Vous voulez shooter des tronches tout en lévitant et en utilisant la Force ? Control fait mieux que ça : il vous propose ce gameplay enrobé dans un scénario fascinant doublé d’une superbe narration.
Une part de mHisstère
Vous n’êtes pas prêt pour Control. Jesse Faden ne l’était pas davantage lorsqu’elle a passé la porte de l’Ancienne maison, qui sert de QG au Bureau Fédéral de Contrôle. À la recherche de réponses sur son passé, elle est entrée dans un lieu mystérieux dont la réalité évolue constamment, défiant au passage les lois de la physique. Depuis peu, un étrange mal, le “Hiss”, a investi l’endroit. En l’espace d’un instant, Jesse trouve le directeur du Bureau étendu sur le sol et devient à son tour la directrice du BFC.
Vous n’êtes pas prêt pour Control ; et c’est exactement pour ça que vous en avez besoin.
Le scénario occupe une place si importante dans Control que je me contente ici de vous raconter ce que Remedy Entertainment (Max Payne, Quantum Break, Alan Wake ; et donc Control) a posé pour le contexte de son petit bijou (pof, le mot est lâché), mais je vous le répète : vous n’êtes pas prêt pour Control ; et c’est exactement pour ça que vous en avez besoin.
Ce que je peux vous confirmer, en revanche, c’est la qualité de l’écriture. L’histoire en elle-même se montre riche en rebondissements et l’univers est étoffé d’un maximum de lore optionnel pour lui donner vie. On notera au passage les petits easter eggs ça et là ainsi que les nombreuses (très nombreuses) références à Alan Wake qui devraient donner quelques idées aux fans.
Si à première vue on imaginait Jesse Faden seule dans l’Ancienne maison, elle rencontrera en réalité un certain nombre de personnages qui pourront l’informer sur ce qui se passe et lui confier des quêtes. Ces personnages sont eux aussi bien écrits, chacun avec sa personnalité bien marquée, parfois bizarroïde à souhait – oui, dans le bon sens du terme ; j’aime les persos chelous.
L’écriture est donc ici aussi à saluer, et les acteurs se révèlent très convaincants, exception faite de l’héroïne Courtney Hope, sauf que ce n’est pas franchement de sa faute : sa voix fait tout le boulot et son visage demeure affligé d’une espèce de botoxite aiguë qui ne rend pas justice à son jeu d’actrice. Il faut attendre l’une des dernières scènes de Control – une cutscene pour le coup, ceci explique certainement cela – pour la voir se dérider, et c’est là qu’on se rend vraiment compte que ça aurait pas mal démonté de la voir à son plein potentiel durant TOUT le jeu.
C’est l’heure de votre Remedy
Et puisqu’on parle des acteurs, bifurquons si vous le voulez bien (bien sûr que vous le voulez) vers la narration, qui comme à l’accoutumée avec Remedy est de première qualité. Control m’a happé, de la première à la dernière minute. Les choses ont toutefois quelque peu évolué, puisque le jeu ne propose que très peu de cutscenes. Le studio a en effet décidé de faire évoluer sa formule habituelle et passe bien davantage par les dialogues avec les personnages ainsi que les documents à retrouver un peu partout.
Ainsi, de nombreux dossiers ponctuent votre progression et les lire vous apportera autant de satisfaction que de frustration. Satisfaction, car il est toujours intéressant d’en apprendre plus sur un univers obscur mais terriblement riche ; frustration, car il y en a quand même un sacré paquet et que ça a pas mal tendance à casser un peu le rythme.
Là où je suis particulièrement conquis, c’est dans cette narration très cinématographique, l’originalité qui fait l’empreinte de Remedy.
Mais là où je suis particulièrement conquis, c’est dans cette narration très cinématographique, l’originalité qui fait l’empreinte de Remedy. Ainsi même s’il y a peu de cutscenes, vous trouverez régulièrement des bobines de film. Le fait est que Remedy a implémenté des acteurs en chair et en os dans ces films, et cela renforce bien entendu l’immersion et la crédibilité, d’autant que les acteurs sont très bons (mention spéciale au docteur Darling).
À côté de ça, vous avez des petites pépites de mise en scène, notamment à travers l’environnement, mais pas seulement. Vous aurez aussi l’occasion de passer par les menus pour vous servir d’une mystérieuse “hotline” dont je me garderai bien de vous en dire plus, mais la mise en scène de certains monologues (encore une fois, je ne peux pas vous dire qui, mais sachez que c’est très bleuté, comme ça quand vous y arriverez, vous saurez) est superbe, même si l’on regrette que la vidéo soit courte et se répète en boucle, juste histoire d’offrir un support visuel au propos. J’ajoute à cela la grosse police d’écriture qui envahit l’écran dès qu’on découvre un nouveau lieu, et ça vous brosse un tableau très “film noir” du meilleur goût.
