Les rats embarquent sur le navire
Fouillez la salle de commandement pour trouver des équipements bien utiles, puis sortez pour allez parler à Kwon afin de recruter vos premiers rangers. Il se proposera de rejoindre l’équipe, si vous acceptez vous profiterez parfois d’options de dialogue uniques. Nous vous suggérons donc de le laisser se joindre à vous.
Vous pouvez à présent explorer l’aile nord du bâtiment. Tout au fond, la dernière porte vous mène à l’emplacement futur de votre armurerie. Faites attention, 2 explosifs piègent les lieux et vous aurez besoin de Explosifs [2] pour désamorcer le premier, [4] pour le second. Pour ce dernier, vous devrez de surcroît utiliser Crochetage [1] sur la porte avant d’y accéder.
Dans l’aile nord, vous pourrez également trouver plusieurs cadavres et un garage où se trouve un Découpeur en dés rouillé. Vous pouvez interagir avec ce dernier. Il vous faudra Mécanique [3] pour réparer le robot et ainsi l’affronter afin de dégager le garage.
Vous pouvez aussi crocheter deux portes de camions avec Crochetage [2] et [3] afin de récupérer du matos.
Allez ensuite explorer l’aile sud du bâtiment. La première porte à gauche dans le couloir vous mènera à la Salle des archives où vous devrez éliminer des Razorbacks.
Soyez prudent, car ces adversaires ont la fâcheuse tendance d’empoisonner leurs cibles.
Une fois que vous en aurez fini, continuez votre exploration pour trouver des réfugiés. Il s’agit d’un peuple des Terres Désolées, si vous les autorisez à rester dans la base, vous gagnerez en réputation auprès de cette faction. Dans le cas contraire vous perdrez 5 points de réputation.
Dans la prison, un peu plus loin, vous trouverez un prisonnier que vous pourrez décider de libérer ou de laisser enfermer. Peu importe votre choix, cela n’a pas vraiment de conséquences. Le fait de le garder vous permettra d’obtenir des informations intéressantes sur le monde de jeu.
Quand vous aurez fini vos petites affaires, vous pourrez vous diriger vers Colorado Springs en bordure de carte.
Sur place, une mère éplorée vous implore de sauver la vie de son fils, condamné à mort. Parlez au Juge Watkins sur l’estrade, qui en profitera pour vous remettre un document trouvé sur le Dorsey qu’il a jugé (pour peu que vous lui ayez envoyé dans “Le dernier espoir“). Si vous voulez libérer le jeune homme, vous devrez utiliser Lèche-cul [4] – vous gagnerez 5 points de réputation auprès Réfugiés des Terres Désolées.
Passez la porte derrière le juge pour pouvoir accéder au QG des marshals, et parlez à Lucia Wesson. Parlez ensuite au shérif Daisy et mentionnez Lucia, puis revenez sur vos pas pour que cette dernière rejoigne vos rangs. Partez ensuite au nord de la ville. En chemin, vous croisez Josiah et Martha Casady qui ont un problème que vous pouvez régler en leur parlant.
Nettoyez le magasin, soit par la négociation soit par la violence, puis poursuivez votre route vers le nord en direction du Jardin des dieux. Arrivé à la grande statue du Patriarche, faites un détour par la gauche pour aller rencontrer le Dr. Parker dans un garage. Acceptez de l’aider pour obtenir la quête secondaire “Docteur au top“. Ensuite, allez au nord vers le Jardin des dieux.
Parlez au marshal Lupinski, qui garde la porte. Il attend votre venue et vous ouvre la porte. Voyagez vers le Jardin des dieux.
Dès que vous arrivez, vous recevez un appel radio de Bellamy Ward, pris au piège au milieu des Dorsey. La façon dont vous lui répondez influencera très légèrement votre réputation auprès des Cent Familles – la haute société de Colorado Springs.
Actionnez le levier au niveau du second gros rocher pour faire fondre la glace et récupérer le contenu d’un coffre.
Avancez un peu pour trouver les Dorsey aux prises avec Bellamy Ward. Si vous approchez trop, un ennemi vous interpellera et ça sera la fin de votre effet de surprise, même si vous pourrez utiliser Gros dur [4] et Sciences étranges [4] à votre avantage. Restez au niveau des tout premiers éléments de couverture et tirez sur un ennemi avec un sniper ou n’importe qui ayant assez de portée, de préférence avec un bon score d’Ordure sournoise.
Avancez un peu pour trouver les Dorsey aux prises avec Bellamy Ward. Si vous approchez trop, un ennemi vous interpellera et ça sera la fin de votre effet de surprise, même si vous pourrez utiliser Gros dur [4] et Sciences étranges [4] à votre avantage. Restez au niveau des tout premiers éléments de couverture et tirez sur un ennemi avec un sniper ou n’importe qui ayant assez de portée, de préférence avec un bon score d’Ordure sournoise.
Notez que Bellamy Ward risque de mourir. Visez en priorité les snipers adverses pour éviter que cela arrive et augmenter très légèrement votre réputation auprès des Cent Familles.
Plus loin, une porte grillagée sur votre droite. Attention, 3 explosifs protègent la zone et réclament Explosifs [2] pour être désamorcés.
Utilisez Mécanique [2] pour réparer le générateur et ouvrir la porte. Fouillez un peu, utilisez Crochetage [1] sur un casier. Pour ouvrir le coffre, vous devez placer quelqu’un sur la plaque de pression et utiliser l’ordinateur avec Trucs d’intello [3].
Reprenez votre route et, avant de vous jeter sur les ennemis que vous trouvez, regardez autour de vous pour trouver un tunnel dérobé dans la neige.
Dès que vous le passez, vous trouvez des objets enterrés. Vous obtenez alors votre première Poupée effrayante, vous apportant un bonus permanent. Il s’agit de Rosy la rusée, qui vous octroie +1 en Perception.
Un peu plus loin, 3 loups vous accueillent, répondez-leur avec du plomb. Vous récupérerez le Crâne de loup sur leurs cadavres, de quoi décorer votre véhicule une fois les mécaniciens installés au garage du QG (voir “Des murs bien remplis“).
Vous trouvez un ordinateur un peu plus loin, avancez un peu vos troupes et laissez quelqu’un se charger de l’ordi, de préférence un sniper. Utilisez-le et retirez la matrice puis activez la lentille. Vous désintégrerez un ennemi en contrebas en plus d’enflammer tous ceux autour. Le lentille “tirera” même une seconde fois.
Quand vous aurez nettoyé la zone, inspectez le charnier en flammes, puis poursuivez votre route. Notez qu’il y a un poulet cyborg que vous pouvez récupérer près de la fosse avec Charmeur d’animaux [4].
En haut de la rampe, vous tombez sur Isaac Reed, descendant des très respectées Cent Familles. À partir de là plusieurs choix s’offrent à vous.
Reed et ses petits copains ont aidé le gang Dorsey pour renverser le patriarche. Vous pouvez :
- Laisser Lucia le tuer pour venger sa famille – Perte de réputation auprès des Cent Familles, vous devrez tuer les autres
- Tuer Isaac Reed vous même – Mêmes conséquences
- Les emprisonner chez les marshals – Augmentation de la réputation auprès des marshals du Patriarche
- Les emprisonner à votre QG
Dans tous les cas, retournez auprès du shérif Daisy. Vous récupérez Hope Emerson en tant que geôlier à votre base, peu importe la décision que vous avez prise avant. Notez que vous pourrez révéler à Daisy avoir tué Isaac et ses potes, cela ne vous amènera qu’une baisse de réputation de 5 points auprès des Cent Familles.