Analyse complète du patch 3.8 de League of Legends
Bonjour à tous! Le patch note 3.8 de League of Legends a été révélé hier soir, après un long moment d’attente pour les joueurs à cause des récents problèmes d’instabilité ayant entrainé le versement d’un bonus 20-win PI, et comme à chaque patchnote, c’est le moment des analyses! Que penser de ce patchnote volumineux? Je n’ai repris que les modifications les plus importantes, de façon à ne pas vous endormir à la lecture.
Equilibrage des Champions
Aatrox, l’Épée des Darkin, fait partie de ce patchnote, et est dès a présent disponible en vente!.
Invocation : Tibbers
- PV de Tibbers augmentés de 1200/1600/2000 à 1200/2100/3000.
- Résistance magique de Tibbers augmentée de 25/45/65 à 30/50/70.
- Coût en mana réduit de 125/175/225 à 100 pour tous les niveaux.
Avis: Riot a voulu rendre Tibbers plus tanky, bien que leurs motivations ne soient pas évidentes. Il y a peu d’avantages pour Annie à rendre son Tibbers plus résistant, hormis le fait que les auto attaques qu’il lâchera seront du coup plus nombreuses. C’est une modification que je trouve secondaire, même si l’ajustement de son coût en mana est un vrai plus qu’il convient de noter. A défaut de la rendre viable à haut elo, elle le sera encore plus en low elo.
Concentration (passif)
- Ashe gagne désormais 3/4/5/6 effets Concentration chaque seconde quand elle n’attaque pas, au lieu d’augmenter ses chances de coup critique.
- À 100 effets cumulés, la prochaine attaque de base d’Ashe infligera un coup critique.
- Le nombre initial d’effets Concentration est équivalent aux chances de coup critique d’Ashe.
Avis: Il est amusant de noter le timing trop parfait avec cette vidéo d’un streamer très connu de la communauté , pour ne pas y voir l’une des causes (très) annexe de la modification, même si cela est dû en priorité au fait que l’ancien passif était inutile. Grâce à cela, le poke offert par le passif ne sera pas seulement centré au level 1 et devra être utilisé de manière plus stratégique. Et ça, c’est que du bonus.
Barrage de projectiles
- Correction d’un bug à cause duquel Barrage de projectiles n’infligeait parfois pas de dégâts.
Avis: C’est un bug que je n’avais jamais remarqué étant donné le peu de fois où Corki est vu en game ces derniers temps. Pourtant, Cela semblait être un bug handicapant malgré sa rareté. Un fix bienvenue, passons.
Charge dévastatrice
- Si la cible d’Hecarim se trouve derrière un élément fin du décor, Hecarim bondit désormais par-dessus cet élément pour atteindre la cible.
Légion des ombres
- N’inflige plus de dégâts en bout de course.
- Dégâts des cavaliers augmentés de 100/200/300 (+0,4 puissance) à 150/250/350 (+1 puissance).
Avis: Hecarim est un champion redoutable et résistant à même de shutdown des cibles fragiles avec une étonnante facilité, et ce en grande partie grâce au dash dégâts+fear de l’ultime, que beaucoup trouvaient un peu trop powerfull. Cette modification le rééquilibre en répartissant davantage les dégâts et en les étalant de façon a ce que le burst soit moindre qu’auparavant. La modification quant à sa charge est minime mais intéréssante dans la mesure ou Hecarim n’aura plus à contourner les petits obstacles pour bump le carry, même si les emplacements concernés seront peu nombreux (rebords de l rampe au niveau de la rivière ou murs de la jungle très fins.)
Flamme intérieure
- Coût en mana réduit à 50/55/60/65/70.
- Rayon d’explosion augmenté de 230 à 250.
Volonté concentrée
- Octroie désormais correctement la vision de l’unité immobilisée.
- Bonus Mantra – Renouveau
- Ne rend plus 25% des PV manquants sur la durée.
- Rend désormais à Karma 20% (+1% tous les 100 pts de puissance) des PV manquants à l’incantation et 20% (+1% tous les 100 pts de puissance) des PV manquants si le lien n’est pas brisé.
Bonus Mantra – Défi
- Correction d’un bug à cause duquel les miniboucliers de Défi n’appliquaient pas le ratio de puissance.
