toujours plus facile pour ceux qui farment les monstres à la chaîne et qui ont du burst, mais nous pensons que certains aspects de la montée en puissance des monstres de la jungle accentuent excessivement cet aspect des choses.
Tout d’abord, les junglers paient un prix trop élevé quand ils gankent, compte tenu de la vitesse à laquelle les monstres de la jungle réapparaissent. Les champions qui nettoient rapidement la jungle peuvent se permettre de participer à un gank ou d’envahir la jungle adverse pendant que leurs camps accueillent de nouveaux locataires, alors que les champions dont la vitesse de nettoyage est plus lente perdent trop souvent le bénéfice de leurs campements lorsqu’ils essaient de faire quoi que ce soit d’autre. Nous voulons augmenter les délais de réapparition des monstres pour que les junglers plus lents ne paient pas un prix si élevé s’ils nettoient leurs camps avant de ganker. Pour compenser, nous augmentons les récompenses en or et en expérience offertes par les camps.
Deuxièmement, la manière dont les monstres montent en puissance bénéficie beaucoup trop clairement aux junglers qui nettoient rapidement leurs camps. Le niveau des camps est fondé sur le niveau moyen des joueurs dans la partie, ce qui signifie que les joueurs qui nettoient leurs camps le plus vite évoluent dans une jungle globalement plus faible (parce qu’ils la nettoient plus tôt). C’est particulièrement notable en début de partie, nous voulons donc créer des paliers de niveaux moins sensibles aux variations dans les niveaux des champions. Ces paliers devraient correspondre environ à « premiers buffs et premier nettoyage », « deuxième nettoyage et deuxièmes buffs » et « nettoyages suivants », mais cela peut varier en fonction du rythme de la partie et des choix qui sont faits dans la jungle.
Niveaux des monstres : Les niveaux des monstres sont désormais déterminés par quatre paliers, en fonction du niveau moyen des personnages dans la partie.
- Niveaux 1-3
- Niveaux 4-6
- Niveaux 7-9
- Niveaux 10+ : progression linéaire.
Les sbires
Au fil de l’évolution d’un partie, après la phase de laning, certaines classes cessent de se battre contre les sbires (n’est-ce pas, les tanks et les supports ?) tandis que d’autres les écrabouillent au plus tôt. Nous allons augmenter les différences qui existent entre les types de sbire pour mieux visualiser les champions qui les attaquent et pourquoi ils le font, afin de créer plus d’occasions pour les autres champions d’interagir avec eux au fur et à mesure que la partie progresse.
Sbires de mêlée
- La croissance des PV sur la durée est augmentée d’environ 60%.
- Les sbires de mêlée ne gagnent plus de dégâts d’attaque au fur et à mesure que la partie progresse.
Sbires à distance
- La croissance des PV sur la durée est réduite d’environ 60%.
- Les sbires à distance gagnent désormais environ 100% de dégâts d’attaque au fur et à mesure que la partie progresse.
Tourelles
Il y a deux ans, nous avons changé les tourelles des inhibiteurs et du Nexus pour qu’elles tirent des rayons laser à la place de projectiles laser. Nous annulons ce changement pour harmoniser le fonctionnement des attaques de toutes les tourelles.
Nous standardisons les dégâts que les tourelles infligent aux sbires pour nous assurer que farmer sous les tourelles ne devienne pas chaotique avec les changements apportés aux PV des sbires (voir ci-dessus). (Si vous ne le saviez pas déjà : les sbires à distance peuvent être achevés après un tir de tourelle ; les sbires de mêlée peuvent être achevés après deux tirs de tourelle.)
-
Sbire de mélée ~ 45% des PV par projectile
-
Sbire à distance ~ 70% des PV par projectile
-
Sbire de siège ~ 14% des PV par projectile
-
Super-sbire ~ 5% des PV par projectile
Icônes de la minicarte
Nous réduisons les pâtés sur la minicarte et nous améliorons la lisibilité des icônes sur les objectifs importants.
- Camps de la jungle : Les krugs, les corbins, les lycans, Gromp et les carapateurs sont représentés par des icônes de plus petite taille (les icônes des ronciers rouges et des sentinelles bleues ne changent pas).
- Tourelles : Les icônes des tourelles sur la minicarte changent désormais lorsque celles-ci tombent à 66% et 33% de PV restants.
- NOUVEAU : Les plantes disposent de leurs propres icônes sur la minicarte lorsque vous les avez en vue.
MAÎTRISES
Bien que moins importantes que l’année passée, qui introduisait le système de maîtrise clé, les maîtrises ont le droit à plusieurs changements pour cette pré-saison de LoL.
Quand nous avons lancé le site dédié à la saison 2017, nous vous avons annoncé du changement au niveau des maîtrises : notamment le remplacement de Force des âges par Courage du colosse, une maîtrise clé de la catégorie Volonté. Avec tous les sujets que nous devions déjà à aborder – les assassins, les rediffusions et tout le reste – nous n’avons pas eu le temps de nous pencher sur les changements des paliers de maîtrise inférieurs. Aujourd’hui, il est donc temps de dédier un article spécial aux maîtrises pour vous donner une idée de ce que la présaison vous réserve.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, il convient de mentionner que les catégories de maîtrises partagent une même structure générale. Au fur et à mesure que vous descendez le long de chaque arbre, les maîtrises deviennent plus spécifiques à des styles de jeu individuels, au niveau des avantages octroyés mais aussi des conditions nécessaires pour bénéficier de ces avantages. De plus, les premières maîtrises sont souvent destinées à la phase de laning ou au farming dans la jungle, tandis que les dernières deviennent plus efficaces à l’échelle de toute la partie.
