La CitizenCon s’est déroulée la semaine dernière et n’était pas avare en nouveautés pour le titre ambitieux de Chris Roberts. Il y a beaucoup de choses à dire (et à redire).
Freelancer all over again
Maintenant que les fans de Star Citizen ont eu leur dose de promesses avec la dernière CitizenCon qui s’est déroulée mercredi dernier, il est temps de revenir un peu sur les annonces qui ont été faites pendant les conférences autour du jeu le plus crowdfundé au monde.
Star Citizen, c’est presque 196 millions de dollars de dons. Alors que le projet a été lancé en 2012, on a pourtant l’impression de ne pas en voir le bout six ans plus tard. La CitizenCon est l’événement annuel de Cloud Imperium Games qui permet de mettre en avant les grands progrès à venir pour le titre imaginé par Chris Roberts.
Autant dire que cette édition était particulièrement attendue, entre des promesses de longue date à montrer et une certaine lassitude à se demander si le jeu va bien sortir un jour. Et bien vous savez quoi ? C’était plutôt encourageant.
Pendant les conférences, il y avait de nombreuses choses à montrer, que ce soit de nouveaux vaisseaux pour satisfaire les collectionneurs avec beaucoup trop d’argent, une démonstration avec une boucle complète de gameplay, une présentation de la roadmap technique de Star Citizen ou bien des infos sur Squadron 42, la campagne solo.
Albatard
Pour commencer bien sûr, il y a des vaisseaux, deux pour être exact… et des gros.
Le Kraken, développé par l’entreprise fictive de Drake Interplanetary, est votre “petit” bateau pirate personnel, idéal pour évoluer avec d’autres joueurs. Il peut transporter quelques chasseurs (voire des vaisseaux moyens comme un Cutlass) et pourra servir de base mobile prête à affronter n’importe quoi.
Resté secret jusqu’à la CitizenCon, CIG s’était même amusé à créer une énorme maquette pour les visiteurs de la convention. Le vaisseau est encore en phase de concept et n’est pas disponible à la prévente, mais avec l’Idris, c’est l’un des plus gros vaisseaux (presque) disponibles aux joueurs, bien que des vaisseaux encore plus immenses soient déjà prévus, comme le Bangal ou le Javelin.
Ensuite, la démo de gameplay nous a introduit le Valkyrie de chez Anvil Aerospace, une canonnière transporteuse de troupes très utile pour les attaques au sol.
Si le Valkyrie était également inconnu à ceux qui suivent le projet de près, le vaisseau est déjà disponible pour les backers potentiels et jouable dans la future mise à jour 3.3 de l’alpha du jeu. On parle tout de même d’un “don” de 400$…
Pour terminer, le studio a montré la nouvelle version du Mustang vendue par Consolidated Outland, un vaisseau de départ bien connu des fans du jeu.
L’évolution technique et de gameplay de Star Citizen oblige souvent le studio à revoir la conception de certains vaisseaux. Cette refonte devrait également être jouable lors du déploiement de la 3.3.
On ne joue plus
Bien sûr, le plus gros morceau de la conférence était la présentation de la traditionnelle démo de gameplay qui permet de donner un aperçu du futur de Star Citizen, toujours dans une phase de gameplay joué en live… avec très souvent les bugs qui vont avec.
La séance de présentation dure tout de même plus d’une heure et demie, mais a le mérite de montrer une boucle de gameplay complète lors d’une mission importante.
Au fur et à mesure de la présentation, Chris Roberts énonce les nouveautés et explique les enjeux technologiques et leur impact sur le gameplay. Par exemple, il est sera possible de prendre un objet quelconque, de le manipuler à son envie et de le reposer où l’on veut. Cette fonctionnalité sera utile plus tard dans la mission.
Le joueur se réveille alors dans son appartement à Lorville, la nouvelle cité principale d’Hurston, une des planètes de Stanton, le système témoin pour développer le gameplay de Star Citizen. CIG avait déjà donné un aperçu de leur nouvelle technologie de création de villes l’année dernière, mais cette fois, le joueur peut s’y balader librement.
Sa taille est impressionnante, équivalente à la vraie ville d’Austin au Texas. Un énorme bâtiment surplombe la ville. Bien sûr, il n’est pas nécessaire de se balader partout — la ville possédant des points chauds —, mais tout est une question de représentation des échelles. Le niveau de détail est très élevé et de nombreux PNJ vaquent à leurs occupations. Il y a même un vrai métro fonctionnel pour se balader dans la ville.
