Un nouveau city-builder par Haemimont Games (Tropico 3, 4 & 5), ça ne se refuse pas. Alors quand en plus il s’agit de coloniser Mars, on saute à pieds joints dans la terre rouge des petits hommes verts tout en espérant que la poussière ne vienne pas gripper les mécaniques de jeu.
Earth attacks
Nous voilà donc prêts à prendre la première fusée pour Mars histoire de débuter l’expansion vers les étoiles de la race humaine. Enfin… commençons par le commencement en envoyant des robots préparer le terrain pour nous, histoire d’éviter de mourir bêtement faute d’environnement habitable.
Pour commencer, vous devrez choisir plusieurs paramètres qui détermineront la difficulté de votre partie, dont son scénario. C’est ainsi que vous déterminerez quelle faction vous finance, ce qui vous permettra de modifier les apports de début de partie : l’Inde permet par exemple de débloquer immédiatement les dômes de taille moyenne, tandis que la Chine génère des candidats à la colonisation martienne deux fois plus rapidement. Ensuite, votre profil de commandant octroie des bonus en plus et le mystère à résoudre constituera votre quête de scénario.
Vous envoyez alors vos premiers robots sur la planète qui a généré tant de fantasmes et votre tout premier objectif consistera à construire un environnement vivable et durable pour vos premiers colons. Eau, oxygène, un peu de métal et de pierre et vous voilà paré pour accueillir vos premiers martiens.
Le début de partie s’avère un peu laborieux pour les nouveaux joueurs
Le début de partie s’avère un peu laborieux pour les nouveaux joueurs puisqu’on ne vous offre pas vraiment de mission scénarisée, plutôt quelques indications de-ci de-là, et certains ne s’activent qu’en cliquant sur des éléments. En bref, c’est un peu la galère lorsqu’on commence. En plus de cela, beaucoup d’informations sont à prendre en compte et l’interface n’est pas toujours très intuitive, mais il est difficile de le lui reprocher étant donné la quantité d’éléments importants à connaître par le joueur en vue d’une gestion poussée et durable.
Ground control to major dôme
Et une fois les bases correctement apprises, le jeu s’avère très agréable et complet. Quelques automatismes sont à prendre : s’assurer que les matériaux peuvent être acheminés en tout lieu de votre colonie naissante, notamment grâce à l’utilisation de hubs de drones et de plateformes de stockage à intervalles réguliers. En effets, les drones ne peuvent se déplacer que dans la limite de portée des hubs auxquels ils sont assignés.
Le jeu s’avère très agréable et complet.
Viennent ensuite les dômes, sous plusieurs dénominations rappelant celles d’un fast food : petit, moyen, méga. Vous n’aurez accès qu’aux petits dômes dans un premier temps, vos recherches vous amèneront à découvrir leurs évolutions.
Vous avez alors accès à des bâtiments qui ne peuvent se construire qu’à l’intérieur d’un dôme. Ceux-ci vont vous permettre de produire des matériaux avancés et de remplir les besoins de vos habitants, car vous dépendez au départ de notre bonne vieille Terre pour vous amener par fusée certains matériaux et – cela va de soi – vos colons.
Dans un premier temps, la gestion des martiens est un peu casse-bonbons, car ils ont beaucoup de besoins qu’il va falloir combler un minimum afin qu’ils ne développent pas une mélancolie les encourageant à rentrer sur la planète bleue par la première fusée.
Dans un premier temps, la gestion des martiens est un peu casse-bonbons.
Or ces besoins sont multiples et les emplacements de construction des petits dômes sont très limitatifs. Le fait est que construire un restaurant, par exemple, conduit à l’embauche d’humains pour assurer son fonctionnement et ainsi remplir les besoins “manger” et “social”. Ce sont autant de personnes qui n’iront pas travailler à la fabrication de matériaux pourtant vitaux pour la survie de votre colonie.
Humains sous cloche accompagnés de leur poulet Marsala
Maintenant considérez qu’il existe en plus des besoins “relaxation”, “exercice”, “parier”, “luxe”, “shopping”, etc.
Vous commencez à entrevoir le problème : on arrive vite à un état de fait qui consiste pour les colons à satisfaire avant tout les besoins de leur petit dôme plutôt que la bonne marche de la colonie entière. Ce qui est ballot puisque cette bonne marche inclut notamment l’électricité, l’eau et l’oxygène – et il paraît que vivre sans cela sur Mars, c’est impossible ; si si, essayez pour voir.