Avis: Karma bénéficie avec ce patch de modifications bienvenues. Depuis sa refonte, les joueurs n’ont cessé de pointer les problèmes structurels liés au gameplay et étant a l’origine de son manque de compétitivité, bien qu’à mon sens, elle soit tout de même sous-estimée et est tout a fait viable. Outre ses problèmes de mana, les joueurs reprochaient au mantra son manque d’attractivité lorsqu’il devait être utilisé pour le skill Z, Riot a procédé à un réaménagement appréciable de cet aspect et qui sera très sympathique pour sa tenue de lane. Riot améliore ainsi avec ce patch sensiblement le personnage avec un buff que je salue, même si j’aurais opté pour un CD moins élevé par la même occasion sur la récupération du Mantra.
Goût de la peur
- L’isolement augmente désormais les dégâts de 45%.
- L’évolution inflige désormais des dégâts supplémentaires équivalents à 8% des PV manquants (ces dégâts peuvent être augmentés par l’isolement).
Pique du Néant
- Ralentit désormais les cibles touchées de 20% pendant 2 secondes.
- Coût en mana réduit de 60/70/80/90/100 à 55/60/65/70/75. <li0,9 à 1.
- L’évolution ne consomme plus la compétence passive pour appliquer ses effets, mais elle triple l’attaque.
- Ne peut plus être lancée pendant Bond.
Assaut du Néant
- Réduction des dégâts pendant le camouflage augmentée de 40% à 50%.
Avis: En un mot: incompréhensible. Kha’zix a toujours été un pick extrêmement puissant, très souvent top ban dans les tournois et qui a prouvé sa force à de nombreuses reprises grâce à son snowball monstrueux, et malgré cela, Riot décide de le buff? Je ne comprend pas bien leurs motivations, surtout que les buffs appliqués sont franchements significatifs. Slow applicable sur les spikes avec meilleur ratio et coût en mana réduit? comme si le skill n’était pas déjà suffisamment fumé lorsque son évolution était prise…Certes, il est beaucoup moins menaçant avant cet instant mais il faut bien une faiblesse a tout. Degâts améliorés même sur les cibles non isolées, meilleure réduction de dégâts sous ultime…Je ne cautionne pas ces changements même si ils partent d’une intention louable: en effet, les évolutions des autres skills étaient vraiment secondaires comparées à celle du spike et Riot a souhaité corriger cela, mais dans ce cas, pourquoi buffer encore le skill?
Limon du Néant
- Correction d’un bug à cause duquel le ralentissement n’était pas réduit par la Ténacité.
Cercle de givre
- Délai de récupération réduit de 18/16/14/12/10 à 14/13/12/11/10 secondes.
- Coût en mana réduit de 70 à 50.
- Correction d’un bug à cause duquel l’immobilisation n’était pas appliquée si Lissandra mourait.
Chemin glacial
- Le délai de récupération commence désormais dès l’activation initiale, et non plus à la réactivation ou en bout de course du projectile.
Tombeau polaire
- Durée du sort sur soi augmentée de 1,5 à 2,5 secondes.
- Ralentissement augmenté de 20/20/20% à 20/30/40%.
- Dégâts réduits de 150/300/450 à 150/250/350.
Avis: Lissandra a toujours été une championne appréciée des joueurs depuis sa récente sortie et est considérée comme étant réellement puissante sans trop l’être dans l’excès. Pour moi, Riot avait réussi à gérer le dosage entre Dégâts et contrôles, même si ce premier aspect prenait lègèrement le pas sur l’autre. Riot a souhaité mettre davantage en avant les contrôles de Lissandra en réduisant ses dégâts, chose que je comprend et que je cautionne. Bons changements.
Colère du titan
- Les dégâts passent de 30/55/80/105/130 à 40/55/70/85/100.
- Correction d’un bug à cause duquel le ratio de puissance sur les coups était plus bas que prévu.
Avis: Nautilus est un champion qui se caractérise par une utilité constante tout le long du jeu grâce aux multiples contrôles dont il bénéficie. Cependant, il s’agissait également d’un champion qui avait une certaine propension a devenir très tanky rapidement dès lors qu’il prenait de l’avance. Riot a partiellement revu a la baisse les dégâts offerts par le skill, de façon a ce qu’il ne cumule pas trop d’avantages.