Sachant cela, il est temps de parler de ces changements !
Férocité
La catégorie Férocité vise les champions qui favorisent des combats plus longs et non des éliminations rapides. Nous sommes donc en train d’ajouter de nouvelles façons de personnaliser le déroulement de leurs combats.
Palier 2
Épée à double tranchant
Vu le cadre que nous venons d’évoquer, Épée à double tranchant, qui est une maîtrise dont l’efficacité augmente au fil de la partie, est assez peu adaptée aux événements de début de partie comparée à Festin. Nous la faisons donc passer du palier 2 au palier 4.
- Transférée au palier 4
[NOUVEAU]Sang frais
Sang frais est fait pour ceux qui n’aiment pas rester en retrait et se contenter de farmer sur leur voie.
- Votre première attaque de base contre un champion inflige 10 (+1 par niveau) points de dégâts supplémentaires (9 secondes de récupération).
Palier 4
Épée à double tranchant
Le palier 4 correspond mieux à l’Épée à double tranchant, faisant d’elle une option risquée mais gratifiante parmi trois formes différentes de renforcement des dégâts. Nous augmentons donc ses stats pour lui donner un impact approprié à sa nouvelle position dans l’arbre Férocité.
- Vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires et subissez 2,5 % de dégâts supplémentaires.
[SUPPRIMÉ] Oppresseur
Les champions ne sont pas toujours dotés de compétences de contrôle de foule, Oppresseur n’est donc pas une maîtrise adaptée à tous. La façon dont vous jouez votre champion n’a pas vraiment d’importance quand une maîtrise n’est tout simplement pas accessible, nous avons donc décidé de supprimer Oppresseur au profit de quelque chose de plus flexible.
[NOUVEAU] Transe guerrière
Elle est plus sûre que l’Épée à double tranchant mais nécessite du temps pour monter en puissance.
- Vous infligez jusqu’à 5 % de dégâts supplémentaires en 5 secondes quand vous combattez des champions ennemis.
Chasseur de primes
Ici, il s’agit simplement d’un buff !
- Vous infligez 1,5 % de dégâts supplémentaires par champion ennemi unique que vous avez tué.
Maîtrise fondamentale
[MISE À JOUR] Ferveur du combat
Nous avons eu une relation en dents de scie avec Ferveur du combat pendant toute l’année 2016, notamment à cause des effets à l’impact qui fonctionnaient uniquement quand la priorité était donnée avant tout à la vitesse d’attaque et aux attaques de base. De nombreux utilisateurs de la Ferveur préfèrent peut-être se concentrer sur les chances de coups critiques pour des attaques plus puissantes ou sur la réduction des délais de récupération qui leur permet de lancer plus de sorts. Mais ils ne peuvent opter pour aucune de ces deux stratégies, car elles n’optimisent pas les dégâts à l’impact. En d’autres termes, la Ferveur ne fait pas que soutenir un style de jeu basé sur la vitesse d’attaque ; elle ne marche avec rien d’autre dans la catégorie « dégâts physiques soutenus ».
Nous avons donc transformé le bonus de la Ferveur en dégâts offensifs bruts, une statistique compatible avec de nombreuses approches visant un combat prolongé. En gros, c’est un affaiblissement des builds qui privilégient les dégâts à l’impact. Mais dans l’ensemble, cela remet tous les types d’utilisateurs de la Ferveur sur un pied d’égalité.
- Frapper des champions avec des attaques de base génère un effet Ferveur (2 pour les attaques en mêlée et 2 secondes de récupération pour les compétences). Les effets Ferveur cumulés durent 4 secondes (10 effets max) et augmentent vos dégâts offensifs de 1-6 par effet Ferveur cumulé.
Ingéniosité
L’Ingéniosité est une catégorie relativement stable qui offre des choix aux champions favorisant les bursts ou les capacités utilitaires – parfois même les deux, comme avec l’Assaut du maraudeur. Nous essayons donc de combler la dernière lacune de cet arbre de maîtrises.
Palier 4
[NOUVEAU] Don de l’Aîné de la forêt
Le Don de l’Aîné de la forêt est un coup de fouet pour les champions qui font des allers-retours dans les herbes hautes entre les combats.
- Quand vous entrez dans des herbes hautes, votre prochaine attaque ou compétence offensive infligera des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 3 % des PV actuels de votre cible (9 secondes de récupération).
Palier 5
Précision
Nous nous contentons de conserver la cohérence de cette maîtrise en supprimant la pénétration d’armure fixe.
- Augmente la létalité de 1,7 et la pénétration magique de 0,6 + 0,06 par niveau à chaque point. (À 5 points, augmente la létalité de 8,5 et la pénétration magique de 3 + 0,3 par niveau.)
Volonté
La catégorie Volonté offre des options valables pour rendre les champions plus tanky. Mais, ironiquement, elle n’est pas parfaitement compatible avec le style de jeu des tanks. Nous sommes donc en train d’ajouter de nouveaux choix récompensant les tanks qui jouent leur rôle activement plutôt que de continuer à les rendre plus forts passivement.