Heureusement les dômes de taille moyenne arrivent et permettent d’avoir plus d’emplacements pour construire ce qu’il faut tout en ayant assez de logements pour accueillir assez de colons, assurant ainsi la production de matériaux.
Par ailleurs, les découvertes technologiques permettent d’optimiser les logements afin d’avoir plus de place, même dans les petits dômes. Ainsi sur un même emplacement, on démarre avec des maisons qui représentent 12 emplacements de colons, puis on découvre les appartements (oui bon, c’est un peu douteux de découvrir les appartements après la colonisation de Mars) qui, en prenant le même espace, doublent ce chiffre.
Les découvertes technologiques permettent d’optimiser les logements afin d’avoir plus de place
Le problème de départ est ainsi contré par les avancées technologiques et les constructions majeures au centre des dômes permettent de repousser les limites puisqu’une tour de logements peut être construite plus tard dans le jeu pour optimiser les petits dômes. Une bonne manière de montrer l’avancement à tâtons de l’humanité dans le perfectionnement de la colonisation d’une planète inhospitalière.
En revanche, si l’on pouvait commencer par faire quelques progrès sur la sélection d’unités, cela constituerait un gros avantage. En effet, il n’est pas possible de tracer de bons vieux carrés de sélection. Le souci c’est que l’essentiel du transport de marchandises et des réparations/constructions se fait via des dizaines de drones, attribués à différents hubs.
Or à mesure que la partie évolue, la charge de travail peut changer de manière significative et une zone particulièrement intense peut devenir très tranquille plus tard, tandis qu’une autre (l’établissement d’un nouvel avant-poste par exemple) peut nécessiter l’intervention de beaucoup de machines. Eh bien quand il s’agit de déporter manuellement chacune d’entre elles, on se retrouve gentiment énervé, surtout si les deux zones sont éloignées bien comme il faut.
Mars, et ça repart !
Et justement, rapidement, vous allez vous sentir un petit peu à l’étroit dans votre case. Heureusement, en dézoomant, vous vous rendrez compte que vous disposez en fait d’une large grille de 100 cases à explorer.
Afin de savoir ce qui vous attend, vous allez programmer le scan de celles-ci au fil de votre partie, révélant ainsi métaux, minerais rares, eau souterraine et anomalies à analyser au moyen d’un RC Explorer, un véhicule scientifique.
Grâce à cela, vous obtiendrez divers bonus : des boosts de points de recherche, des nouvelles technologies à rechercher et parfois des choix à faire. Ces derniers ne se révèlent toutefois pas bien passionnants puisqu’ils consistent essentiellement à opter pour un minerai de base ou un autre plus riche.
Une fois la reconnaissance satellite effectuée sur une case, vous pouvez, en plus d’un Explorer, envoyer aussi des transporteurs pour récupérer des métaux voire de postes de drones mobiles afin de vous lancer dans une nouvelle construction éloignée de votre première colonie.
Vous pourrez user de vos ressources pour bâtir de nouveaux dômes à de multiples endroits de la carte.
Grâce à cela et à une utilisation judicieuse des transporteurs et des fusées, vous pourrez user de vos ressources pour bâtir de nouveaux dômes à de multiples endroits de la carte. Une technologie débloque même le transport aérien, très pratique pour échanger des ressources à longue distance. L’humanité pourra donc s’étendre sur une deuxième planète grâce à vos bons soins.
Enfin, si vous arrivez à faire face aux catastrophes : chutes de météorite, vagues de froid, tempêtes de poussière et tourbillons de poussière. Lorsque vous établissez votre première colonie, on vous donne le choix de l’emplacement où vous voulez atterrir sur Mars. Vous pouvez choisir n’importe lequel, y compris en dehors de ceux recommandés, mais ce qui vous intéresse sont les quantités d’eau, de métal et de pierre ainsi que les risques de catastrophes, tout en sachant qu’une plus grande difficulté vous lègue plus de points.
Le scénario a largué les aMars
Une partie de Surviving Mars peut vous amener loin. Le contenu proposé est assez riche puisqu’en plus des bâtiments de base, cinq files de recherche de dix-neuf technologies sont mises à votre disposition, plus une sixième qui dépend entièrement des analyses que vous mènerez sur les anomalies rencontrées. En découlent de nouveaux bâtiments, des optimisations de production, etc. Autrement dit, il y a de quoi faire !
Cinq files de recherche de dix-neuf technologies sont mises à votre disposition, plus une sixième.
