Golden Freeman
Half-Life: Alyx est sorti le mois dernier. 13 ans après Half-Life 2: Episode 2 paraissait enfin ce qui constitue le retour de la saga Half-Life, tant aimée des joueurs. Le “hic”, c’est que ce jeu est exclusif à la réalité virtuelle, ce qui limite nécessairement son accessibilité. Selon un rapport de SuperData (firme spécialisée dans l’analyse du marché vidéoludique) – le même qui évoque les excellentes performances de DOOM Eternal -, les ventes du nouveau jeu de Valve sont “modestes”, mais relativement au marché de la VR, c’est un véritable “blockbuster”.
Half-Life: Alyx a réalisé une performance modeste au regard des standards des jeux AAA, mais c’est celle d’un blockbuster au vu des standards des jeux exclusifs à la réalité virtuelle (VR).
Le rapport souligne “l’audience potentielle limitée” du jeu en précisant que, fin 2019, moins de 4 millions de PC étaient compatibles VR à travers le monde.
En gros, pratiquement 1/4 des utilisateurs VR ont joué à Half-Life: Alyx. Présenté comme ça, c’est quand même autre chose.
Les revenus récoltés à l’occasion de la sortie du jeu s’élèvent à 40.7 millions de dollars, mais là encore il faut nuancer : des centaines de milliers de copies ont été distribuées avec le Valve Index. Or on sait très bien ce qu’il en est des stocks de Valve Index après l’annonce d’Half-Life: Alyx…
Ainsi Half-Life: Alyx est revenu par la grande porte en traînant avec lui une plateforme naissante. Autant vous dire que Valve risque bien de rester fidèle à sa promesse : Half-Life: Alyx est censé n’être que le début du retour de la licence. Quant à l’exécution… c’est toujours là que ça a coincé pour Valve. Croisons tout ce qu’on peut !