Je vous le résume : Control a une atmosphère de taré. Au passage, je me suis promis de mentionner une certaine séquence de shooting survitaminée sur fond de Poets of the Fall dans un vieil hôtel à la configuration très, très modulable : un pur concentré d’action décomplexé et jouissif.
Mystère et boule de force
Mais Remedy n’est pas seulement doué pour tisser des histoires à dormir en position d’étoile à 6 branches selon un angle de 45° par une nuit de pleine lune, le gameplay va bien souvent avec. Jesse dispose d’un arsenal traditionnel, la seule originalité de son arme de service réside dans son design. Il s’agit d’une arme vivante qui peut prendre plusieurs formes, correspondant aux bien connus fusil à pompe, mitraillette, lance-roquette, etc. Elle ne peut en équiper que 2 à la fois et alterner à l’envie. À cela s’ajoutent des mods qui se greffent sur l’arme en fonction de son profil afin d’ajouter divers bonus : plus de dégâts, cadence de tir accélérée, etc.
La bonne idée réside dans le fait que cette arme se recharge seule en recréant ses munitions. Vous n’avez donc pas de petites balles à aller ramasser, vous êtes la directrice, pas le concierge. Et quand je dis qu’elle se recharge seule, c’est que vous ne pouvez pas le faire manuellement. Il faut arrêter de tirer quelques instants pour qu’elle le fasse elle-même. Si vous épuisez toute la réserve, le rechargement prendra plus de temps car vous devrez attendre qu’il soit complet.
En quoi est-ce une bonne idée ? Car cela incite fortement à l’utilisation des pouvoirs. Jesse dispose de certaines capacités fort utiles qui sont débloquées au fil de l’aventure : lévitation, possession d’un ou plusieurs ennemis, esquive (mais genre hohō), corps-à-corps, bouclier, lancer. Le résultat est un festival de coups plutôt bien équilibré, franchement badass.
Un festival de coups plutôt bien équilibré, franchement badass.
En revanche, les différentes formes de l’arme ne se révèlent pas franchement utiles puisqu’elle vont la plupart du temps faire doublon avec les pouvoirs. Seul le lance-roquette trouve grâce à mes yeux, et encore quand aucun ennemi n’en est équipé (ça ou un lance-grenade), car dans ce cas c’est le “lancer” qui prend le relais en récupérant les projectiles au vol pour les renvoyer dans la tronche des gredins.
Contrôle toute attente
Control se veut moins linéaire que ce qu’a pu proposer Remedy par le passé. Il existe dans l’Ancienne maison des points de contrôle auxquels Jesse pourra se lier et qui serviront en fait de lieux pour le voyage rapide, la dépense de points de compétence, l’artisanat et le regain de santé. Tout ça.
Et tout ce qu’il y a autour, c’est à vous de l’explorer, à travers quêtes principales et secondaires, ou juste parce que ça vous fait plaisir de déambuler (et Control vous fait clairement un appel du pied de ce côté, histoire d’en apprendre davantage).
Il y a toujours de nouveaux passages à découvrir, notamment grâce à la composante Metroidvania du titre, d’abord sous la forme de niveaux d’accréditation qu’il faut débloquer, puis grâce au pouvoir de lévitation qui permet de donner une dimension verticale aux niveaux. Le level design est assez savoureux de ce côté, avec des salles secrètes (mais genre vraiment secrète, y’a pas un panneau SALLE SECRÈTE ou alors BRIQUES UN PEU PÂLES) à découvrir. Petit bémol d’ailleurs, car trop souvent ces salles secrètes ne renferment que des mods ou matériaux dont on se branle parce qu’on en a déjà ras-la-gueule.
Le level design est assez savoureux […], avec des salles secrètes (mais genre vraiment secrète, y’a pas un panneau SALLE SECRÈTE ou alors BRIQUES UN PEU PÂLES) à découvrir.
Justement faisons un point sur le loot et l’artisanat. Vous récupérerez régulièrement matériaux et mods – et quand je dis régulièrement je veux dire tout le temps. Le problème, c’est que l’artisanat ne débloque rien d’exclusif, ce sont juste des mods aléatoires à craft (en dehors des formes d’armes). Du coup ça ne sert à rien. Genre à rien du tout. Cette mécanique de gameplay aurait tout simplement pu ne pas être implémentée, on n’aurait pas vu la différence.
Ascenseur dimensionnel
Comme mentionné plus haut, Control incite à explorer son monde, et ce monde est vaste, bien plus que ce que les premiers instants peuvent laisser soupçonner. On a ce petit sentiment de satisfaction lorsqu’on part à l’exploration et qu’on trouve une nouvelle pièce qui dévoile tout un pan de niveau en plus.
La quête principale m’a tenu en haleine tout du long.
La quête principale m’a tenu en haleine tout du long, je n’ai éteint le PC qu’avec moult récalcitrance. Les quêtes secondaires s’avèrent pour la plupart également très intéressantes puisqu’elles permettent d’en apprendre plus et de débloquer de nouveaux pouvoirs, par exemple.
