PUBG – Bilan du tournoi à la DreamHack Summer
Si PlayerUnknown’s Battleground n’est sorti que récemment (le 23 mars), c’est un jeu qui a le vent en poupe. Il a dépassé trois millions d’exemplaires vendus et, ce week-end, a fait l’objet de sa première LAN, à la Dreamhack Summer.
Trois jours pour trois tournois
Chaque jour de la Dreamhack (17, 18 et 19 juin) a eu lieu un tournoi PUBG ; le format se limitait à des équipes de deux, les 50 meilleures étant sélectionnées durant la journée pour disputer une finale quotidienne à 18 heures, avec non pas un cashprize à la clé, mais un lot de récompenses valant près de 2 000 €.
La grande finale a eu lieu le dernier jour, deux écrans incurvés s’ajoutant aux lots précédents (environ 400 € de valeur chacun) : cette finale s’est disputée sur trois parties, l’équipe gagnante étant celle qui avait cumulé le plus de points.
Chaque finale a été diffusée sur Twitch et commentée par Ellohime et OshiSeven (streamers). Si la récompense n’est pas négligeable et que la scène prend de l’ampleur très rapidement, cette LAN nous a offert l’occasion de voir les avantages et inconvénients du jeu sur l’aspect compétitif. Quoiqu’il en soit, la LAN organisée sur le jeu semble avoir obtenu le succès escompté, avec un nombre d’inscrits et de spectateurs important.
Le duo gagnant du dernier tournoi était une line-up de la structure Rival ; Molnman et Scoom.
Un premier aperçu de compétitions sur PUBG
D’abord, côté joueurs, un défaut majeur a perturbé la LAN : l’instabilité des serveurs du jeu. Entre lags, déconnexions et bugs, un certain nombre de joueurs étant bloqués à la zone d’attente pendant toute une partie… certains joueurs ont été vaincus sans pouvoir faire leurs preuves. Le jeu n’étant encore qu’en early access, il fallait s’attendre à de tels problèmes.
Ensuite, côté spectateurs, c’est le cameraman qui s’est fait beaucoup critiquer, tout simplement car la caméra du jeu est complexe à utiliser, surtout pour une seule personne : la carte est trop grande et les joueurs trop nombreux pour pouvoir réagir à temps…
Par conséquent, on se retrouvait parfois à suivre le point de vue de deux campeurs pendant plusieurs minutes, alors que le kill-feed montrait bien qu’on était en train de manquer quelque chose (sauf les gênants “died by falling”…). C’est assez frustrant et néfaste sur l’expérience des spectateurs. C’est d’ailleurs la critique la plus importante dont font l’objet les jeux de Battle Royale, pour ce qui est de leur aspect compétitif.
Concernant le jeu en lui-même, il est intéressant à regarder quand il y a des confrontations en 2v2, mais le camping gâche la dynamique du jeu. Ainsi, les parties mettent une dizaine de minutes avant de se mettre en place. C’est après que le gaz pousse aux affrontements et rend la partie de plus en plus intéressante.
Heureusement, chaque mise à jour de PUBG tend à réduire la possibilité de telles situations ; à voir s’ils arriveront à rendre les parties bien plus dynamiques et plus agréables à regarder.
En tout état de cause, ce jeu fait l’objet d’un lancement réussi et il est probable que nous retrouverons plusieurs LANs couvrant PUBG durant l’année. Pour ce qui est de la France, par contre, il faudra certainement attendre longtemps avant de voir ce jeu couvert par une LAN.
PlayerUnknown’s Battlegrounds est disponible en accès anticipé sur PC et sera présent à la sortie de la Xbox One X (disponible également sur Xbox One à ce moment-là).
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