Palier 2
[NOUVEAU] Expert du siège
Si vous passez le début de partie sous la tourelle, Expert du siège peut vous aider à survivre aux pokes et aux tentatives de dive.
- Augmente l’armure et la résistance magique de 8 à proximité d’une tourelle alliée.
Palier 4
[NOUVEAU] Intrépide
Réduit les dégâts subis au début d’un combat.
- Quand un champion ennemi vous blesse, augmente votre armure et votre résistance magique de 10% + 2 % sur l’armure fixe et la résistance magique par niveau pendant 2 secondes (9 secondes de récupération).
Maîtrise fondamentale
[SUPPRIMÉ] Force des âges
Force des âges est la seule maîtrise fondamentale qui est devenue quasiment indispensable pour une position en particulier, quel que soit votre style de jeu : la position de jungler. La stat PV est fondamentale pour chaque classe. Il est logique que cette maîtrise soit choisie pour des champions de la jungle qui privilégieraient en temps normal une autre maîtrise, car ses bonus peuvent être accumulés encore plus rapidement dans la jungle que sur n’importe quelle autre voie. Mais le problème, c’est que la plupart des junglers se retrouvent désormais avec 300 PV de plus tout en bénéficiant des autres bonus de l’arbre Volonté. Cela fonctionne pour les tanks, mais quand la menace de subir des dégâts est combinée avec tout un tas de bonus défensifs, les adversaires du jungler n’ont plus aucun moyen de se défendre et de contre-attaquer.
Nous retirons Force des âges pour que les junglers puissent se tourner vers des maîtrises fondamentales qui améliorent leur style de jeu et non pas leur position. Le but est que les champions spécialistes des dégâts et les champions tankys retrouvent un peu plus la place qui est la leur.
Remarque : nous savons que Force des âges correspondait parfaitement à certains junglers. Sa suppression sera un coup dur pour ces utilisateurs, mais avec tous les changements de pré-saison que nous vous concoctons, nous vous assurons que tout le monde trouvera chaussure à son pied. Quand la poussière sera retombée, nous ferons un dernier tour d’horizon pour vérifier si certains champions ont besoin de travaux supplémentaires.
[NOUVEAU] Courage du colosse
Cette maîtrise offre un outil de survie aux initiateurs au moment où ils en ont le plus besoin : lorsqu’ils se lancent dans un dive contre l’équipe ennemie.Quand vous infligez un contrôle de foule puissant à un champion ennemi, vous obtenez un bouclier possédant 7 % de vos PV max + 7 % par champion ennemi proche pendant 4 secondes (30 secondes de récupération).Comme pour toutes les modifications de présaison, les maîtrises sont susceptibles de changer pendant les tests du PBE. N’hésitez pas à nous donner votre avis !
Objets défensifs et utilitaires
Les supports ne sont pas oubliés pour cette pré-saison. L’égide de légion, connu essentiellement pour son “halo” procurant de la résistance magique aux alliés proches de lui, se voit retirer cette attribut. En contrepartie, de nouveaux objets à but de soutien font leur apparition.
Médaillon de l’Iron Solari
Maintenant que le halo de l’Égide de la légion n’existe plus, nous voulons faire en sorte que le Médaillon de l’Iron Solari continue d’avoir un impact dans les combats, donc nous doublons le bouclier. L’objet confère également davantage de résistance magique, suffisamment pour que vous puissiez aller aux champignons sans craindre les mauvaises surprises. Enfin, ça dépend des champignons, évidemment.
- Coût total :
2500 PO→ 2200 PO - Construction :
Égide de la légion + Gemme exaltante + 200 PO→ Égide de la légion + Cape de néant + 650 PO - Résistance magique :
20⇒ 60 - NOUVEAU : Armure → 30
- SUPPRIMÉ : Ne confère plus 400 PV.
- SUPPRIMÉ : Ne confère plus +100% de régénération de base des PV.
- SUPPRIMÉ : Ne confère plus 10% de réduction des délais de récupération.
- BOUCLIER : Propriété active UNIQUE → confère aux alliés proches un bouclier qui absorbe jusqu’à 35 (+35 par niveau) pts de dégâts et qui se dissipe en 2,5 secondes (90 secondes de récupération). (L’effet est réduit de moitié si la cible a récemment été affectée par un autre Médaillon de l’Iron Solari.)
- SUPPRIMÉ : HALO, Propriété passive UNIQUE – Légion : ne confère plus aux unités alliées proches un bonus de +15 en résistance magique.
Bannière de commandement
Au contraire du Médaillon de l’Iron Solari, la Bannière de commandement a été intégralement repensée. La Bannière de commandement se construisait autrefois avec un objet de tank (Égide de la légion) et un objet de mage (Codex méphitique). C’était parfait pour les enchanteurs quand l’Égide de la légion était un achat indispensable, mais cela rendait la Bannière de commandement inaccessible aux tanks. Compte tenu du nombre d’objets de soutien déjà disponibles pour les lanceurs de sorts, nous avons pensé qu’il serait plus approprié de proposer plus d’options d’amélioration de l’Égide aux tanks, au lieu de disperser les fonctions de l’objet entre plusieurs classes (les tanks, les enchanteurs et, à l’occasion, les mages à burst).