Charge héroïque
- La compétence a été corrigée afin de mieux détecter le décor.
Fléau du blizzard
- Ratio de PV max supplémentaires réduit de 16% à 10%.
Permafrost
- Durée du ralentissement réduite de 2/2,25/2,5/2,75/3 à 1,5/1,75/2/2,25/2,5 secondes.
Prison de glace
- Durée de l’étourdissement et du ralentissement réduite de 1,5/1,75/2 à 1,25/1,5/1,75 secondes.
Avis: La refonte de Sejuani l’a rendue extrêmement puissante et elle mixait de trop bon dégâts avec une trop grande tankiness. Riot a procédé à certains ajustements que je trouve pertinents dans leur équilibrage. Sejuani sera sensiblement touchée, sans pour autant la voir forcément sortir du top jungler.
- PV de base augmentés de 410 à 450.
- Armure de base augmentée de 9,3 à 11,3.
Accord de puissance
- Les dégâts de base d’Accord de puissance passent de 8 + (10 x niveau) à 13/20/27/35/43/52/62/72/82/92/102/112/122/132/147/162/177/192.
Aria de persévérance
- Correction d’un bug à cause duquel Accord de puissance : Diminuendo ne réduisait pas les dégâts infligés.
- Durée d’Accord de puissance : Diminuendo réduite de 4 à 3 secondes.
- Bonus d’armure et de résistance magique sur Sona et les alliés soignés réduit de 8/11/14/17/20 à 6/7/8/9/10.
- Le bonus d’armure et de résistance magique du halo passe de 3/6/9/12/15 à 6/7/8/9/10.
Avis: Sona est depuis un moment dèja un soutien très puissant et beaucoup jouée en tournoi mais beaucoup de joueurs ont pointé du doigt son manque de faiblesse général en l’état, du fait qu’elle combine trop efficacement burst en début de partie et fortes capacités de soutien. Ce pourquoi Riot a opéré ces changements que je trouve un peu trop modérés quand à son Aria de puissance mais satisfaisants concernant le Diminuendo. C’est également une bonne chose que le pull HP ridicule de Sona ait été revu à la hausse: elle était plus fragile qu’un creep.
Peine capitale
- Correction d’un bug à cause duquel Thresh pouvait lancer Saut éclair pendant l’incantation de Peine capitale.
Avis: J’ai dèja eu affaire à ce bug et j’ai bien hurlé dessus 2-3 fois, excellente chose que Riot ait corrigé celui-ci.
Flèche perforante
- Correction d’un bug à cause duquel incanter Flèche perforante tout en visant un ennemi faisait s’arrêter Varus.
Bouclier antichoc
- Correction d’un bug à cause duquel le délai de récupération de Bouclier antichoc aux niveaux supérieurs était 1 seconde plus long que prévu.
Brise-coffre
- Correction d’un bug à cause duquel incanter Brise-coffre tout en visant un ennemi faisait s’arrêter Vi.
Changements apportés aux zones de ralentissement
Les compétences suivantes ont vu le délai d’actualisation de leur ralentissement se réduire à 0,25 seconde :
- Attrape-mouche de Singed
- Anomalie radieuse de Lux
- Tir de barrage de Gangplank
- Croissance prodigieuse de Lulu
- Pluie de balles de Miss Fortune
- Montagne de glace de Trundle
- Pluie de flèches de Varus
- Champ gravitationnel de Viktor
- Bain de sang de Vladimir
- Anomalie radieuse de Lux applique également un ralentissement de 0,25 seconde aux cibles touchées par l’explosion.
- Le projectile de Limon du Néant de Kog’Maw applique également un ralentissement de 1 seconde aux cibles touchées.
Avis: Il s’agit d’une information qui peux paraitre secondaire et qui pourtant va apporter un grand confort en jeu. Dans une situation où, basiquement, vous espérez vous échapper de l’AoE d’un skill qui vous serait fatal ou d’un skillshot, ce petit temps de ralentissement qui n’était rien sur le papier était en fait vraiment rageant lorsque l’on était confronté à des situations particulièrement extrêmes. Je salue donc ce changement.
