Reretour au village
Ouvrez le portail marqué d’un fœtus cerné de 4 ailes (je pensais pas écrire ça un jour). C’est le dernier encore verrouillé autour de l’autel.
Avancez dans la nouvelle partie du village et, après la cinématique, grimpez à l’échelle pour arriver sur le toit. En contrebas, le loup continue de patrouiller.
Regardez sur votre gauche pour trouver le moulin à eau, de l’autre côté du ruisseau : c’est là que vous devez aller.
Attendez que le loup se soit éloigné puis sautez dans cette direction pour aller ouvrir le moulin avec la clé en fer forgé.
À l’intérieur vous mettez la main sur le GM 79, un lance-patates qui devrait vous permettre d’éliminer le loup rapidement. Vous trouvez aussi des grenades explosives pour charger l’arme.
Vous pouvez décider de tuer la bête, ce qui vous réclamera au minimum 6 à 7 grenades explosives. En échange vous récupérerez une bête cristallisée, qui vous rapportera un paquet de lei auprès du duc.
Dans le cas où vous souhaiteriez vous faufiler, vous devez vous glisser dans le dos du loup : s’il vous repère il vous attrapera très vite. Votre objectif est l’autre bout du ruisseau, où le passage est bloqué par une espèce d’énorme glaire.
C’est également le cas de la voie du fœtus à 4 ailes, que vous devez dégager en lui infligeant des dégâts. Si vous en avez le temps, utilisez votre couteau pour éviter de gâcher des munitions.
Au bout du chemin, vous devez détruire un autre mur vert pour accéder à une échelle.
Entrez dans le moulin, où vous pouvez récupérer la photo d’un animal rare et passez au sous-sol.
Suivez le seul chemin disponible jusqu’à trouver un nouveau bocal… et pas que.
Après la cinématique, rebroussez chemin et faites bien attention au plafond : vous apercevrez un point brillant sur lequel vous pouvez tirer pour obtenir 1 fragment de cristal.
Collez la gauche pour trouver une voie de sortie vers les docks. Ne vous y engagez pas encore, cherchez plutôt un escalier sur votre droite.
En haut des marches, récupérez les munitions pour pistolet à droite avant de prendre à gauche. Devant le précipice, frappez la poutre marquée de jaune pour créer un passage.
Descendez l’échelle au bout de la passerelle. Descendez les 2 lycans dans les herbes plus loin, puis récupérez les munitions pour pistolet sur le ponton (il y en a davantage dans la petite embarcation échouée dans l’eau à proximité) et les 710 lei à côté de la bicoque avant d’entrer dans celle-ci.
Barricadez-vous et prenez la clé du bateau au mur. Des tas de lycans vont débouler, accompagné d’un en armure. Vous devez revenir à l’échelle qui vous a amené ici (des cartouches de fusil se trouvent derrière) pour remonter et retourner à la sortie du tunnel, avant les escaliers.
À l’extérieur vous allez trouver une petite cabane de pêcheurs avec 2 lycans. Au bord de l’eau, vous pourrez mettre la main sur 710 lei. Embarquez ensuite dans le bateau.
Suivez le chemin jusqu’à pouvoir accoster dans une grotte. Dès que vous verrez un bâtiment dont l’entrée est masquée d’une tenture, vous pouvez partir sur la droite, là où une lampe éclaire, pour aller pêcher un peu de poissonnets.
Sinon avancez vers la tenture.
La cinématique terminée, taillez la route. Après avoir sauté par-dessus le vide continuez jusqu’à trouver un bâtiment dans lequel vous pourrez trouver le duc.
À la sortie du bâtiment, vous pouvez prendre à droite pour trouver un cabinet renfermant 1 fluide chimique. Grimpez ensuite pour trouver une épave de voiture devant un moulin.
Vous pouvez prendre à droite pour trouver des poulets. Il y a aussi 1 fragment de cristal dans un coffre et de la ferraille.
Autour du moulin se trouvent des munitions pour pistolet et 280 lei.
Vous pouvez essayer de tourner la manivelle mais celle-ci va se briser. Entrez dans le moulin et descendez l’échelle pour évoluer sur des toits de maisons englouties.
