Ça pète un peu plus du côté de DOOM Eternal, y compris quand il s’agit de l’interface, mais id Software insiste : c’est pour votre bien.
Interface d’un tueur
Vous avez vu ? DOOM Eternal arbore, au rang de ses nouveautés, une interface revue et corrigée. Sauf que ça ne plaît pas à tout le monde et, forcément, ça a commencé à gueuler sur les réseaux sociaux. Trop visible, trop prononcée, trop brillante, elle semble pour le moment pas mal déplaire. id Software répond que, comme pour la VR, il faut l’essayer pour l’adopter.
Le creative director Hugo Martin et l’executive producer Marty Stratton se sont assis autour d’un petit thé (démoniaque, cela va de soi) avec Game Informer pour revenir sur plusieurs points, dont la fameuse interface, et il faut avouer que quand on nous l’explique, ben ça passe plutôt bien en fait :
DOOM n’essaie pas d’être un jeu immersif ; il n’essaie pas d’être un jeu cinématique. Il s’agit d’un jeu vidéo avec un J majuscule qui dégouline de sang démoniaque. Parce qu’il est très rapide, nous mettons beaucoup de pression sur le joueur. C’est un jeu d’échecs accéléré. Vous devez prendre des décisions très vite. Si je conduis une voiture de course à 200 miles à l’heure, j’ai besoin que tous les signaux soient gros et en gras. Autrement, je vais me faire tuer. Si le truc est subtil, c’est le jeu qui me la met… C’est comme si dans ce jeu, j’étais dans une voiture de course. Mec, si t’as un truc à me dire, crie-le et en vitesse. C’est vraiment la raison pour laquelle nous faisons tout avec des points qui brillent, des points d’interrogation flottants et les énormes médikits.
Martin précise que l’interface est encore en développement, rien n’est gravé dans le marbre (ceci dit, je n’attendrais pas de changements dantesques d’ici la sortie, prévue pour novembre), mais qu’il faut lui donner une chance.
Pas de mods au lancement
Les 2 hommes ont évoqué d’autres changements pour DOOM Eternal, à commencer par le remplacement des épreuves de runes par des “Slayer Gates” (Portes du tueur), des arènes très difficiles, selon les développeurs.
Par ailleurs, les démons deviennent des piñatas à ressources, et pas seulement lorsqu’on les découpe à la tronçonneuse. id Software estime que les kills avec cette arme étaient les plus satisfaisant en raison des ressources qu’ils faisaient tomber. Du coup, dans DOOM Eternal, les glory kills donnent de la santé, le lance-flammes d’épaule refile de l’armure tandis que l’enchaînement des glory kills charge une sorte d’ultime appelé “Blood Punch” qui permet de tuer un ennemi d’un seul coup de poing destructeur.
D’autre part, même si la compatibilité RTX a d’ores et déjà été annoncée, if Software précise que ce ne sera pas le cas au lancement, de la même manière que le mode arcade ou encore le support des mods.
En réalité nous avons entrepris des choses techniques qui nous rapprochent du support des mods, mais ce ne sera pas immédiat. Je pense sur le plus long terme. Nous avons pris des décisions techniques il y a des années dont nous continuons de nous éloigner, et elles nous rapprochent de ce genre de choses.
DOOM Eternal sera disponible sur PC, Xbox One, PS4 et Stadia le 22 novembre.