La démo de Diablo IV à la BlizzCon 2019 a suscité chez certains la crainte que l’organisation des compétences soit figé. Il n’en est rien.
Développement en partenariat avec la communauté
Le lancement de Diablo III, en plus d’un paquet d’autres problèmes, a été marqué par les joueurs découvrant que les compétences étaient verrouillées à des touches spécifiques. Par exemple l’attaque principale ne pouvait être associée qu’au clique gauche, fin de l’histoire. Il en allait de même avec les autres compétences avant qu’une mise à jour vienne (tardivement) changer tout cela. La différence était de taille vis-à-vis de la liberté des précédents Diablo et la BlizzCon 2019 a pu laisser penser qu’elle ferait son retour. L’équipe de développement assure que c’est tout le contraire.
Dans un article de blog, David Kim, lead systems designer, explique que Diablo IV est encore largement en développement et que l’interface utilisateur n’est donc absolument pas celle du jeu final. Il est en réalité bel et bien prévu que les joueurs puissent placer chaque compétence où bon lui semble.
Par ailleurs, cet article est également l’occasion pour les développeurs d’encourager toujours plus de retours de la communauté, Blizzard souhaitant la brosser au maximum dans le sens du poil et lui donner le Diablo qu’elle souhaite histoire d’oublier Diablo III et tous les soucis qui l’ont entouré. Ainsi, les objets “Anciens” se sont vus reprocher leur inutilité apparente. Kim acquiesce et promet des changements :
Nous sommes totalement d’accord avec le sentiment de la communauté – les Anciens en leur état actuel n’ont pas de but clairement défini dans Diablo IV. Nous aurions dû mieux expliquer le rôle des Objets Anciens dans Diablo IV. Nous avions une direction préliminaire à partager, mais vous nous avez faire part de très bonnes remarques, donc nous allons revisiter nos plans avec vos retours en tête.
Un nouvel article portant spécifiquement sur les objets fera bientôt son apparition pour aborder le sujet en détails.
Enfin, les développeurs posent la question du endgame afin de parvenir à déterminer si la progression devrait être finie ou infinie, chacun présentant ses avantages comme ses inconvénients.
Il semble y avoir des inquiétudes au sujet du système infini : il serait moins bien car il conduirait au final à éclipser toute la puissance accordée par d’autres sources. Toutefois, nous pouvons contrôle la quantité de puissance octroyées par chaque système, qu’il soit infini ou fini.
Par exemple, disons que nous parlons ici de milliers d’heures de jeu… au cœur de celles-ci, nous pourrions décider de créer un système fini donnant 1 000 000 de fois plus de pouvoir qu’un système infini, ce qui empêcherait complètement le système infini d’obtenir autant de puissance.
De même, Kim rappelle que la progression n’est pas linéaire et ralentit au fur et à mesure que le joueur avance. La question principale reste le plaisir des joueurs.
Blizzard semble en tout cas déterminé à avancer main dans la main avec sa communauté, ce qui peut se révéler un atout extrêmement puissant – si les retours sont utilisés avec une visée claire et du discernement – ou un fléau condamnant le jeu dans le cas où la volonté de contenter tout le monde noierait sa réalisation.
Diablo 4 est en développement pour PC, XB1 et PS4.