Le joueur va alors voir un donneur de mission. Ce dernier joué entièrement par un acteur et dispose des dernières technologies du studio en matière de performance capture, rendant les expressions faciles et le langage corporel le plus crédibles possible. C’est alors l’occasion de tester le système de dialogue du jeu à la première personne.
Ayant besoin d’un coup de main pour remplir la mission fraîchement récupérée, le joueur appelle un ami avec le nouveau système FOIP qui permet de superposer via une webcam sa propre expression faciale sur son personnage. La démonstration dans la vidéo est très buguée, mais il semblerait que cela soit la faute à un bête souci de calibration. Déjà disponible sur l’environnement de test de la 3.3, son utilisation est déjà bien plus convaincante, même si le système n’est visible qu’en local pour le moment.
Il est alors question de récupérer une carte mère dans un satellite craché à moins d’une centaine de kilomètres de la ville. Il est alors temps de prendre son vaisseau et d’aller sur le lieu du crash. On se rend bien compte à ce moment-là que le rythme du jeu est lent, mais c’est voulu. Cela reste un jeu aux allures de simulation qui veut immerger le joueur le plus possible dans son univers.
Après avoir montré (avec de grosses difficultés) le tout nouveau système d’escalade dynamique, le joueur se rend compte qu’il n’y a pas le composant souhaité et que quelqu’un est passé avant lui. Il s’agit en fait du scénario de la mission où des pirates s’opposent alors au joueur. Ces derniers reviennent et détruisent le zinc du joueur, ce dernier étant caché dans la nature d’un nouveau biome naturel.
C’est alors qu’une phase de combat à pied s’enclenche, donnant à nouveau un aperçu du combat à la première personne. Malheureusement, les IA ennemies ont bien du mal à se défendre. Cela serait normal, explique Chris Roberts, puisque le netcode permettant de programmer correctement le comportement des ennemis n’est pas encore implémenté, mais on y reviendra.
Face à un autre vaisseau, le joueur ne peut pas faire grand-chose avec un simple fusil, mais c’est alors que débarque son ami avec le tout nouveau tout neuf Anvil Valkyrie qui fait pleuvoir un déluge de feu sur les pirates en contrebas.
S’ensuit alors une attaque de base pour récupérer la carte mère, le Valkyrie tournoyant autour de l’objectif dans les airs après avoir largué un Tumbril (un tout-terrain) avec le joueur à sa tourelle-mitrailleuse. C’est un bel exemple sur le potentiel de la coopération entre les joueurs, montrant que la majorité des outils de Star Citizen ne pourront pas être manoeuvrés seuls.
La fin de la démo se termine sur la visite d’un concessionnaire de vaisseaux, annonçant qu’il sera désormais bientôt possible d’économiser ses gains lors des missions pour s’offrir des vaisseaux plus intéressants, et sans débourser un centime réel en plus. Si cela n’arrête pas le business juteux et controversé de CIG, ce dernier a le mérite d’essayer de rendre son modèle économique un peu moins opaque et de garder certaines promesses.
Une fenêtre sur l’avenir
Si la démo de gameplay était assez impressionnante, elle était pourtant assez buguée et peut être difficilement considérée comme une représentation de l’expérience complète de Star Citizen (en bien comme en mal).
C’est pour cela que Chris Roberts a voulu mettre une touche finale à la Keynote avec une présentation de la “Feuille de route vers une sortie“, un résumé des exploits technologiques à réaliser avant de pouvoir se concentrer uniquement sur la partie gameplay et le remplissage de l’univers.
Chris Roberts appelle ces technologies et ces fondations les 12 Pilliers du développement de Star Citizen. Si on en croit la présentation, on en est presque à la fin, ce qui devrait représenter une future accélération significative du développement du titre.
La dernière de ces technologies majeures fraîchement déployée est l’Object Container Streaming, un système qui permet de charger et décharger intelligemment les ressources nécessaires au jeu (comme ne pas charger le système stellaire entier). On pourrait assimiler la technologie comme une première solution d’optimisation surpuissante qui arrive à multiplier par deux le nombre d’images par seconde de la plupart des machines. Le résultat n’est pas encore parfait, mais c’est clairement encourageant.
