God of War – Kratos sera un bon père, enfin, il essaiera
À défaut de savoir se tenir face à l’Olympe, Kratos va au moins tenter d’être un bon père dans le prochain God of War. Si si, promis, il essaiera d’être un “bon” père pour son fils, Atreus. Kratos, gentil ? On aura tout vu.
Dis papa, j’peux aller trucider des dieux comme toi ?
C’est lors d’une interview d’US Gamer avec le directeur du jeu (Cory Barlog) que nous avons pu en apprendre un peu plus sur l’histoire entre Kratos et Atreus.
Après des années passées en homme solitaire et enragé face au monde, pourquoi ce changement vers l’histoire d’un père et de son fils ?
Pour moi, l’inspiration vient de là : qui ne voudrait pas vivre de superbes aventures avec ses parents ? Quand vous êtes un enfant, vos parents sont comme des super-héros. Nous voulions marquer chacun de ces moments.
Kratos et son fils travaillent ensemble. L’enfant n’est pas un fardeau. Kratos ne parle pas la langue. Son fils, durant tout le jeu, traduit tout. Chaque fois que vous vous voyez quelque chose d’écrit sur le mur, il le lit. Et même si l’enfant parle la langue, il n’est jamais sorti de sa forêt.
Tout le jeu se base sur les relations familiales. Vous ne pouvez pas toujours tout faire seul. C’est la leçon que Kratos doit retenir.
Pourquoi dévier de la mythologie grecque ?
La Grèce représente une souffrance émotionnelle pour Kratos. Il devait s’en éloigner autant que possible. À la fin de God of War III, il y avait l’idée que tout ce qu’il a entrepris ne s’est pas vraiment bien passé pour lui.
Il y a une période où il est seul, essayant de comprendre comment contrôler le monstre qu’il est. C’est quelque chose qu’il devra enseigner à son enfant aussi. Nos enfants héritent souvent de nos pires défauts.
Il se dit “Ce ne sera pas une tâche facile et je vais échouer constamment. Je vais devoir accepter le fait que je n’ai pas le contrôle sur certaines choses”. Cela ne le rend pas faible, il en devient même beaucoup plus fort. C’est une transition de personnage intéressante.
Est-il difficile de trouver cet équilibre dans l’établissement du lien émotionnel entre père et fils avec les utilisations plus techniques de l’enfant dans le jeu ?
J’essaie de faire en sorte que nous soyons autant que possible alignés mécaniquement et narrativement. On pourrait croire que ces deux caractéristiques vont bien ensemble. Nous avons d’énormes ambitions, et parfois nous n’obtenons pas le résultat voulu.
Je pense qu’au fur et à mesure, la relation entre ces deux personnages est la façon dont vous pouvez le voir changer du début à la fin. La façon dont vous avez participé et l’avez guidé.
À la fin, l’enfant n’est pas un fardeau ; quand il devient plus fort, vous vous sentez responsable de sa croissance. Dans d’autres jeux, vous auriez juste l’impression que tout ce que vous faites est de le mettre à niveau. Dans celui-ci, j’ai l’impression que vous êtes fier de l’enfant.
Narrativement, il semblerait que vous allez raconter la fin de l’histoire de Kratos. La série God of War peut-elle survivre sans Kratos ?
Je pense que l’univers lui-même est tellement fascinant qu’il n’agit pas seulement de Kratos. Kratos est une partie importante de l’histoire parce qu’il est la base pour commencer à introduire de nouvelles mythologies et c’est un deuxième chapitre intéressant dans sa vie. Nous verrons ses différents changements. Pour moi, il y a beaucoup de personnages que je souhaite présenter dans celui-ci et potentiellement les futurs jeux que nous pourrions développer.
Je ne pense pas que ce soit seulement Kratos, mais je pense que celui-ci est très concentré sur son histoire.
La caméra est beaucoup plus rapprochée dans ce God of War par rapport aux jeux précédents. Comment cela change-t-il le flux de combat et pensez-vous que les fans apprécieront ce changement ?
C’est un pari risqué. J’ai toujours dit que je ne voulais pas la même caméra que dans la série des jeux Batman. Je la voulais très proche et la personne qui gère le gameplay des combats était vraiment contre. Il m’a dit: “Laisse-moi seul pendant quelques jours, que je fasse quelques tests avec la caméra”.
Puis, quand il est revenu, il a choisi une caméra qui était plus proche que celle que j’attendais. Nous avons commencé à essayer quelques trucs et à discuter avec d’autres personnes. Je pense que, avec toutes les astuces différentes de notre arsenal, nous pourrons faire en sorte que ça soit incroyable. Beaucoup de gens pensent, “Ugh, ça va ralentir l’action.”
Ce n’est pas comme ça du tout. Tout ce que ça change, c’est que vous ne vous direz pas “regarde, je suis super loin et Kratos est un tout petit pixel !” C’est cool, mais quand j’ai vu le Grand Canyon, j’ai été époustouflé, et il n’y avait personne qui observait la scène loin derrière moi.
Vous êtes là, témoins de cette chose incroyable. C’est la beauté d’être dans ce monde. Quand je suis debout au sommet d’une grande structure et que j’observe le paysage se dévoiler devant moi, j’ai l’impression d’y être. Je ne veux pas juste observer un personnage qui s’y trouve. Je veux que les joueurs aient l’impression d’être Kratos.
Compte tenu de votre histoire avec la franchise God of War, quelle a été la meilleure scène pour vous ? Et pensez-vous que vous l’avez dépassée dans ce jeu ?
À la fin de God of War II, nous avons eu une cinématique de Kratos qui monte sur le dos de Gaia en direction de l’Olympe. À ce moment-là, je pensais toujours que je dirigerais le troisième. Après avoir terminé l’histoire et la mise en page du jeu, nous l’avons pris et clouée directement dans le parc. La scène de Gaia est incroyable. C’est un moment épique, mais beaucoup dans le ton de l’ancien God of War.
Quand on voit tous les grands moments de ce jeu, on se dit “cela pourrait probablement se produire”. Ils n’en sont pas moins fantastiques, mais nous avons mis en place ce point de vue dès le début du jeu. Vous aurez l’impression que tout est réel, authentique. Ce n’est pas la même sensation que pour un dessin animé. Il s’agit là de faire face à un monde réel avec des règles réelles.
Ensuite, nous avons commencé à créer les règles. Comme nous sommes dans le fantastique, c’est comme si vous étiez sorti d’un bâtiment et que vous voyiez un dragon géant. Vous mettez en place l’incrédulité au sein du public qui rend les moments encore plus spectaculaires.
God of War est attendu pour le début de l’année 2018 en exclusivité sur PS4.
Le jeu est disponible en précommande chez Amazon.