L’interface fait un peu pâle figure en matière de design, l’ergonomie n’est pas toujours dingue et le tout manque un brin d’intuitivité. Au passage, les bâtiments que l’on doit construire dans un dôme sont normalement rangés dans la case “In-dome“. Oui mais certains vont finalement se ranger dans “Production” avec tous les autres bâtiments de fabrication extérieurs, et les icônes ne parlent pas toujours d’elles-mêmes, ce qui fait qu’on se retrouve parfois à fouiller pour trouver ce qu’on cherche. Un peu rébarbatif, même si non rédhibitoire.
Ajoutons que la bande son se montre de qualité, elle m’a personnellement rappelé une science-fiction un peu old school et cela participe au charme de Surviving Mars. On n’arrive pas au niveau d’un Stellaris, mais Haemimont Games n’a pas à rougir.
Enfin, abordons l’aspect scénaristique, un peu décevant. En début de partie, vous sélectionnez un objectif “mystère” qui porte très bien son nom puisque vous n’avez rien en dehors d’un titre et d’une citation.
Pendant toute la première partie du jeu, vous n’en entendrez pas parler et puis un beau jour (enfin Sol vu que c’est comme ça qu’on appelle les journées sur Mars), à la suite d’une découverte technologique, voilà que le scénario du jeu se réveille pour vous proposer de le suivre.
Un brin déconcertant et surtout trop – beaucoup trop tard. Haemimont Games aurait mieux fait de capitaliser sur le tuto du début de partie et proposer un embryon de scénario dès le départ – quitte à ce qu’il soit commun et ne révèle rien de l’objectif mystère d’emblée – histoire de poser les bases via l’apprentissage des mécanismes du titre. Là, ça tombe un peu comme un cheveu sur la soupe.
Les petits hommes verts, c’est nous !
Haemimont Games signe un excellent jeu de gestion qui change du cadre habituel des city builders en nous emmenant sur Mars. Malgré un démarrage un peu laborieux pour les débutants, une fois les mécanismes de base maîtrisés, on passe un très bon moment en compagnie de Surviving Mars. Doté de jolis graphismes et d’une contenu assez important, le titre a de quoi vous occuper de longues heures durant tandis que vous tentez de bâtir un système colonial viable sur la planète rouge.
La difficulté est plutôt bien dosée et sa personnalisation via les choix de commandant, de faction de soutien, d’emplacement de départ et de colons est très agréable. En effet en ce qui concerne ces derniers, vous aurez l’opportunité de choisir de manière très spécifique les candidats à la colonisation, et certains traits (alcoolisme, maladie, etc.) ajoutent des points de difficulté et augmentent votre score.
On regrette une interface un peu brute de décoffrage et pas toujours très intuitive et des scénarios pas forcément folichons arrivant sur le tard. Passées les premières heures de jeu, vous risquez bien d’avoir du mal à décrocher de Surviving Mars, d’autant que le jeu est totalement ouvert au modding, allant jusqu’à en proposer dans son menu.
► Points forts
- Une bande son teintée old school sympathique
- Un city builder sur Mars, ça change !
- Arbre de recherches étoffé
- Le thème de l’exploration martienne est bien présent avec l’utilisation de Rovers et de fusées pour faire la liaison avec la Terre
- Modalités de difficultés plurielles
- La petite touche d’humour qui va bien
- Artistiquement, ça claque pas mal une fois qu’on a bien développé ses colonies et dômes
- Gestion poussée et exigeante
► Points faibles
- Scénarios qui arrivent sur le tard
- Interface pas toujours très intuitive et dont le design fait un peu pâle figure
- Pas de sélection de groupe, ce qui s’avère parfois un calvaire
Testé sur PC. WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse offerte par l’éditeur de ce jeu.
Trailer d’annonce Surviving Mars
Surviving Mars est disponible sur Terre sur PC, PS4, XB1, Mac OS et Linux
Merci pour le test, il a l’air sympa, j’ai bien aimé la référence à Bowie.
Ta notation me fait sourire :
laborieux , galère , pas intuitive, gestion casse-bonbons, très limitatifs, Ce qui est ballot, pas bien passionnants, interface fait un peu pâle figure, manque d’intuitivité, scenario décevant,
VS
agréable et complet, old school, bande son de qualité
TOTAL = 18/20
Ah ben on à droit à un excellent long morceau de musique datée si je comprend bien ! :-))
Cette revue me donne l’impression d’un Planetbase beaucoup plus complet, reprenant quelques idées de Aven Colony. Coté Old School, ceux qui ont connu Oupost seront ravis. ! (sauf de payer chers des DLC deja prévus, car le jeu est vendu en kit).