- Coût total : 2200
- Construction : Égide de la légion + Linceul de glace + 100 PO
- Résistance magique : 30
- Armure : 60
- Mana : 400
- Réduction des délais de récupération : 10%
- Propriété active UNIQUE – Promotion : augmente grandement la puissance d’un sbire et l’immunise contre les dégâts magiques (120 secondes de récupération).
- SUPPRIMÉ : HALO, Propriété passive UNIQUE – Légion : ne confère plus aux unités alliées proches un bonus de +15 en résistance magique
Idole interdite
Nous diminuons le coût et les effets de l’Idole interdite pour que les supports puissent en profiter plus vite.
- Coût de combinaison :
600→ 550 - Efficacité des soins et des boucliers :
+10%→ +8%
Calice d’harmonie
Le Calice d’harmonie octroie désormais un bonus de régénération des PV équivalant à votre bonus de régénération du mana.
Le passif de l’ancien Calice prêtait à confusion. Le bonus de régénération du mana valait-il le coup si vous deviez toujours vous en servir pour récupérer tous vos PV ? À cause de cet excès de complexité, son impact était insuffisant sur le jeu, et nous avons décidé de changer l’objet pour le rendre plus clair. Les soigneurs qui investissent maintenant dans la régénération du mana dépenseront moins de mana qu’avant pour rafraîchir leurs PV.
- Coût total :
900 PO→ 800 PO - Coût de combinaison :
200 PO→ 100 PO - SUPPRIMÉ : Propriété passive UNIQUE : augmente de 100% la régénération de base des PV si le % de vos PV actuels est inférieur au % de votre mana actuel. Augmente de 100% la régénération de base du mana si le % de votre mana actuel est inférieur au % de vos PV actuels.
- NOUVEAU : Propriété passive UNIQUE : augmenter votre pourcentage de régénération de base du mana augmente désormais aussi du même montant votre pourcentage de régénération de base des PV.
(Nouveau) Rédemption
Rédemption offre un sort supplémentaire (qui soigne et inflige des dégâts à la fois) accessible même quand vous êtes mort.
Vous êtes un enchanteur ? Vous aimez soigner vos alliés et leur donner des boucliers pour qu’ils ne meurent pas ? Vous détestez mourir, non pas parce que vous êtes mort mais parce que vous savez que votre carry n’a aucune chance sans vous ? Pas de problème. Non seulement Rédemption renforce vos soins, mais vous recevez également une compétence supplémentaire qu’il est même possible d’utiliser en étant mort. Grâce à Rédemption, vous pouvez donc donner une seconde chance à votre carry, y compris depuis l’au-delà.
- Coût toal : 2100 PO
- Construction : Idole interdite + Bracelet cristallin + 650 PO
- PV : 400
- Régénération de base des PV : +75%
- Régénération de base du mana : +75%
- Réduction des délais de récupération : +10%
- Efficacité des soins et des boucliers : +10% (propriété passive UNIQUE)
- Propriété active UNIQUE : cible une zone à moins de 550 unités de distance. Au bout de 2,5 secondes, fait tomber un rayon de lumière qui rend 130 (+20 par niveau de la cible) PV aux alliés, inflige aux champions ennemis des dégâts bruts équivalents à 10% de leurs PV max et inflige aux sbires ennemis 250 pts de dégâts bruts (120 secondes de récupération). Utilisable même quand vous êtes mort. (L’effet est réduit de moitié si la cible a récemment été affectée par une autre Rédemption.)
Encensoir ardent
Confère moins de dégâts à l’impact, mais offre des soins à l’impact.
L’Encensoir ardent incarne un concept simple (il faut garder les carrys en vie et les aider à taper plus fort), mais le buff à l’impact ne répondait qu’à un seul de ces critères. En basculant une partie des dégâts vers la récupération de PV, nous donnons aux supports la possibilité d’améliorer les échanges de coups en maintenant leurs carrys en vie au lieu de leur offrir simplement davantage de dégâts.
- Coût de combinaison :
700 PO→ 650 PO - Coût total :
2400 PO→ 2300 PO - Efficacité des soins et des boucliers :
15%→ 10% - Les soins et boucliers que vous lancez sur un autre champion allié augmentent sa vitesse d’attaque de 15% et lui permettent d’infliger 30 pts de dégâts magiques à l’impact ⇒ augmentent sa vitesse d’attaque de 20%, lui permettent d’infliger 20 pts de dégâts magiques à l’impact et permettent à ses attaques de base de restaurer 20 PV.
Creuset de Mikael
Ne soigne plus, mais n’a plus de temps de trajet et immunise votre cible contre les ralentissements. Purger un effet néfaste de cette façon octroie également à l’allié un bonus en vitesse de déplacement.
Utiliser correctement le Creuset de Mikael peut être assez compliqué et ne se remarque que rarement. Nous voulons nous assurer que le Creuset de Mikael remplit la niche de suppression des contrôles de foule d’une manière plus satisfaisante. Nous supprimons le temps de trajet existant et nous faisons attention à ce que l’on puisse voir de façon claire quand le Creuset de Mikael a été utilisé avec succès. Cela signifie qu’il faut ôter par ailleurs un peu de puissance à celui-ci, en l’occurrence le soin de la propriété active.
