L’équipe de PUBG a essuyé un tollé des joueurs récemment suite à la découverte de nombreux éléments acheté sur l’Unreal Marketplace et implémenté dans PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS. Son créateur tient à clore le débat.
“Avec passion et acharnement, pas autrement”
C’est une polémique qui sort un peu de nulle part dont fait face PUBG Corp et Brendan Greene en ce moment.
L’Unreal Marketplace permet à des sculpteurs 3D de partager et mettre à disposition des modèles dans un magasin en ligne, intégré à l’outil de développement d’Unreal Engine 4, le plus souvent contre une rémunération. Ainsi, n’importe quel développeur peut trouver des assets à son goût et en fonction de ses besoins afin de gagner du temps, et donc de l’argent. On appelle “asset flipping” la méthode de travail qui consiste à créer un jeu quasi exclusivement avec des éléments préfabriqués.
Justement, des joueurs de PUBG ont trouvé que certains éléments de décor des cartes du Battle Royale ressemblaient furieusement à des assets disponibles sur l’Unreal Marketplace. Dès lors, une partie de la communauté s’est indignée et accuse l’équipe de PUBG Corp d’avoir abusé de ce système pour se décharger un maximum du travail de modélisation.
Interrogé par Geoff Keighley à l’E3 2018, PLAYERUNKNOWN himself, Brendan Greene, s’est exprimé sur le sujet et n’était pas réellement ravi de l’ampleur que l’affaire a prise.
Ça me tue un peu à l’intérieur, parce que [nous ne faisons pas d’asset flip]. Nous travaillons avec des artistes comme Karol [Miklas] en Russie qui fait la plupart de nos véhicules et la plupart de nos bâtiments sont faits à la main par des artistes, y compris la végétation et des trucs comme ça. Bien sûr que nous utilisons certains accessoires depuis des marketplaces. Nous devions faire une carte entière en moins de neuf mois et vous ne pouvez pas y arriver sans utiliser le travail d’autres artistes. La plus grande part des éléments sont faits à la main. Du coup quand je vois des commentaires là dessus [j’ai des envies de meurtre].
Sur le subreddit de PUBG, certaines conversations tournent au vinaigre très rapidement. Tellement que le responsable en communication du studio, Ryan Rigney, a dû se jeter dans la fosse aux lions avec un argumentaire assez long.
Même si une carte comme Miramar est une combinaison d’assets faits maison et extérieurs, la majorité des assets extérieurs sont ajustés par nos artistes pour des soucis visuels et des questions d’optimisation/performance.
“Combien de fois une cabine téléphonique devrait être sculptée ?”
L’équipe ne se contente pas d’acheter un asset et de l’implémenter sur la carte, ils doivent quand même être modifiés et raffinés afin d’être utilisés. L’intérêt d’utiliser les différents Marketplace est surtout de gagner du temps sur la sculpture d’éléments qui semblent triviaux au premier abord, afin que les artistes gardent toute leur attention sur ce qu’il y a d’important. L’un des lead artistes a transmis un message via le post de Rigney.
Pourquoi est-ce que l’un de mes artistes devrait passer deux semaines sur une sculpture générique s’il peut dépenser ces semaines ailleurs, sur un élément qui a une vraie valeur pour les joueurs ? Combien de fois une cabine téléphonique devrait être sculptée ? Combien de fois pour une caisse enregistreuse ?
Rigney assure que Miramar a bénéficié d’assets du Marketplace de manière plus intelligente afin que cela ait le moins d’impact possible sur la cohérence visuelle du titre. De plus, dans un souci de transparence, il assure que des éléments d’Erangel ont aussi été utilisés sur Miramar.
Quand on remet les choses en perspective, PUBG a débuté avec une petite équipe montée à la va-vite par Bluehole afin d’épauler la vision de Brendan Greene, et modéliser une île entière de 8Km² avec peu de moyens, ce n’est pas ce qu’il y a de plus passionnant. Pour Miramar, les enjeux n’étaient pas les mêmes. Le jeu avait le vent en poupe et il fallait rajouter du contenu rapidement, malgré le cash qui coulait à flots.
Il est de notoriété publique que même de gros studios avec 350 employés utilisent des assets trouvés sur différents Marketplace. La question est de savoir si d’un point de vue artistique et déontologique, il y a vraiment faute, ou si les contraintes de travail dans la modélisation d’assets pour le jeu vidéo ne devraient pas obliger les artistes à resculpter le moindre caillou. C’est déjà suffisamment cher, long et compliqué comme ça.
PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS est disponible sur PC, Xbox One/X et mobiles.
Perso ça ne me dérange pas tant que les créateurs originaux sont payés et crédités pour leur travail, et tant que le jeu n’est pas bourré uniquement d’assets de marketplace, quelques éléments à droite à gauche et la majorité "fait maison" je trouve ça acceptable.
Bref c’est un peu une tempête dans un verre d’eau cette polémique comme les gens de Reddit aiment en produire régulièrement. Reddit et Twitter même combat : une toxicité maximale pour souvent rien de plus que des broutilles ! :S