Bienvenue dans la deuxième partie de ce guide.
Un petit rappel du sommaire :
- Intro
- Les bases du jeu en équipe
- Les rôles d’infanteries
- Les véhicules et leur rôles
- Quels sont les achats primordiaux ?
- La composition d’une squad
- Conseil pour les leaders
- Les notions stratégiques militaires de bases
- Les stratégies classiques
- Les stratégies avancées Partie 1
- Les stratégies avancées Partie 2
- Analyse d’opé
- Lexique
Bonjour à tous,
Lors de la dernière partie nous avons parler des nouveaux réflexes à avoir dans Planetside 2 pour le jeu en équipe. Dans cette partie nous allons parler des différentes classes du jeu et de leur rôle en opé. Je donnerais de ce fait quelques informations qui pourront vous guider dans vos achats, mais pas la peine de vous précipiter, après la partie dédiée aux véhicules nous auront un récapitulatif des achats pour l’infanterie, les chars et les avions.
Here we go …
L’Infiltrator
Je sais que vous adorez jouer cette classe. Le K/D est jouissif pour celui qui sait viser et s’installer confortablement. Malheureusement cette classe est très peu joué en opé. Disons qu’elle est situationnelle.
L’infiltrator porte très bien son nom. En team ce n’est pas un “sniper”. Les objectifs principaux étant la prise de position, le bombardement de véhicule aérien ou terrestre depuis une colline … L’infiltrator n’y a pas sa place. Mais alors on en fait quoi ?
La principale utilité de l’infiltrator est avant tout lié à sa compétence : le hackage ! Oui les nerds vous avez bien lu. Lors d’une attaque l’infiltrator permet de hacker les terminaux qui servent à sortir les véhicules (mais aussi les tourelles). A vous donc le bonheur de sortir un sunderer (ou tout autres véhicules) en pleine base ennemi pour vous assurer un repop et un taux de succès conséquent.
Il arrive que lors de guerre de position, des front s’installent et parmis les hostiles … des “snipers” vraiment relou (ce sont souvent des joueurs solo) s’installent. Et ces snipers vous font trembler de rage (et font le bonheur des médics). Là, on peut envisager une escouade de sniper pour les contrer. C’est très efficace !!!
Le Light Assault
Je sais je sais, cette classe aussi vous l’aimez beaucoup. YATTAAAAAAA j’ai un jetpack #YOLO ! C’est cool, clairement. Seulement, une fois perdu sur votre rocher totalement inaccessible, comment vos copains font pour vous ressusciter ? C’est le principale problème de l’assaut léger.
Son atout premier est donc son premier inconvénient. C’est en squad complète que vous devrez oeuvrer avec le light assault. Prendre un générateur, créer une brèche dans le front hostile ou encore prendre une position rapidement. C’est la situation qui exige son utilisation.
Enfin, il fait partie des classes favorites pour l’utilisation du c4. Le jetpack lui permettant de surgir de nulle part, l’effet de surprise lui laisse souvent le temps de dézinguer du véhicules … s’ils ne bougent pas trop.
Le Heavy Assault
Oui oui oui, vous l’avez compris … Sa résistance et son aptitude à porter des rockets launcher font de lui le petit chouchou de la squad. C’est pas compliqué, le heavy il est devant, il empêche les hostiles d’engager les médics et les ingénieurs. Il tire, il rocket, il shield et parfois il fait les trois à la fois. Un certains nombre de configuration de loadout sont conseillés afin de pouvoir avoir des configurations efficacent en situation SOL-SOL, SOL-AIR et SOL-SOL (oui je l’ai déjà dis mais plein de situation peuvent subvenir …. suspens donc). Son désavantage ? Son bouclier. Très efficace certes, mais il a tendance a vous rendre particulièrement visible et lent, et les snipers hostiles… ils adorent les loupiottes dans la nuit noire et obscure.
L’ingénieur
Le rôle principal de l’ingénieur, c’est le supply de munition aux heavys de la squad. C’est une classe très volatile qui a plein d’utilisations. Mines ou c4, tourelle anti-infanterie ou anti-véhicule. Sa capacité de destruction instantanée font de l’ingénieur une classe de choix pour les missions de destruction de véhicule tactique (sunderer caché principalement). Dans ce genre de situation, il faut que l’ingénieur se débrouille par ses propres moyens pour rejoindre sa squad.
Une remarque : Lorsque vous prennez des mines ou du c4, c’est le drame … votre boite de munitions disparaît de votre inventaire… damnit !!! Pas de panique, la touche de déploiement (par défaut B) vous permet de switcher entre votre tourelle et votre boite de munitions (et vous pouvez poser les deux en même temps). Oui je vois que tu souris !
Le médic
Le médic c’est un peu votre assurance vie. C’est le mec que vous remercierez parce qu’il vous ressuscitera au moins 15 fois pour la capture d’une position. C’est le mec, personne ne doit le voir, toujours en sneaky à l’abri des hostiles, il doit se mouvoir rapidement en utilisant ses potes comme bouclier pour toujours être à l’abri et à portée de rez. La plus grande difficulté en tant que médic c’est pas de rester en vie, ça c’est facile il suffit de le jouer super prudent. Non la véritable difficulté c’est de savoir quand vous réussirez à rez votre copain ou quand est-ce que cela ne vaut pas la peine.
Le MAX
Le max est un véhicule et une unité d’infanterie. Dans une squad “normal”, il a rarement sa place. Sa vitesse de déplacement étant lente, il peut freiner des assauts alors que son rôle est avant tout d’être au premier plan. Un MAX, ça coûte des ressources d’infanteries (de base 100), un MAX c’est précieux et c’est rarement efficace quand on est seul. Avoir un medic pour nous rez (sinon on est sous timer), et des ingénieurs pour nous réparer et nous fournir des munitions c’est le pied. Alors ouais, vous vous dites que du coup si le MAX doit être devant et qu’il est derrière et qu’en plus il faut des gens pour l’assist c’est pourri.
Bah ouais …mais en fait NON !!!!!
En opé, l’utilisation des max est privilégié dans certaines situations. En attaque, plusieurs max entouré de medics et d’ingénieurs pour s’emparer d’un biolab c’est le pied (cf stratégie Crash max), c’est extrêmement efficace et la défense a intérêt à s’être préparé à votre venue si elle souhaite pouvoir résister à l’intensité du combat qui les attend. L’avantage, c’est que votre lenteur n’est plus un défaut étant donné que les pads et les téléporteurs vous amèneront directement au coeur du fight.
Mais le MAX, c’est aussi une très bonne unité pour défendre une position assaillie par de l’aérien. Un petit point en hauteur dans les collines ou sur un toit, et vous serrez le fléau de tout les véhicules qui font semblant de voler.
Pour le moment le max anti-véhicule (au sol) est bien moins efficace qu’un bon groupe au rocket launcher. Mais les prochains patchs à venir risque de changer la tendance, à voir avec les mises à jour donc …
Et voilà nous avons terminé pour les classes. Rendez vous au prochain chapitre où nous détaillerons l’utilisation des véhicules offensifs et de transport.
Bon guide^^
Encore un bon guide !!!! J’ai hâte de voir la suite, et peut-être qu’à la fin, ça me donnera vraiment envie de me mettre à ce jeu xD
Merci pour ce jolie guide encore une fois !
Super détaillé ce guide! Merci <a href=’http://www.warlegend.net/members/Unex/’ rel="nofollow">@UNEX</a> !
J’avoue très bon guide, plus qu’a s’organiser une soirée tous ensemble :)
Merci pour cet excellent guide. Vivement la suite !
merci très bon guide !