Dans cette zone, le gros poiscaille que vous avez vu plus tôt va vous chercher des noises, mais il pourra uniquement vous atteindre sur les petites passerelles semi-englouties.
Traversez la première à droite et brisez les poutres de bois attachées avec du scotch jaune pour créer un passage.
Lorsque vous commencerez à vous engager sur le passage ainsi créé, le monstre va surgir des flots, mais pas de panique : tant que vous n’êtes pas sur la partie précaire, vous ne craignez rien. Vous pouvez passer immédiatement après qu’il soit passé ou attendre un nouveau passage pour plus de sûreté.
Prenez immédiatement à gauche, sur l’avancée enneigée à gauche d’une tour branlante. Vous allez devoir vous avancez sur un passage précaire et regarder en hauteur sur votre droite pour identifier une poutre à casser. Avancez un peu, laissez le poisson passer puis allez-y franchement pour apercevoir la poutre.
Revenez sur vos pas et prenez le seul chemin possible, qui comprend un autre passage dans l’eau, plus petit. Vous devrez tirer sur une seconde poutre pour faire s’abaisser un pont.
Prenez à gauche dans le bâtiment pour trouver des munitions pour pistolet puis montez les escaliers et poussez le chariot que vous trouvez. Laissez-vous tomber en contrebas sur la gauche.
Vous allez devoir jouer avec des interrupteurs pour pouvoir poursuivre.
Commencez par activer le levier à côté de vous et passez. Poussez ensuite l’interrupteur bleu et allez à droite. Sur la passerelle intermédiaire, activez l’interrupteur orange, puis un nouvel interrupteur bleu sur la passerelle qui émerge : vous avez un temps limité pour passer à chaque fois.
Dans le bâtiment vous attendent des munitions magnum. Vous avez ici accès à 3 leviers : orange, bleu, blanc. Il faut les activer dans l’ordre suivant :
- Orange
- Bleu
- Blanc
Réactivez l’interrupteur orange sur la passerelle intermédiaire pour être certain d’avoir le temps de passer.
La dernière passerelle semi-immergée est la plus longue. Avancez jusqu’au baril (qui contient des cartouches de fusil) – allez-y directement, le poisson va surgir au bout de la passerelle, vous ne pouvez pas l’attirer avant, mais il n’aura pas le temps de vous atteindre. Dépêchez-vous d’avancer juste après son passage pour gagner le prochain toit (si vous avez été trop lent, cette fois vous pouvez l’attirer comme d’habitude).
Poussez le nouveau chariot que vous trouvez pour avancer et montez encore les escaliers à l’intérieur du bâtiment pour pousser un dernier chariot, créant ainsi un passage.
Chopez les munitions pour pistolet au seuil de la maison suivante et frappez le mucus.
Grimpez à l’échelle, abaissez le levier et engagez-vous sur le bateau de pêche. Vous devrez éliminer une nouvelle barrière de mucus au niveau de la cabine pour pouvoir poursuivre. Ne tardez pas car le bateau va finir par couler.
Entrez à présent dans le moulin et faites descendre l’échelle en tirant sur le verrou.
Grimpez et récupérez les cartouches de fusil à l’extérieur puis récupérez la manivelle.
Interagissez avec le mécanisme pour vous servir de la manivelle. Lorsque c’est fait, retournez-vous et allez au bout du balcon pour grimper à une échelle.
Suivez la passerelle jusqu’au bout et utilisez la tyrolienne pour aller activer le second moulin, toujours grâce à la manivelle.
L’électricité est à présent rétablie et vous pouvez revenir dans le bâtiment où vous avez trouvé le duc.
Vous pouvez vous pencher sur la console qui est à présent en marche. Vous devez faire correspondre les couleurs au petit dessin qui se trouve là. Petite note : le dessin n’est pas à l’endroit, vous devez placer l’antenne vers le haut, comme dans la réalité.
Poussez ensuite le levier pour vider le lac artificiel. Sortez par la porte à proximité et prenez à gauche. Suivez le poisson et, avant d’entrer dans le bâtiment, prenez les 1000 lei dans une barrique à gauche.