- Coût total :
2400 PO→ 2100 PO - Coût de combinaison :
650 PO→500 PO - Régénération de base du mana :
+150%→ +100% - SUPPRIMÉ : Propriété passive UNIQUE : augmente de 100% la régénération de base des PV si le % de vos PV actuels est inférieur au % de votre mana actuel. Augmente de 100% la régénération de base du mana si le % de votre mana actuel est inférieur au % de vos PV actuels.
- NOUVEAU : Augmenter votre pourcentage de régénération de base du mana augmente désormais aussi du même montant votre pourcentage de régénération de base des PV.
- Propriété active UNIQUE : purge les effets d’étourdissement, d’immobilisation, de provocation, de peur, de silence et de ralentissement sur un champion allié et le rend insensible aux ralentissements pendant 2 secondes (120 secondes de récupération). Purger un effet de cette façon octroie à l’allié un bonus de 40% en vitesse de déplacement pendant 2 secondes. La propriété active n’a plus de temps de trajet.
Graal impie d’Athène
Il est désormais moins cher.
- Coût total :
2250 PO→ 2100 PO - Coût de combinaison :
450 PO→ 300 PO - SUPPRIMÉ : Propriété passive UNIQUE : augmente de 100% la régénération de base des PV si le % de vos PV actuels est inférieur au % de votre mana actuel. Augmente de 100% la régénération de base du mana si le % de votre mana actuel est inférieur au % de vos PV actuels.
- NOUVEAU : Augmenter votre pourcentage de régénération de base du mana augmente désormais aussi du même montant votre pourcentage de régénération de base des PV.
(Nouveau ) Vœu du chevalier
Les gardiens ont de nombreux outils pour gérer les combats d’équipes, en balançant notamment du contrôle de foule dans tous les sens. Mais lorsqu’il s’agit de protéger une seule cible contre les dégâts, ils se trouvent souvent un peu démunis (à moins qu’ils ne s’appellent Braum). Nous voulons donner à ces champions la possibilité de choisir un équipier précis et de le protéger du mieux possible, même quand leurs sorts sont en cours de récupération.
- Coût total : 2100 PO
- Construction : Bracelet cristallin + Armure d’étoffe + Bracelet cristallin + 500 PO
- PV : 400
- Armure :20
- Régénération des PV : +100%
- Propriété active UNIQUE : désigne un champion allié comme étant votre partenaire (90 secondes de récupération).
- Propriété passive UNIQUE : si votre partenaire est proche, vous gagnez +15% vitesse de déplacement dans sa direction et +40 armure.
- Propriété passive UNIQUE : si votre partenaire est proche, vous récupérez des PV équivalents à 12% des dégâts que votre partenaire inflige aux champions, et vous redirigez vers vous (sous forme de dégâts bruts) 12% des dégâts qu’infligent les champions à votre partenaire (les soins et la redirection des dégâts sont réduits de 50% si vous êtes un champion à distance). Les champions ne peuvent être liés que par un Vœu du chevalier à la fois.
Visage de la montagne
La propriété active de cet objet fonctionne désormais comme Soins : lorsque vous l’utilisez sur vous-même, il cible également le champion allié affaibli le plus proche. Entrez dans le vif du sujet en sachant que vous pouvez protéger un allié ET vous en sortir !
Efficacité des objets
Nous réduisons les coûts et nous augmentons les statistiques. Tout doit disparaître !
Œil de l’équinoxe
Œil de l’oasis
Héraut de Zeke
Talisman de l’ascension
Cœur gelé
Objets
Sceptre abyssal
La réduction de résistance magique fixe est remplacée par une amplification des dégâts magiques.
Le Sceptre abyssal est un objet à posséder dans les plus brefs délais. Quand il est acheté avant que l’équipe adverse ne puisse augmenter sa résistance magique, il permet d’infliger (soupir) des tonnes de dégâts. Mais une fois que l’équipe a renforcé ses défenses, le Sceptre commence à perdre de son intérêt. D’où une rivalité naturelle avec le halo de l’Égide de la légion. Maintenant que l’Égide de la légion n’augmente plus les résistances des carrys, le Sceptre abyssal n’aurait plus de concurrent en début de partie et mettrait trop de temps à perdre de sa puissance. Nous retardons donc son pic de puissance initial et nous le rendons plus utile à toutes les étapes de la partie.
- SUPPRIMÉ : N’octroie plus le halo UNIQUE : réduit de 20 la résistance magique des ennemis proches.
- NOUVEAU : Halo UNIQUE → les champions ennemis proches subissent des dégâts magiques augmentés de 10%
Revolver Hextech
Dégâts à l’impact réduits.
Pour un achat de début de partie, les dégâts du Revolver sont vraiment trop élevés.
Protoceinture Hextech 01
Dégâts des projectiles multiples réduits. Ratio de puissance réduit.
La Protoceinture devrait donner à des champions comme Kennen le surcroît de mobilité et la puissance d’initiation dont ils ont besoin pour faire face à leurs ennemis. Cependant, les dégâts qu’inflige sa propriété active sont si élevés que cette caractéristique en est occultée.
- Dégâts par projectiles supplémentaires réduits : 30% ⇒ 20%
- Ratio : 35% AP ⇒ 25% AP
Champions
Il s’agit de la pré-saison de LoL, mais ce n’en est pas moins un patch. Et donc comme d’habitude, plusieurs modifications sur quelques champions sont de la parties.
