Une fois que vous embarquez à bord du navire pour vous échapper de Fort Joie, vous allez passer un peu de temps seul. Fouillez le corps du Magister mort à gauche du corps de Klaud et de celui d’un Gheist. En lisant son journal, vous découvrirez qu’il existe un mot de passe pour accéder à la cabine principale : “Force d’Âme”. Le bateau refuse en effet de bouger et il vous incombe de le faire se bouger les miches. Vous allez bientôt tomber sur Gareth et Maladie en train de se disputer, vous apprendrez alors que le navire est fait en bois de vie et qu’il est lié à Dallis. Empruntez l’escalier pour descendre au niveau inférieur. Si vous avez le talent “Ami des bêtes”, vous pourrez parler au rat qui se balade et il vous informera du fait que Dallis contrôle le bateau en chantant à partir d’un vieux livre. Prenez la trappe vers le niveau inférieur. Dirigez-vous vers la grande cellule abritant une Magister et Alexandar, qui a survécu à votre assaut. Demandez à l’inspecter et récupérez la Gemme étrange qu’il porte autour du cou. Retournez sur vos pas, vers les deux étranges portes menant à la cabine principale. Interagissez avec la porte bâbord et donnez le mot de passe : “Force d’Âme”. La porte s’ouvre sur Tarquin, qui prétend être retenu prisonnier par Dallis. Il y a sur la table à côté de lui une bonne vieille Pyramide de Téléportation, utilisez-la pour être transporté à la seconde (vous vous retrouverez nez-à-nez avec deux Gheists pas vraiment contents de vous voir. Ils sont très puissants, aussi je vous déconseille d’y aller sans la totalité de votre groupe d’aventuriers – l’échelle disponible vous ramène ensuite dans la cabine principale). Sur le bureau non loin de Tarquin, il y a également un vieux tome poussiéreux qui constitue le fameux livre de chant dont vous avez besoin pour faire avancer le navire.
À côté du lit, si vous avez un montant de Perception suffisant, vous trouverez une dalle sur laquelle mettre l’un de vos personnages. À proximité, une étagère se décalera et vous pourrez appuyer sur un interrupteur caché derrière pour abaisser la grille menant à des trésors et un coffre.
Même chose juste à côté du bureau où vous trouvez le livre de chant, sauf que cette fois-ci il s’agit d’une trappe menant à une pièce secrète de la cale (la même que celle de la Pyramide de Téléportation). Si vous n’avez pas encore récupéré la seconde Pyramide de Téléportation, utilisez-donc cette trappe pour aller la récupérer. Vous trouverez aussi une clé permettant d’ouvrir le coffre dans la cabine principale. Retournez maintenant sur le pont et interagissez avec la figure de proue pour chanter les vers que vous avez lus dans le livre trouvé dans la cabine principale (vous n’y comprenez rien, mais pouvez tout de même les chanter). La figure de proue s’anime alors et vous permet de commander le navire, donnez donc votre assentiment à Maladie, qui se pointe, pour partir vers Flottebois. Malheureusement en chemin, Dallis vous rattrape et a bien l’intention de vous faire mordre la poussière. Vous ne pouvez vaincre, votre seul espoir est de gagner du temps jusqu’à ce que Maladie puisse agir, alors protégez-la coûte que coûte.
Le combat risque d’être très rude, aussi voici quelques conseils pour le mener à bien :
- Commencer par bloquer le haut des escaliers les plus proches de Maladie avec deux personnage, de préférence assez riches en points de vie et d’armures.
- Ensuite, foutez le feu sur la large partie centrale du pont, commencez avec la barrique qui se trouve sur la position de départ des ennemis.
- Ces deux premiers éléments obligeront une bonne partie des adversaires à traverser les flammes pour atteindre l’escalier situé à tribord, réduisant la plupart du temps leur armure magique à néant.
- Faites grand usage des sorts qui obligeront vos adversaires à passer un tour (transformez-les en poule, renversez-les, vous voyez l’idée).
- Ne vous préoccupez pas de l’archer qui démarre en se téléportant en haut d’un mât, tout va se jouer près de Maladie et une fois vos héros hors d’atteinte, il sera complètement inutile.
- Faites très attention aux sorts de malédiction qui transformeront vos soins en dégâts.
- Dès que possible, rendez de l’armure à Maladie, les principaux dégâts dont elle va écoper seront physiques.
Bonjour,
Lorsque j’arrive sur le navire, mes compagnons quittent le groupe. J’explore le bateau pour les récupérer, mais Sébille refuse de réintégrer le groupe.
Si vous pouviez m’expliquer la raison se serai avec plaisir.
Salut <a class=’bp-suggestions-mention’ href=’https://www.warlegend.net/members/botoga/’ rel=’nofollow’>@botoga</a>,
Tu as dû réaliser des actions qui ont fait baisser son estime envers toi (par exemple l’empêcher de tuer le lézard sur la plage de Fort Joy). Plusieurs solutions :
– Lui donner des objets (gratos) via la fenêtre d’échange, ce qui augmentera son estime de toi. Une fois suffisamment d’objets donnés, elle acceptera de passer l’éponge.
– Prend un elfe de ton groupe pour lui parler à ta place
– Prend un mort-vivant de ton groupe pour lui parler à ta place, en lui faisant porter le masque permettant de changer d’apparence (prends celle d’un-e elfe).
– Utilise tout ce qui peut booster ta persuasion