Depuis quelques temps le Cloud Gaming est dans toutes les bouches. Et pour cause, la technologie est on ne peut plus prometteuse : Jouer à n’importe quel jeu en résolution maximale depuis n’importe quel appareil connecté, de votre smartphone en passant par votre Smart TV, le tout sans chargement ? Bien évidement ce ne sont pas vos appareils s’occuperont des calculs nécessaires pour faire tourner votre jeu, mais des serveurs ultra-performants qui renverront un flux vidéo sur vos machines, à la manière d’une vidéo en streaming. Cependant, cette technologie va devoir faire face à de nombreux obstacles avant de véritablement pouvoir s’imposer comme étant la prochaine révolution de l’industrie.
Bande-passante, IP-Throttling et quantité de serveurs
La première barrière à l’arrivée du Cloud Gaming dans nos salons est tout bonnement matérielle, puisque la technologie nécessite d’avoir accès à une connexion très haut débit (minimum 20 mb/s pour assurer une qualité satisfaisante). Et c’est un gros problème lorsque l’on sait que tous les foyers n’ont pas accès à une connexion via fibre optique, nécessaire pour atteindre ces vitesses de connexion.
De plus, certains fournisseurs pratiquent ce que l’on appelle l’IP Throttling, une technique visant à réduire virtuellement le débit de connexion de certains utilisateurs « gourmands » afin de mieux répartir la charge sur le réseau internet. Et avec le Cloud Gaming, il y a de grands risques que de nombreux utilisateurs soient touchés, même si dans les faits, un VPN permet d’éviter ce genre de soucis, du moment que vous utilisez un fournisseur de qualité, comme ExpressVPN.
Enfin, la distance entre vous et le serveur traitant vos données sera également cruciale pour la qualité de votre expérience. Cela implique donc que seules certaines entreprises disposant de Data-center un peu partout dans le monde (Hello Google !) seront en mesure d’assurer une qualité de service satisfaisante. On risque donc de voir encore plus le gouffre se creuser entre les GAFAM et les indépendants, qui seront obligés de se soumettre aux conditions de ces grands groupes pour pouvoir accéder au public.
Comment fonctionne le Cloud Gaming lorsque vous êtes en voyage ?
Deuxième question qui risque de compliquer la pénétration de la technologie dans nos foyers : Quid de l’utilisation du Cloud Gaming en déplacement ? La législation autour du jeu vidéo diffère d’un pays à l’autre, et il est donc très difficile de savoir à l’heure actuelle comment ces services s’adapteront à ces contraintes. Imaginons par exemple que j’utilise Google Stadia, et que je veux jouer à GTA V, disponible en France, mais que je sois actuellement en déplacement en Australie, pays où le jeu est banni. Aurais-je accès au jeu car acheté depuis un pays le permettant, ou perdrais-je la possibilité d’y jouer ?
De la même manière, est-ce que ces services seront véritablement disponibles partout ? On imagine mal certains pays comme la Chine ou l’Iran, tristement célèbres pour la censure qu’ils pratiquent, offrir l’accès au même catalogue de contenu qu’en Occident. Aurons-nous donc droit à un fonctionnement proche de ce qui se fait avec Netflix, c’est-à-dire un catalogue de jeux variant d’un pays à un autre, et s’adaptant au pays dans lequel nous nous trouvons actuellement ? Il semblerait d’ores et déjà que la promesse du jeu partout et en déplacement ne soit pas véritablement applicable dans les faits.
Cloud Gaming ou Cloud Computing ?
En effet, il n’y a pas que le Cloud Gaming qui repose sur le principe d’un accès à un serveur boosté aux hormones rediffusant un retour vidéo sur un appareil connecté. Il y a également le Cloud Computing, dont le plus célèbre représentant est l’entreprise française (Cocorico !) Blade, et son Shadow PC, un véritable ordinateur sous Windows 10 hébergé dans le cloud. Les avantages de ce type de service sont nombreux, puisqu’au-delà du jeu vidéo, le Shadow peut également être utilisé avec d’autres logiciels demandant beaucoup de puissance de calcul (comme l’édition de vidéos ou la modélisation 3D). Cela risque d’en faire le plus grand concurrent aux services de Cloud Gaming, puisque le Cloud Computing propose finalement des performances similaires, mais avec en plus l’accès à un environnement de bureau permettant d’élargir le champ des possibles.
Revendeurs indépendants et marché de l’occasion : Les grands perdants de cette innovation ?
Déjà fortement meurtris par le passage au contenu dématérialisé, les boutiques de jeux vidéo et le marché de l’occasion risquent bien de connaître leurs dernières heures avec l’arrivée du Cloud Gaming. Bien que Microsoft ait annoncé qu’il sera nécessaire d’avoir une Xbox One pour pouvoir accéder au xCloud (la console servant alors de serveur de streaming), Google ne proposera dans l’absolu pas de version physique du Stadia, dont l’accès sera d’ailleurs gratuit dans sa formule de base. Même s’il existera des périphériques dédiés à la console virtuelle de Google (notamment une manette), le futur des boutiques spécialisées nous semble bien sombre. Et que dire du marché de l’occasion ? Non seulement il sera impossible de revendre les jeux que vous aurez achetés, mais en plus rien ne garantit que ces derniers seront disponibles indéfiniment, comme nous avons pu malheureusement le voir avec Minecraft : Story Mode, retiré des bibliothèques numériques des joueurs après la fermeture de son éditeur, Telltale Games.
Au final, que penser du Cloud Gaming et de son impact sur l’industrie ? Comme dans toutes les avancées technologiques, il y a un risque de disruption, et celui-ci est encore plus présent dans le cas de cette dernière. La balle est maintenant dans le camp de Google et consorts, qui devront faire en sorte de proposer une qualité de service suffisamment satisfaisante pour espérer séduire les consommateurs.