Alistar
Alistar est dans notre ligne de mire depuis que nous avons travaillé en profondeur sur les supports, plus tôt dans la saison. Il a une puissante capacité d’initiation et l’un des meilleurs outils d’atténuation des dégâts du jeu, mais également des soins fiables contre lesquels les ennemis ne peuvent pas faire grand-chose. On ne sait pas trop comment vaincre sur sa voie contre un tank qui soigne son équipe : le poke n’a pas d’effet durable, le burst ne suffit pas à l’éliminer et on ne peut pas le contourner pour éliminer son carry à la place. Nous avons donc dû raboter un peu les cornes d’Alistar pour en faire un champion plus en ligne avec les autres.
En conséquence, le jeu en combat d’équipes d’Alistar est marqué par des temps morts. Après avoir engagé le combat avec son enchaînement Z+A, il n’a plus grand-chose à faire sinon appuyer sur R et essayer d’intercepter les compétences de tir. Absorber les dégâts est une contribution importante au combat, mais nous pensons qu’en bonne vache folle, Alistar devrait peser plus agressivement sur l’équipe ennemie une fois qu’il a bondi dans la mêlée. Il perd un peu de fiabilité en échange (particulièrement en termes de soins), mais plus de risques d’échec nous permettent de lui offrir de plus grandes récompenses en cas de succès.
(NOUVEAU) Compétence passive – Cri triomphant
- Effets cumulés : Alistar obtient un effet Triomphe quand il inflige un contrôle de foule puissant à des champions ennemis et quand des unités proches meurent ; ce qui le soigne ainsi que l’allié le plus proche quand il atteint 7 effets.
- Soins : Cri triomphant rend à Alistar 13 PV (+7 par niveau) et deux fois plus au champion allié le plus proche.
- Délai de récupération : Alistar ne peut pas obtenir d’effet Triomphe pendant 3 secondes après le déclenchement de Cri triomphant.
- Cri triomphant se déclenche immédiatement quand un monstre épique ou un champion ennemi meurt.
A – Atomisation
(NOUVEAU) E – Piétinement
- Piétinement : Alistar piétine le sol pendant 5 secondes, blessant les unités proches toutes les 0,5 secondes.
- Dégâts : 100/125/150/175/200 (+0,4 puissance) en 5 secondes.
- Charge : Chaque pulsation de Piétinement qui touche au moins un champion ennemi confère à Alistar 1 effet Piétinement, jusqu’à un maximum de 5.
- Étourdissement : À 5 effets Piétinement, la prochaine attaque de base d’Alistar contre un champion inflige 40 (+10 par niveau) pts de dégâts magiques supplémentaires et étourdit la cible pendant 1 seconde.
- Coût : 50/60/70/80/90 pts de mana
- Délai de récupération : 16/15,5/15/14,4/14 secondes
R – Volonté de fer
Twitch
Désormais, Embuscade camoufle Twitch. Le Z laisse un nuage de gaz.
Avec les changements apportés par la présaison à la furtivité, il était normal que Twitch entre dans notre ligne de mire. Connue pour sa capacité d’embuscade et sa montée en puissance en fin de partie, la furtivité de Twitch est une caractéristique agressive unique parmi les tireurs, lesquels préfèrent d’ordinaire la distance et la sécurité. Là où le mode de combat de Twitch pèche, c’est qu’il parvient parfois à infliger de tels dégâts que se faire repérer par un ennemi n’est pas un prix à payer (vu que l’ennemi va mourir, de toute façon). Changer Twitch pour qu’il utilise un camouflage signifie que le vilain rat conserve son jeu tout en furtivité, mais en offrant aux adversaires une chance de le prendre au collet avant qu’il ne batte en retraite dans la pénombre.
(MISE À JOUR) A – Embuscade
- NOUVEAU : Camouflage → Désormais, Twitch est camouflé et non plus invisible.
- Durée de la furtivité :
4/5/6/7/8 secondes→ 10/11/12/13/14 secondes - Vitesse de déplacement en dehors des combats :
20%→ 10% - NOUVEAU : Twitch obtient un bonus de 30% en vitesse de déplacement quand il est près d’un ennemi qui ne peut pas le voir.
(MISE À JOUR) Z – Dose de venin
Twitch lance une fiole qui ajoute un effet Venin mortel sur tous les ennemis touchés et laisse un nuage toxique. Les ennemis qui restent dans le nuage sont ralentis et reçoivent des effets Venin mortel sur la durée.
- Durée du nuage : 3 secondes
- Effets venin à l’impact :
2→ 1 - Effets venin du nuage : 1 par seconde
R – Panique
Mise à jour des illustrations des skins
Les illustrations des plus anciens skins de Twitch ont été mises à jour avec ce patch !
Twitch le boss
Twitch de Whistler
Twitch médiéval
Twitch gangster
Twitch Vandale
Ivern
Le délai de récupération du A a été réduit. Marguerite a davantage de PV et se montre plus futée.
Ivern est un débutant dans la Faille, et il en est encore à découvrir la faune et la flore locales. Les joueurs d’Ivern expérimentés parviennent à tirer parti du personnage, mais les premières parties montrent que le défi est difficile. Nous retouchons l’expérience d’Ivern en nous attaquant à certaines de ses interactions les moins fluides (notamment avec Enracinement et Marguerite !), tout en introduisant quelques changements qui le rendront plus fort pour faire bonne mesure.