Modifications relatives aux Bottes et aux Dorans
Bottes de vitesse
- Coût réduit de 350 à 325. <lidiminuer de 25.
Anneau de Doran
- Coût réduit de 475 à 400.
- PV réduits de 80 à 60.
- Mana rendu par unité tuée réduit de 5 à 4.
Bouclier de Doran
- Coût réduit de 475 à 440.
- Armure réduite de 5 à 0.
- Régénération des PV augmentée de 8 à 10.
- La propriété passive UNIQUE bloque désormais 8 pts de dégâts infligés par les attaques de base d’un champion au lieu de 6.
Avis: Voila bien une modification à laquelle je ne m’attendais pas. J’étais présent à l’époque quand on jouait encore aux Dorans starter avec une popo, et c’est visiblement ce qu’a envie de retrouver Riot. Je ne sais pas trop quoi penser de cela, le nerf, si on peux réellement appeler cela un nerf au regard des compensations, des items de Doran va t’il suffir à contrer une éventuelle passivité du fait des consommables en starter? Eh bien il faut se dire que le contexte n’est plus tout a fait le même qu’il y a deux ans. Depuis, il y a eu des items comme la bottle ou elixir+popos qui se sont démocratisés, ce retour me parait donc pertinent.
Refonte des items de Jungle
Machette du chasseur
- Propriété passive UNIQUE – Déchirure changée en Propriété passive UNIQUE – Mutilation.
- Inflige désormais 10 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres à chaque attaque de base.
Pierre spirituelle
- Propriété passive UNIQUE – Déchirure changée en Propriété passive UNIQUE – Mutilation.
- Inflige désormais 10 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres à chaque attaque de base.
Rasoir de Madred
- proriété passive UNIQUE – Mutilation
- inflige désormais 60 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres à chaque attaque de base.
- n’inflige plus de dégâts supplémentaires aux sbires.
Lanterne de Wriggle
- Propriété passive UNIQUE – Mutilation Inflige désormais 100 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres à chaque attaque de base.
- N’inflige plus de dégâts supplémentaires aux sbires.
- Durée des balises réduite pour l’actif unique de 180 à 90 secondes.
- Délai de récupération réduit de 180 à 90 secondes.
- Dégâts d’attaque augmentés de 15 à 25.
- Vol de vie augmenté de 10% à 15%.
- Armure réduite de 30 à 25.
- Coût de combinaison augmenté de 100 à 500 PO (coût total augmenté de 1600 à 2000 PO).
Avis: Cela fait un moment que les items de jungle S2 sont au beau fixe et pas au goût du jour. Riot a souhaité redonner leur gloire passée aux items ayant prédominés auparavant qui sont le rasoir de Madred ( qui n’était pas à proprement parler un item de jungle mais un item late game de S1) et la Lanterne de Wriggle. le nouveau passif de ces items induit un meilleur contrôle des dégâts de la part des junglers étant donné que l’aléa a été retiré. Cela signifie aussi, pour les autres items sujets a cette modification, une efficacité améliorée et globalement une bien meilleure vitesse de clean qu’auparavant! Ce n’est pas du luxe étant donné la situation actuelle des junglers.
Rééquilibrage des items Spirituels
Esprit de l’ancien golem
- Propriété passive UNIQUE – Boucher Dégâts supplémentaires aux monstres augmentés de 25% à 30%.
Esprit de l’ancien lézard
- Dégâts d’attaque réduits de 45 à 35.
- Propriété passive UNIQUE – Boucher Dégâts supplémentaires aux monstres augmentés de 25% à 30%.
Esprit de l’entité spectrale
- Puissance réduite de 50 à 40.
- Propriété passive UNIQUE – Boucher Dégâts supplémentaires aux monstres augmentés de 25% à 30%.
Avis: Ces items spirituels apparus depuis la S3 sont des items très convoités qui sont devenus des items très intéressants non seulement pour les junglers mais aussi pour les laners. Riot ne condamne pas cette utilisation et apprécie cela car cela encourage la diversité de build. Cependant, Riot souhaite privilégier davantage les junglers qui doivent être les acheteurs principaux de ces items.
