Le cap d’argent maximum qu’un joueur peut posséder dans l’alpha de Star Citizen a été levé. Les joueurs sont inquiets sur les mauvaises pratiques que cela peut provoquer.
Tout tourne autour de l’argent avec ce jeu
Avec l’arrivée de la version 3.2 de l’alpha de Star Citizen il y a quelques semaines, l’équipe de Chris Roberts a décidé de lever une restriction qui empêchait les joueurs de posséder trop d’argent sur eux. Les joueurs se sont plaints de cette décision alors que le jeu est encore loin d’être terminé et que cela pourrait mener à des dérives de l’ordre du Pay-To-Win.
En effet, il est déjà possible dans Star Citizen d’acheter de la monnaie en jeu avec de l’argent réel. Cela n’a jamais été un secret et annoncé dès le lancement du jeu, dans un souci de trouver un moyen de soutenir le développement du titre sur la longueur quand le crowdfunding (l’achat de vaisseaux) sera désactivé (ce qui n’est pas près d’arriver).
Seulement, même si les possibilités de gameplay n’ont pas encore d’incidence sur le long terme pour la progression des personnages, beaucoup de joueurs ont été très vocaux sur cette décision. Chris Roberts a profité de sa dernière lettre mensuelle pour s’expliquer sur cette décision :
Comme nous sommes en train d’équilibrer les prix et l’économie en même temps que l’expansion du jeu, et comme nous remettrons à zéro les comptes de tout le monde à la sortie d’un nouveau patch, nous avons senti qu’il serait injuste d’obliger les joueurs de garder des objets qu’ils auraient achetés à un prix radicalement différent.
Cela serait arrivé si nous avions gardé ce cap d’UEC [la monnaie du jeu, ndlr] vu que beaucoup de joueurs ont déjà amassé une valeur d’objets qui dépasse déjà les 150 000 UEC.
Nous gardons la limite maximum d’achat des UEC à 25 000 par jour, mais nous pensons qu’enlever le cap était la bonne décision, précisément quand à chaque remise à zéro de la base de données, nous avons besoin de rembourser les joueurs qui ont acheté des UEC avec de l’argent réel. C’est une chose de perdre un objet via le gameplay, mais une autre quand votre compte de jeu a été effacé à chaque nouveau patch, en perdant les objets pour lesquels vous avez vraiment payé.
“Amusez-vous et arrêtez de vous plaindre !”
L’approche de Star Citizen vis-à-vis des microtransactions est finalement très classique de ce qu’on trouve ailleurs. Si vous avez du temps, jouez au jeu. Si vous avez de l’argent, mais pas de temps, cela se rééquilibre.
Pour s’assurer que l’argent n’est pas un facteur dans la progression, le coeur principal du jeu est que tout ce qui peut être obtenable avec de l’argent réel, en dehors du pack de base, peut tout aussi bien être acheté via des voies normales et un gameplay amusant. Il y aura aussi beaucoup de choses qui seront obtenables uniquement en jouant.
Certaines personnes ont peur que cela leur apporte un désavantage quand le jeu commencera pour “de vrai” en comparaison des joueurs qui ont accumulé des vaisseaux ou des UEC. Cela a été un débat sur les forums depuis que le projet a débuté, mais ce n’est pas un problème pour moi puisque je sais ce que le jeu sera et que je sais comment nous le concevons à l’heure actuelle.
Si cette dernière affirmation est du Chris Roberts tout craché, il est clair que nous avons trop peu d’éléments pour l’instant pour savoir si l’économie finale du jeu sera vraiment influencée par le portefeuille épais de certains joueurs boulimiques. Officiellement, l’achat de vaisseau et d’UEC reste un moyen de financer le développement de longue haleine.
La seule chose que l’on sait, c’est que le design autour du moteur économique du titre est assez ambitieux, avec un système d’échange interstellaire qui régira le prix des objets à travers les différents systèmes planétaires. Les joueurs auront un impact sur ce dernier (un peu comme EVE Online). Mathématiquement, ça compte. On espère juste que CIG sait ce qu’il fait sur l’implémentation de ces fonctionnalités et que l’histoire de non Pay-To-Win, c’est pas du flan.
On comprend que ça fasse grincer des dents quand le jeu annonce ouvertement qu’il a déjà engrangé plus de 191 millions de dollars.
C’est grand à développer l’espace
Sur une note plus légère, la version 3.3 de Star Citizen devrait débarquer en même temps que la CitizenCon à Austin au Texas, soit le 10 octobre. C’est un peu plus loin que la deadline prévue au départ, mais cela donnera l’occasion de laisser respirer les fenêtres de sorties entre les patchs. La régularité des patchs est toujours fixée à un par trimestre.
La 3.3 apportera aussi bien du contenu que des mécaniques de jeu en passant par des améliorations technologiques du moteur, comme la très (très) attendue refonte du netcode qui permettra d’avoir enfin des performances acceptables en jeu. Il sera question d’une nouvelle planète et de sa lune, d’une nouvelle zone d’atterrissage au milieu de la ville, de nouvelles missions, de nouveaux vaisseaux jouables, de nouvelles armes et d’une refonte de l’I.A aussi bien à pied que dans les airs. Du gros oeuvre en perspective, donc.
Star Citizen est disponible sur PC.
Une grenouille nage dans une marmite remplie d’eau. Un feu est allumé sous la marmite de façon à faire monter progressivement la température. La grenouille nage sans s’apercevoir de rien. La température continue de grimper, l’eau est maintenant tiède. La grenouille s’agite moins mais ne s’affole pas pour autant. La température de l’eau continue de grimper. L’eau est cette fois vraiment chaude, la grenouille commence a trouver cela désagréable, elle s’affaiblie mais supporte la chaleur. La température continue de monter, jusqu’au moment où la grenouille va tout simplement finir par cuire et mourir. Si la même grenouille avait été plongée directement dans l’eau à 50 degrés, elle aurait immédiatement donné le coup de patte adéquat qui l’aurait éjectée aussitôt de la marmite. Cette expérience montre que, lorsqu’un changement s’effectue d’une manière suffisamment lente, il échappe à la conscience et ne suscite la plupart de temps aucune réaction, aucune opposition, aucune révolte.