A – Enracinement
- Délai de récupération :
16/15/14/13/12 secondes→ 14/13/12/11/10 secondes - NOUVEAU : Ivern peut désormais aussi foncer vers l’ennemi en réactivant Enracinement, et plus seulement en cliquant avec le bouton droit.
R – Marguerite !
- PV :
1250/2000/3500→ 1250/2500/3750 - Marguerite devrait suivre plus intelligemment les ordres d’Ivern.
Kled
Remonte plus rapidement en selle. Les dégâts du Z ont été réduits.
Kled est un petit yordle assoiffé de sang qui aime la violence. Commencer un combat ne lui pose aucun problème, grâce à Chaaaaaaaargez !!! Une fois au cœur de la mêlée, Kled bénéficie de dégâts importants et de la capacité de changer l’issue d’un combat en remontant en selle au bon moment, et il nous semble que cela lui donne toute la puissance dont il a besoin. Nous pensons cependant que la montée en selle est ce qui rend unique le mode de combat de Kled et nous aimerions améliorer son accessibilité. Kled a pour l’heure un bon niveau de puissance, ce qui signifie que ses dégâts doivent baisser un peu pour compenser.
Compétence passive – Skaarl, le Lézard froussard
Z – Penchant pour la violence
Mise à jour du client
Comme annoncé précédemment, l’année 2017 est l’année du renouveau pour le client de League of Legends. Jusqu’à présent en phase d’Alpha, le tout nouveau client du jeu sera très bientôt disponible pour tout le monde, puisqu’il va entrer en phase de bêta ouverte.
Quand la bêta commencera, il vous suffira de lancer le jeu pour avoir accès au téléchargement du nouveau client. Si vous préférez attendre un peu, vous aurez toujours la possibilité de mettre à niveau votre client via le launcher à n’importe quel moment de la bêta. Pour des raisons de tests, la bêta ouverte atteindra la région Océanie un peu plus tôt que les autres pendant le patch 6.22.
Nous travaillerons encore sur quelques détails et nous ajouterons le reste des fonctions du client qui manquent encore (comme le mode Spectateur) au cours des prochaines mises à jour : c’est une bêta, après tout ! Pour ceux que l’impatience démange, lancez-vous : si vous tombez sur quelque chose de complètement glucose ou d’un peu armoire, faites-le-nous savoir.
Consultez la FAQ de la bêta publique pour plus de détails.
Nouvelles fonctions
Ci-dessous, découvrez les principales mises à jour apportées par ce patch au client de League of Legends. Gardez à l’esprit que ce n’est pas la liste complète de tout ce qui a été ajouté ou changé.
- Les parties personnalisées sont désormais disponibles dans le client mis à jour, mais vous ne pouvez pas encore voir la liste de toutes les parties personnalisées publiques. Cela sera possible lors d’un prochain patch. (Problème connu : les spectateurs des parties personnalisées restent coincés sur l’écran de sélection des champions si l’option des spectateurs est configurée sur « Salon ».)
- Le mode Coop vs IA est désormais disponible dans la Forêt torturée. (Problème connu : il n’y a pas d’options de difficulté, par défaut les parties sont configurées pour les débutants.)
- Le mode Entraînement au combat est désormais disponible.
- Les changements de nom d’invocateur et les transferts de compte fonctionnent désormais dans le client mis à jour.
Enfin, pour récompenser l’excellent travail des testeurs, nous avons créé un icone d’invocateur exclusif pour tous ceux qui ont participé à l’alpha. Vos retours ont été inestimables pour l’équipe chargée de développer le client. Si vous vous connectez dans le client alpha avant le 15 novembre, vous l’aurez !
ORGANISATION DU TABLEAU DES SCORES
Nous réorganisons le tableau des scores pour que vous n’ayez pas à le faire.
Pour de vrai, cette fois. Cela surviendra au cours du présent patch, une fois que la présaison sera publique et bien en place.
Mode classé de la saison 2017
S’il y a bien un changement qui n’a pas plu à tout le monde au cours de la saison 6, c’est bien celui concernant le mode classé. En effet, l’année dernière nous était retirée la file solo/duo, pour laisser place à la file “dynamique”, qui permettait de jouer jusqu’à 5 joueurs, sans avoir besoin d’être dans une équipe au préalablement créée. Cette même file remplaça également le mode classé en équipe durant un temps, ce qui ne joua pas en faveur de sa popularité. Dès lors et tout au long de la saison, un grand nombre de joueurs n’a cessé de supplier Riot de leur rendre la file solo/duo. Néanmoins, la saison 2017 semble être l’année de la rédemption, la file solo/duo faisant son grand retour ! Mais elle n’est pas seule, puisque la file dynamique se maintient et change de nom, pour devenir la file “flexible” !
FILE SOLO/DUO
Vous vous souvenez du système classé de la saison 2015 ? Ce sera très semblable. Rejoignez la file seul ou avec un ami de confiance et visez l’Or (ou plus encore). La plus grosse différence avec la saison 2015, c’est que vous pourrez choisir deux postes préférés et exclure le poste qui vous plaît le moins. Le palier Challenger restera également en solo uniquement.