Dans une valise à l’intérieur de la bâtisse, vous récupérez un chargeur grande capacité (M1911). Laissez-vous ensuite tomber en contrebas.
Après quelques pas, vous affronterez celui qui essaie de vous bouffer depuis tout à l’heure.
Boss : Moreau
Pour faire des dégâts à Moreau, vous devez lui défoncer la tronche quand il sort du gosier du poisson. Oui, c’est bizarre à dire. Une photo vaut mieux qu’un long discours paraît-il :
À ce moment-là, tirez-lui dessus. Il va rapidement se redresser et se mettre à vomir un acide vert alors ne restez pas devant lui. De même, il aura tendance à glisser au sol à grande vitesse pour venir vous croquer. Essayez d’éviter de rester en ligne droite et dégagée devant lui.
Pour le faire sortir de sa “carapace”, vous devrez compter sur les explosifs : il y a 3 barils disséminés dans le coin. Quand il passe à côté, tirez dessus, puis prenez votre flingue le plus puissant ou le lance-patates pour lui infliger de gros dégâts.
Notez qu’il y a 4 points de ressources où vous pouvez récupérez notamment des mines. N’hésitez pas à vous en servir, cela aura en plus le mérite de vous protéger lorsque Moreau entreprendra son aquaplaning des familles.
Quand vous lui aurez infligé assez de dégâts, il se juchera sur un bâtiment et répandra un nuage nocif partout sur la carte. Votre seul espoir consiste à vous planquer dans les quelques endroits couverts en attendant que ça passe.
Cela aura aussi pour effet de créer des barrières de morve qu’il vous faudra dégommer pour dégager le passage. La deuxième fois qu’il entreprendra cette action devrait être sa dernière : vous devriez être alors proche de le zigouiller.
Quand vous abattez le monstre, vous récupérez les Yeux de Moreau, parce qu’apparemment vous êtes un collectionneur de trucs dégueus en herbe.
Montez la pente et brisez la barrique pour obtenir 820 lei. Suivez le chemin de fer, récupérez des munitions pour pistolet et prenez à gauche pour explorer l’antre de Moreau. Vous récupérez de quoi constituer la clé fœtus à 6 ailes.
Servez-vous-en pour ouvrir le portail et prenez à gauche avant de sortir par l’ascenseur : retrouvez la sortie vers la cabane de pêche où vous avez pris le bateau.
En face de celle-ci, un passage a sec mène maintenant aux entrailles d’un bâtiment. Vous y récupérez des grenades aveuglantes. En ressortant de l’autre côté, vous pouvez ouvrir un coffre dans une embarcation : il contient un Ange en argent. Il y a de plus des poissons à pêcher dans le coin.
Revenez à présent à l’ascenseur pour sortir de là. En sortant du moulin, ouvrez la porte grâce à votre manivelle.
Grimpez la pente et longez la droite pour prendre un passage montant puis un petit pont menant à un autel renfermant une boule (sirène).
Avancez vers le premier bâtiment en prenant soin des tuer les 2 piafs qui patrouillent les airs. À l’intérieur vous trouvez 820 lei à côté d’un zombie.
Montez via la pente à proximité, tuez un nouveau piaf et récupérez 1 plante au pied de la tyrolienne, puis empruntez celle-ci.
Faites le tour de la maison pour entrer par un trou dans le mur derrière.
Tuez le lycan à l’intérieur et prenez le M1851 Wolfsbane dans le coffre.
En jetant un œil à l’extérieur, vous constaterez qu’un loup a fait son apparition : vous allez pouvoir faire bon usage des munitions magnum que vous avez trouvées jusqu’ici.
Dans la dernière maison du coin, vous trouvez 2 zombies et des munitions pour pistolet.
Revenez à présent sur vos pas et repassez la grille que vous avez ouverte grâce à la manivelle. Allez sur la gauche pour placer la boule dans le château et gagner accès au crâne vert pâle.
Déverrouillez la porte et revenez au ruisseau du village.