En tout cas le jeu est trouvable au meilleur prix grâce au comparteur http://www.allkeyshop.com. You can compare price there.
Lire les phrases en entier c’est mieux : les adjectifs se rapportent à des fractions du jeu ou à des éléments négligeables comparés au core gameplay.
J’ai surtout relevés les mises en gras, les qualificatifs qui sont là pour insister et les mettre en avant pour etre sur qu’ils soient bien lus.
Mais j’ai tout lu ne t’en fait pas,. Et je te remercie de cette longue présentation qui m’a donné qulques eclairages que je n’avais pas encore.
Je prendrais certainement le titre. Ta notation commerciale est validée.
Outpost n’etait pas terminable, une enooorme frustration enkystée depuis +25 ans. Planetbase etait magnifique mais bien trop simple, trop aléatoire, et au final pas assez stratégique, Aven colony est graphiquement imbuvable, surchargé et très lourd en ressource PC, mais divertissant et correctement equilibré .
Alors Surviving Mars , malgré ces graphismes infantilisants, a toutes ses chances de combler enfin le trauma originel :-)
Si tu as effectivement lu en entier tu n’as pas à te contenter des mises en gras qui sont là avant tout pour la lecture en diagonale et tu devrais donc avoir compris ce que je disais dans mon message précédent ;). Les qualificatifs ne sont que cela, il faut donc avant tout prendre en compte ce à quoi ils se rapportent. Quelques exemples : le tutoriel est bordélique. C’est un tutoriel, une fois qu’on a compris on n’y revient pas. Donc en soit ce n’est pas un point faible, il ne se retrouve d’ailleurs pas dans la liste à la fin. Cet élément est simplement signalé car comme tout test, celui-ci va principalement être lu par des gens qui n’ont pas encore touché au jeu. Au final, la notation (qui n’a rien de commercial au passage) reflète le feeling global et l’intérêt du jeu pour le testeur. Ce n’est pas une moyenne, ce n’est pas une quelconque opération mathématique. Pour ma part il mérite 18/20 avec ses défauts.
Acheté et validé, ce jeu est un petit bijou de city builder.
La gestion de votre colonies va être un vrai casse tête et la compréhension de votre économie va s’avérer cruciale dans les moment de crise.
Ce que je regrette : Un mode "simulation". Où la colonie ne visera pas à s’étendre à la centaine, mais à faire vivre pendant une année marsienne une petite équipe, sous un seul dome. Avec un voyage Terre-Mars qui soit réaliste au vue des technologies actuelle.
Quelques petits bug dans la matrice des filtres si vous voulez faire de l’hyperspécialisation des domes. essayez de faire un dome juste pour les enfants, vous comprendrez.
L’absence de selection de masse rien que pour la gestion des drones.
Le compteur d’eau : Affiche la production actuelle … qui s’adapte en fonction de la conso si vous pouvez "surproduire". Mais aucune info sur la capacité max de production directement sur l’écran de contrôle.
L’utilité des Officiers (Easy/normal): Inutile même avec une population de 1000 colons et une humeur Orange/verte. Ils vous volent 1 à 5 de ressources de temps à autres. Rien qui n’impacte votre équilibre.
Ce que j’ai aimé ?
La complexité de gestion. Arriver à trouver le juste équilibre entre : logistique, espace de vie, espace d’exploitation, les emplois. Le tout avec la gestion générationnelle (Éduquer vos jeunes, stocker vos vieux :p) . Même si en mode facile et normal, vous ressentirez que moyennement la gène générationnelle, cela reste un défi. Arrivé à un certain nombre de colons, vous allez devoir gérer ce problème, même si une recherche peut vous permettre de résoudre ça.
Parlons des recherches : Aléatoire dans certain cas, ne vous attendez pas à avoir toujours la même chaîne. Les constructions légendaires restent toujours identique cependant. Ce côté random assure un véritable challenge à chaque scénario.
Les mods, la qualité graphique mais surtout la gestion des robots.
Le moteur gère extremement bien (pour une 1st release) la gestion des priorités (hors de l’option de priorité). Cet élément est la clé d’une expérience réussite. Car vos robots vont correctement répartir leurs taches en fonction des éléments critique (nouriture, construction, ravitaillement, …)
Certain élément son purement subjectif (Nourrir la population ou ravitailler la fusée asap pour faire un autre A/R avec de la bouffe ? )
J’ai hate de voir les futurs mods et patch qui feront de ce jeu un vrai bijoux de simulation. Tout est présent pour permettre ça.