En revanche, quelle idée d’avoir intégré des missions d’élimination qui font tout simplement tâche ! Régulièrement une notification apparaîtra, vous sommant de vous rendre à tel endroit pour zigouiller du Hiss. Voilà c’est tout. Vous avez 20 min pour y aller et tout dézinguer. Ça sert à ? Ramasser de l’XP et des mods/matériaux. Vraiment, ce genre de contenu n’apporte rien et n’est pas digne du reste du jeu.
Dans tous les cas et sans ce contenu anecdotique, Control vous vissera au fauteuil pendant un bon moment, d’autant que vous devrez vous y reprendre à plusieurs fois pour certains combats un peu plus ardus – d’ailleurs, dans l’ensemble l’équilibre est au rendez-vous, avec juste ce qu’il faut de défi. Cela m’a pris entre 20 et 25 heures pour arriver au bout de Control, quêtes secondaires comprises. Au bout de l’aventure, j’étais très satisfait de cette durée de vie.
Buray Fétraycing de Control, j’écoute
Sur un plan plus technique, Control affiche de beaux graphismes avec toutefois quelques ombres parfois granuleuses, on ne sait trop pourquoi – retirer le filtre “grain” n’y change rien. Quelques textures mettent parfois un peu de temps à se charger, mais dans l’ensemble le tableau est réussi, tout autant que la direction artistique, ce qui n’est pas chose facile dans un environnement tout gris de bureaux. Cela dit, ceci est relevé par les passages à la mise en scène très chouette.
Control intègre les technologies DXR et DLSS de NVIDIA, et pour le coup on commence à avoir des résultats très intéressants. Forcément, qui dit bureaux, dit sols cirés et grandes baies vitrées – un vrai terrain de jeu pour le ray tracing. On observe une différence très notable avec et sans cette technologie. On commence à percevoir l’intérêt de celle-ci, notamment en termes d’ambiance et d’immersion dans un jeu solo. En revanche, impossible de faire l’impasse sur le DLSS si on est un minimum exigeant puisque les performances sont divisées par 2 ! Mais là où c’est tout de même assez fort, c’est que DXR + DLSS offrent des performances supérieures au jeu sans ray tracing, avec tout de même 7 FPS de plus en moyenne. En tout cas, si vous possédez une RTX, ne faites pas l’impasse sur le DXR dans Control, d’autant qu’on a également des ombres plus diffuses et des ombres de contact très bien gérées. Quelques petites comparaisons histoire de vous faire une idée (sans DXR à gauche, avec à droite) :
Le sound design est assez soigné – avec au passage une chouette BO – même si l’arme de service aurait pu bénéficier de sons plus percutants.
La progression de Jesse s’accompagne par ailleurs d’un petit arbre de talents qui permet d’augmenter la puissance de ses pouvoirs avec parfois quelques effets en rab (contrôler plus d’ennemis, pulvériser son bouclier sur les adversaires…), très standard mais efficace.
Jesse peut à peu près tout manipuler et défoncer, et c’est aussi pour ça qu’on l’aime.
Petits soucis du côté de la physique avec des objets qui restent parfois coincés dans le décor et gigotent, incapables de se stabiliser. Cela arrive aussi sans qu’ils soient coincés dans le décor, cela dit. Tout cela est un peu trop sensible : quand on rentre dans une pièce et que les objets sur un bureau frémissent sans même qu’on s’en approche, c’est que c’est trop sensible, franchement. En même temps il faut dire ce qui est : Jesse peut à peu près tout manipuler et défoncer, et c’est aussi pour ça qu’on l’aime.
J’en veux encore sur mon bureau à la première heure
Control a beaucoup à offrir. Malgré quelques faux pas, dont certains s’inscrivent dans la volonté de Remedy d’en faire un univers durable destiné à accueillir beaucoup de contenu, on ne peut que saluer son superbe scénario soutenu par une mise en scène dont seul Remedy a le secret. Control est le jeu dont je ne savais pas que j’avais besoin, et je suis à présent déçu de ne plus pouvoir le redécouvrir pour la première fois.
► Points forts
- Scénario et univers riches et ultra prenants
- Cette mise en scène, mes enfants cette mise en scène…
- Accent mis sur l’exploration, avec une touche Metroidvania
- Affrontements astucieusement menés entre pouvoirs et gunfight
- Franchement, le DXR a bien de la gueule
- Des séquences mémorables
- Très bons jeux d’acteurs et d’actrices
► Points faibles
- Halte aux quêtes de remplissage
- Juste pourquoi l’artisanat ?
- Quelques soucis de physique
- Un rythme saccadé à cause de la tonne de documents, si on s’intéresse au lore
Menottez-moi fort, agent !
Configuration de test :
- GPU : NVIDIA RTX 2080
- CPU : Intel Core i7-9700k @ 5GHz
- RAM : 16 Go DDR4
- Installé sur SSD M.2
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse PC fournie par l’éditeur de ce jeu.
Control sera disponible le 27 août 2019 sur PC, PS4 et XB1.
Ca a l’air purement incroyable