Un des quest designers de Cyberpunk 2077 a révélé que les conséquences des choix du joueur peuvent se révéler assez tardivement dans la trame narrative.
Principe d’incertitude
Interrogé par la chaîne YouTube polonaise arhn2eu, l’un des quest designers de Cyberpunk 2077 chez CD Projekt RED, Philipp Weber, s’est confié sur la façon de travailler sur les choix possibles dans jeu et comment les rendre impactant pour le joueur.
En effet, ce que l’on sait déjà, c’est que les choix du joueur durant les différentes missions auront des conséquences plus ou moins inattendues. Weber a voulu revenir sur le fait que la plupart de ces conséquences peuvent souvent survenir à un moment où le joueur ne s’y attendait pas. Comme dans The Witcher, les choix ne seront jamais tout blancs, jamais tout noirs, afin d’impliquer encore plus le joueur dans la narration.
Une chose que nous voulons également faire est que chaque choix ait une conséquence ou même de multiples conséquences. Peut-être que, quoi que vous fassiez, cette quête aura aussi une conséquence dans deux ou trois autres quêtes, qui emmèneront peut-être le tout encore plus loin.
Le truc est que nous voulons raconter une histoire réaliste. Nous ne vous dirons jamais si un choix est bon ou mauvais. Vous devez “penser” pour savoir si votre raisonnement est juste. Parfois, vous pensez que quelque chose est bon et c’est bien. Parfois, comme dans la vraie vie, ça sera bon, et vous aurez droit à une bonne conséquence. Mais parfois, le cours des choses fait que ça peut déraper.
Le truc est que ne nous voulons pas que vous vous attendiez à ce qui va arriver. Sinon, ça devient ennuyeux et vous débloquerez uniquement de bonnes réponses. Nous voulons faire un jeu mature. Au-delà de la violence et du sexe, nous voulons faire un jeu pour adultes où vous ressentez des émotions, mais aussi où vous utilisez votre tête.
Le passé, c’est le passé
Weber indique que l’équipe veut aussi mettre l’accent sur la fatalité des décisions. Une fois qu’un événement s’est produit ou un choix a été fait, il n’est plus possible de faire machine arrière, et le résultat peut arriver bien longtemps après l’élément déclencheur. Cela semble bateau, dit comme ça, mais c’est important pour Cyberpunk 2077.
Il se peut que vous pensiez que ça soit une bonne idée, mais il se peut que ça vous revienne plus tard, avec une conséquence que vous n’aviez pas prévu, et maintenant, vous devez vivre avec. Parce qu’il y a un truc que nous aimons faire est que, parfois, la conséquence survient 5 heures après, comme dans la vraie vie. Du coup, vous serez bien moins tenté de charger une sauvegarde en vous disant “boarf, je vais juste refaire ce choix”. Vous devrez vivre avec cette conséquence. Ça fait partie de votre histoire. Et pour moi, je pense que c’est comme ça que vous pouvez raconter la meilleure histoire dans un jeu pour adulte.
Cyberpunk 2077 sera disponible à une date inconnue sur PC, Xbox One/X et PS4/Pro.
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AH des promesses faites sur tellement de jeux déjà, es-ce que CDprojekt va réussir à les tenirs ?
Si ils y arrivent ça promet, mais j’en attendrais pas beaucoup de ce coté là.