FILE FLEXIBLE
La file flexible permet à cinq joueurs maximum d’unir leurs forces, à l’instar de la file dynamique de 2016, et les joueurs qui se classeront dans les deux files gagneront des récompenses supplémentaires à la fin de la saison. Si votre groupe arrangé recherche un jeu sérieux et compétitif, cette file est pour vous. Ou, si vous êtes un joueur solo qui veut s’améliorer dans un environnement qui récompense plutôt le jeu en équipe, la file flexible est aussi pour vous. Les matchs classés 5c5 fusionneront naturellement avec cette file et seront par conséquent disponibles 24h/24 7j/7.
À partir du prochain patch, les notes de patch incluront des renseignements sur chaque file classée (par exemple, des informations sur les temps d’attente et la qualité des parties). Notre but est de vous garder informés pour que vous ne soyez pas pris par surprise si nous décidons de procéder à des modifications.
La pré-saison de LoL comprendra ainsi deux files distinctes de parties classées, qui donneront toutes deux droit aux récompenses de fin de saison dans le cas où vous atteindriez le rang Or ou plus.
Egalement, Riot semble vouloir rendre les deux files aussi populaires l’une que l’autre, puisque dans le cas où vous obtiendriez au moins le rang Or pour chacune d’elle, une récompense supplémentaire vous sera attribuée.
CORRECTIONS DE BUGS
Nous corrigeons toujours davantage de bugs que nous n’en listons dans les notes de patch, mais c’est particulièrement vrai cette fois-ci. Détail amusant : ces notes de patch avoisinent les 200 000 signes espaces comprises (oui, comprises, les espaces typographiques sont des demoiselles).
- Les coups critiques du A – Pourparlers de Gangplank ne se déplacent plus aussi rapidement que les coups normaux, ce qui corrige un bug qui l’empêchait d’enchaîner les barils pendant le temps de trajet.
- Le Z – Flamboiement de Lucian ne tire plus automatiquement dans la même direction que le deuxième tir de la compétence passive – Pistolero s’il est lancé entre les tirs de Pistolero.
- Correction d’un bug qui permettait à Thresh de lancer son Z – Lien des ténèbres sur toute la carte dans certaines circonstances. Aucune lanterne n’était créée, mais Thresh obtenait la vision de la zone ciblée.
- Les tentacules d’Illaoi cinglent désormais normalement les champions sous l’effet du R – Lumière cosmique de Taric ou du R – Repos d’Agneau de Kindred.
- Jinx ne peut plus activer son A – Flip flap ! pendant le délai d’incantation de son R – Super roquette de la mort ! Cela règle un bug qui donnait parfois l’impression que la roquette était plus loin qu’elle ne l’était réellement du point de vue des ennemis.
- Le A – Assaut éclair de Maître Yi charge désormais correctement le passif de Poignard de Statikk.
- Les indicateurs de point faible de la compétence passive – Danse de la duelliste de PROJET : Fiora ne disparaissent plus avant que l’effet n’expire.
- Les animations des attaques de base de PROJET : Yasuo ont été ajustées pour que la cible soit visuellement frappée au moment où les dégâts sont appliqués, et non un petit peu après.
- Les visuels du Z – Cristallisation d’Anivia des glaces noires ont été élargis pour correspondre à ses autres skins (la compétence elle-même fonctionnait correctement !).
- Sur les tourelles, les visuels du E – Œil du cyclone de Janna gardienne des étoiles disparaissent désormais correctement si le bouclier est brisé.
- Ivern ne peut plus être considéré comme AFK s’il farme trop longtemps dans la jungle sans interagir avec qui que ce soit.
- La bulle d’aide de la Coiffe de Wooglet indique désormais correctement que sa propriété active a un délai de récupération de 120 secondes.
- Le volume sonore du R – Tempête du chaos de Viktor créateur a été réduit.
- L’animation de course de Lulu a été restaurée sur tous les skins.
- Les effets visuels des attaques de Pix avec Lulu merveille hivernale ont été ré-enneigés.
- Cassiopeia prononce maintenant les bons dialogues en plaçant des balises.
- Le cadavre de Jinx gardienne des étoiles n’est plus coincé dans une pose en T si elle meurt en lançant A – Flip flap !
- Brolaf ne prononce plus deux lignes de dialogue à la fois quand il active son R – Ragnarok.
- L’audio du E – Rebond de Gnar des neiges a été corrigé quand Gnar rebondit sur des cibles alliées.
SKINS ET CHROMAS À VENIR
Karthus fléau de la lumière
Jayce marteau radieux
Bard le barde
Sejuani traqueuse de l’aube
Hecarim & Nasus brise-monde
Trundle & Nautilus brise-monde
Poppy royale
Braum tueur de dragons
Sans grande surprise, ce patch de pré-saison contient un nombre astronomique de changements. Les assassins obtiennent une nouvelle vie et leur avenir semble prometteur. Reste désormais à savoir si l’équilibrage n’en pâtira pas comme ça a pu être le cas pour la saison 6, qui eut un début très difficile dans ce domaine.
Si tant est que vous soyez parvenus à la fin de cet article, vous pouvez laisser dans les commentaires votre avis concernant les débuts de cette saison 2017 !
Des changements assez intéressants pour cette présaison, avec des mécaniques qui peuent changer le cours d’une game. Peut-être que je remettrai à LoL ^^
apres 2 ans de beta et 6 ans de release, ENFIN les replays !
<a href=’http://www.warlegend.net/members/arash/’ rel=’nofollow’>@arash</a> Ouais, c’est assez étrange qu’ils aient mis autant de temps a mettre une fonction aussi populaire que le replay…
Replays enfin