Jouer à un Total War, c’est un peu comme monter un vaisseau Star Wars en Lego : au début, ça ne ressemble pas à grand-chose, mais avec du temps (et beaucoup de contenu en plus), on commence à approcher d’une version satisfaisante. Et près de 5 ans après la sortie de Total War: Rome II, Creative Assembly nous fournit 4 factions africaines jouables, histoire de nous tenir en haleine avant Thrones of Britannia.
Vous rependrez bien un peu de désert ?
Territoire relativement inexploité dans la série des Total War, l’Afrique est mise en valeur à travers ce DLC grâce à 4 factions jouables : les Nabatéens, les Massesyles, les Sabéens et les Kouch. Ce que vous ne saviez probablement pas, c’est que ces factions étaient jouables grâce à un mod au préalable, et qu’elles étaient bien sûr déjà présentes dans le jeu de base dans la campagne (bien que probablement déjà détruites quand vous avez conquis Rome).
Si vous vous acquittez de la modique somme de 8,99 € vous pourrez jouer ces factions somme toute intéressantes dans ce DLC qui contient déjà plus de factions que les précédents “Culture packs“, pour un prix relativement similaire.
Mettons la mauvaise foi de coté et jugeons ce probable ultime DLC de Total War Rome II pour ce qu’il est. Les 4 factions sont regroupées dans la catégorie “Nomades du désert” et partagent toutes un taux de recherche diminué de 7%, pour une raison étrange étant donné que le jeu insiste sur l’ingéniosité commerciale de ces factions.
De plus, toutes les unités ont un bonus de combat dans le désert, ce qui se révèle assez inutile car vous passerez le plus clair de votre temps à combattre les factions voisines qui jouissent du même effet.
Au début de la campagne en 272 av. J-C, une classique petite introduction vous introduit les traits culturels de votre faction. Malheureusement, on se rend compte que les factions sont assez interchangeables dans la mesure ou vous êtes fortement incité à développer vos routes commerciales par la diplomatie.
Les Kouch (au nord de Memphis), les Nabatéens et les sabéens (situés sur le littoral de la mer rouge) sont très proches géographiquement et ont tout intérêt à se lier d’amitié pour profiter de leurs richesses respectives (15% de revenus supplémentaires du commerce pour les Nabatéens), et ainsi se liguer contre les puissant royaumes égyptiens ou séleucides.
La faction la plus intéressante à jouer est finalement les Masseysyles. Dans une position très excentrée des grandes villes prospères, le royaume du Sahara doit faire face à la montée en puissance de Carthage et se doit d’unifier les tribus nomades des territoires Numides pour espérer survivre. C’est clair qu’en commençant avec un ville perdue au milieu du désert, nouer des alliances est plus que préférable. Un challenge intéressant et plutôt motivant.
Des factions intéressantes mais relativement interchangeables
Desert Eagle
Fort heureusement, ces quatre factions ont leur propre arbre technologique, des partis politiques propres au sein de chaque royaume, ainsi que de nouveaux bâtiments qui reflètent leur culture respective : pyramides, bazars, installations hygiéniques… les peuples nomades ne manquaient pas d’imagination lorsqu’il s’agissait de progrès technologiques. Même s’il ne s’agit que de simples “skins” pour des factions, on appréciera l’effort de reproduire la vie en Afrique en 272 Av J-C.
On appréciera toutefois les événements ponctuels entraînant des choix cornéliens (mais sans grand impact tout de même) qui orientent l’identité de votre faction : Cavalerie ou infanterie ? Commerce intérieur ou extérieur ? Ces dilemmes ont un impact modéré sur l’expérience de jeu car ils n’auront que des conséquences sur votre trésoreries à court terme. Les peuples du désert sont avant tout des commerçants, et on se sent un peu poussé malgré nous à privilégier la coopération.
Coté combat on se retrouve une nouvelle fois avec des similitudes regrettables entre les deux factions de la mer rouge et les deux factions de l’Afrique Occidentale. Ces dernières, les Massaesyles et les Kouch bénéficieront d’unités numides, orientées vers la cavalerie à projectiles et les archers, tandis que les factions occidentales (Nabatéens et Sabéens) incluent des unités du désert, avec une dominance de lanciers et de cavalerie lourde. Les unités sont encore une fois assez interchangeables.
Quelques problèmes d’équilibrage demeurent. Commencez à investir dans le recrutement de chars ou de cataphractes, et vous roulerez allègrement sur l’empire Séleucide voisin. En revanche, présentez vous avec une armée de lanciers entraînés face à une douzaine d’éléphants, et vous pouvez dire adieu à vos rêves de conquêtes. À noter que des unités féminines, et même des générales féminines font leur apparition dans le jeu, ce qui est à souligner.
Désert-loadable content ?
Desert Kingdoms est loin d’être une escroquerie, il s’adresse seulement aux fans les plus hardcores de la série Total War. Oui, jouer une faction du désert a du charme. Elles ont leur propre identité mais sont malheureusement trop proches les unes des autres pour que commencer plusieurs campagnes avec chacune d’entre elles vaille le coup. Même si ces 4 factions sont au centre de plusieurs civilisations, l’impression de pouvoir étendre son territoire à d’autres cultures reste superficielle.
Leur position géographique vous force à explorer des territoires finalement culturellement trop proches des vôtres. C’est un peu le prix à payer si on ne joue pas une campagne avec Rome, finalement.
► Points forts
- Les factions nomades du désert ont leur propre identité
- Des situations politiques et militaires qui apportent du challenge
► Points faibles
- Des factions interchangeables
- Des unités déjà vues et mal équilibrés
- 9 € pour des factions jouables dans un mod
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse PC offerte par l’éditeur de ce jeu.
Trailer d’annonce de Total War: Rome 2 – Desert Kingdoms
Total War: Rome II – Desert Kingdoms est disponible sur PC et Mac OS X.
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