Cela n’a pas été simple puisqu’il a fallu réécrire énormément de code du Cry Engine (connu désormais sous le nom de Lumberjack), encore une fois. Le choix du moteur a sûrement été la première erreur qui a fortement ralenti la pré-production du jeu, mais il semblerait que les galères de ce côté-là soient sur la fin.
Ensuite, l’autre technologie qui permettra d’avoir des performances acceptables concerne le netcode, avec le Bind Culling, une optimisation intelligente des informations entre le serveur et le client, permettant ainsi d’augmenter significativement le nombre de joueurs dans une instance et de réduire la bande passante nécessaire au fonctionnement du jeu. Jusqu’à présent, le client du joueur était au courant de tous les événements qui avaient lieu dans le système, ce qui n’était pas très pratique, ni très pertinent.
Les derniers piliers nous emmènent alors jusqu’à fin 2019, avec un système de guilde complet et une réelle persistance de l’univers : un objet lâché partout dans l’univers ne sera pas déchargé en l’absence de joueur et sera toujours présent (Chris prend le risque de casser sa télécommande pour donner un exemple). Le but ultime est de pouvoir créer un réseau de serveurs qui pourront se donner le relais pour simuler un énorme univers unique en le fragmentant en instances. Il reste beaucoup de détails sur ce point à découvrir.
Évidemment, d’autres aspects du jeu sont abordés en parallèle comme du contenu représenté par de nouvelles mécaniques de gameplay, de nouveaux vaisseaux, de nouvelles armes, de nouvelles missions, etc.
Chris ironise sur le fait qu’il ne donnera pas de date de sortie, mais que le studio a réussi pour l’instant à garder sa promesse de lâcher une mise à jour majeur tous les trimestres. La roadmap du développement patch par patch est consultable sur le site de CIG.
La dernière info sympathique de cette présentation sera la mise en ligne immédiate de la version test du patch 3.3, disponible à tous, avec une première version de l’OCS et de la FOIP.
Et Christopher Blair, alors ?
Malheureusement, peu d’informations ont été partagées pour Squadron 42, mais à raison. Le studio ne veut pas trop en dévoiler sur l’histoire et la campagne solo de Star Citizen nécessiterait son panel à elle toute seule. Le développement de la campagne serait très dépendant des technologies développées pour Star Citizen (et vice versa).
Si aucune date n’a été donnée (une erreur que ne reproduira plus CIG), Squadron 42 semble plus déjà bien plus avancé que l’univers persistant. Le script est prêt depuis un moment et toutes les scènes avec les acteurs ont été tournées. Il n’y a plus qu’à.
Chris Roberts a alors promis qu’une roadmap complète sera partagée en… décembre. Un peu plus de transparence permettra peut-être de se rendre compte que le développement est dans sa dernière ligne droite.
En parlant des acteurs, le casting est toujours aussi impressionnant Mark Hamill, Gary Oldman et Gillian Anderson en tête. La diffusion du trailer a été l’occasion d’annoncer l’arrivée d’Henry Cavill (Superman et le futur Geralt de Riv) sur le projet.
On n’a jamais été aussi loin d’être aussi près
Si on en croit la Keynote présentée par Chris Roberts, Star Citizen avance bien. Heureusement après six ans de développement. Pourtant, le titre est encore très loin d’une sortie potentielle et beaucoup reste à faire pour rendre le projet viable pour le grand public.
Certes, Chris Roberts et CIG ne sont partis de presque rien et constituer un studio qui emploie plus de 300 collaborateurs en quelques années seulement n’est pas une mince affaire, mais on espère sincèrement que les projections et l’organisation qui englobent le développement du jeu permettront d’en voir le museau au début de la prochaine décennie.
De toute façon, les fans qui possèdent désormais tout une flottille personnelle de vaisseaux n’en est plus à ça près, et suivent toujours le projet de manière quasi religieuse. La CitizenCon une nouvelle fois fait des merveilles au niveau du financement et a permis de collecter presque un million de dollars en l’espace de 3 jours. Le nombre de joueurs dépasse désormais les 2,1 millions.
Tant que Chris Roberts et Cloud Imperium ont suffisamment d’argent pour tourner (et a priori, ils en ont… plein), le jeu finira bien par sortir en version 1.0 un jour. La question reste bien sûr, quand.
Star Citizen est disponible en accès anticipé sur PC.