Equilibrage d’autres Items
Arc courbe
- Coût réduit de 950 à 900 PO.
Maladie
- Retiré du jeu.
Dent de Nashor
- Coût de combinaison augmenté de 500 à 920.
- Puissance réduite de 65 à 60.
- Propriété passive supplémentaire – À l’impact, les attaques de base infligent 15 (+15% de la puissance) pts de dégâts magiques supplémentaires.
Au bout du rouleau
- Nouvelle combinaison : Arc courbe + Cape de néant + Dague + 700 PO = 2400 PO
- Vitesse d’attaque augmentée de 40% à 42%.
- Propriété passive changée – Les attaques de base volent 5 pts de résistance magique à la cible (cumulable 5 fois).
Avis: C’est Teemo qui ne va pas être content! L’item Maladie était exceptionnellement puissant pour son coût sur certains champions spécifiques. Il est sage de la part de Riot d’avoir retiré cet objet et d’avoir réparti les effets sur certains objets annexes. J’ai des doutes quant au up de Au bout du rouleau, mais la Dent de nashor devient extrêmement intéressante pour des champions comme Fizz ou même Teemo. C’est une bonne chose a mon sens.
Refonte de la jungle
Jungle Loups
- Délai d’apparition initiale augmenté de 1:40 à 1:55.
- Délai de réapparition réduit de 60 à 50 secondes.
Spectres
- Délai d’apparition initiale augmenté de 1:40 à 1:55.
Golems
- Délai d’apparition initiale augmenté de 1:40 à 1:55.
- Délai de réapparition réduit de 60 à 50 secondes.
Ancien golem
- Expérience de base augmentée de 220 à 340.
- Déclenche désormais un effet visuel pour indiquer à qui va le buff.
Ancien lézard
- Expérience de base augmentée de 220 à 340.
- Déclenche désormais un effet visuel pour indiquer à qui va le buff.
Jeune lézard
- Expérience de base réduite de 40 à 10.
Avis: Une refonte partielle de la jungle que j’apprécie car elle va aider pas mal nos gankers. Ces modifications apportent 3 évolutions principales: Tout d’abord, elle va permettre de favoriser les junglers qui ont de grandes capacités de cleaning à pouvoir rester plus longtemps dans leur jungle sans pour autant devoir attendre un repop. Elle permet aussi au jungler de ne pas avoir à commencer aux wolves, ce qui impliquerait une meilleure protection basique des alentours du buff en cas d’invade. Enfin, le délai d’apparition décalé empêche la botlane de pouvoir commencer les golems avant la laning phase qui pouvait se transformer en avantage notable en compagnie d’un support comme Sona pour heal. Tout ceci contribue à favoriser l’early des junglers, à voir si ces changements ne les rendent pas trop puissants et qu’il y ait un retour à la S2 de la domination des junglers.
Comportement des joueurs
Le client PVP.net affichera de nouveaux messages d’avertissement aux joueurs qui ont une activité fortement négative, afin de les aider à changer de comportement dès que possible via des remarques simples et directes.
Les joueurs qui se comportent de façon non fair-play recevront un message d’avertissement après la fin de partie.
Une alerte ne sera pas affichée à chaque signalement ; les alertes sont destinées aux joueurs qui ont un comportement extrêmement négatif.
Voila, c’est tout pour aujourd’hui! Stay tuned et à bientôt pour de prochaines news League Of Legends!
Pas mal de choses
Ca fait beaucoup de modifs tout çà!
Hecarim enfin la charge qui peu bondir sur ennemie xd
C’est pas un patch c’est une nouvelle version lol
Gros patch :O
Attendez vous a un nerf rapide de Aatrox. Ce champion est tellement broken, j’en ai pas connu d’aussi déséquilibré depuis un moment.
Beaucoup beaucoup de modif…
Up Sona <3
Vivement le nerf de Jayce par contre :)
Merci pour ce petit condenser! Car comme tu le dis si bien je m’endort devant les infos de patch LoL tellement il y a des infos inutiles au milieu d’autre qui le sont, utile. eSportivement FuZtriKer
Vous ne faite plus de patch notes ? :p