Red Dead Redemption 2 constitue ZE attente de l’année 2018. Conscient du défi qu’il représente, Rockstar a prévu du lourd, du très lourd même concernant la crédibilité de son monde ouvert.
Le Far West comme si vous y flinguiez
Les développeurs de Red Dead Redemption 2 ont travaillé d’arrache-pied afin d’offrir à leur jeu un monde réaliste, et il faut dire que si le résultat est à la hauteur de leurs dires, c’est tout bonnement impressionnant.
Dans une interview à Gamestar, l’équipe parle ainsi de plusieurs éléments. Le but est de pousser l’immersion à son maximum, quitte à flouter les frontières entre missions principales et secondaires. De même, les PNJ auront des réactions très humaines, différentes selon leur caractère.
Une chose que j’attends depuis bien longtemps devrait également être de la partie, à savoir des forces de l’ordre qui n’ont pas le don d’ubiquité ou presque et soupçonnent, posent des questions avant d’ouvrir le feu – et il sera possible de se tirer d’un mauvais pas par les mots plutôt que par les flingues.
L’essentiel de l’interview a été traduit de l’allemand sur les GTAForums par TheExecutor10 et rapporté par Wccftech.
- Les PNJ sont imprévisibles et crédibles dans leurs actions et réactions, ils présentent des tempéraments différents. On trouvera des gens timides qui vous donneront leur argent sans même dégainer mais aussi des personnes plus agressives qui vous attaqueront d’emblée si vous les contrariez, même si vous ne sortez pas votre arme. Certains PNJ confiants peuvent vous dépasser et vous ignorer si vous essayez de les voler. D’autres peuvent vous tirer dessus tandis que certains commenceront par menacer de s’en prendre à vous. Rockstar veut que vous ayez la sensation de ne jamais savoir comment tel ou tel PNJ interagira avec vous et, à travers cela, le studio souhaite vous encourager à tester différentes façons de jouer. Vous pouvez devenir un voleur honorable ou un psychopathe violent et le monde réagira en conséquences, mais vous ne savez tout simplement jamais comment les gens réagiront.
- Rockstar ne veut pas de l’appellation “bac-à-sable” pour le monde de Red Dead Redemption 2, parce que dans un bac-à-sable, vous pouvez faire ce que vous voulez. Bien entendu le studio veut vous donner beaucoup de liberté – vous pourrez faire ce que bon vous semble dans leur monde ouvert – mais uniquement tant que cela reste cohérent avec Arthur, son histoire et le monde en lui-même. Rien ne devrait casser l’immersion.
- Il n’y aura pas de “missions façon checklist” comme dans les jeux Ubisoft ou dans Mass Effect: Andromeda. Rockstar ne pense pas en catégories telles que “contenu” ou “contenu préfabriqué”, ils veulent flouter les lignes entre tout ce que le joueur fait pour améliorer l’immersion. Rockstar ne veut pas nécessairement que vous sachiez si vous réalisez une mission principale ou secondaire ou si vous parlez à un personnage principal ou un simple PNJ, mais vous serez informé sur ces sujets d’une manière très subtile.
- Il y aura beaucoup de chose optionnelles à faire, mais Rockstar désire qu’elles soient de haute qualité, intéressantes et amusantes, tout autant que les missions principales, et vous devriez ne jamais savoir à quoi vous attendre. Cela satisfera tous les types de joueurs : ceux qui préfèrent rusher l’histoire principale et ceux qui ont envie de tout faire et en tirer une super expérience aussi.
- Aucun truc aléatoires ne collant pas avec le contexte n’aura lieu [dans RDR2] : les rencontres aléatoires ne le sont pas réellement, il y a un certain système en place qui permet de s’assurer qu’elles sont raccord avec la progression du joueur dans l’histoire, ce qu’il est en train de faire et ce vers quoi il se dirige. L’environnement changeant et les rencontres aléatoires fournissent du contenu pour les joueurs, les conduisant à se perdre dans le monde de manière très organique et à se voir proposer du gameplay naturellement (par rapport aux “quêtes secondaires façon checklist” très forcées des autres jeux).
- Les zones du jeu sont différentes pas seulement par l’apparence mais aussi en raison des différentes mécaniques de gameplay, uniquement disponibles dans telle ou telle zone (comme des animations différentes pour traverser différents terrains ou végétations ou bien des objets particuliers avec lesquels interagir). Puisque les animations influencent la façon dont on se sent connecté au monde, Rockstar se concentre sur le fait de les rendre les plus crédibles et fluides possible dans chaque situation. Par exemple, il existe une animation pour Arthur qui range ses armes, qu’il avait précédemment accrochées dans son dos, dans sa selle. Il y a aussi différentes animations de dépeçage en fonction des animaux.
- Même en dehors des missions et des cinématiques, vous pouvez écouter les conversations dans votre campement de gangs – ou vous approcher d’eux davantage pour que les autres hors-la-loi incluent Arthur dans leurs conversations. Le campement, l’atmosphère et les conversations devraient changer de manière perceptible à travers l’histoire.
- Si vous commettez un crime et que les hommes de loi ont l’intuition que vous êtes son auteur, ils viendront d’abord vous parler plutôt que de vous tirer dessus immédiatement, et vous pourrez vous en sortir via la parole.