Après un Street Fighter V au démarrage plus que poussif et toujours controversé dans sa conception du fun, Capcom a fait l’introspection nécessaire pour offrir un nouvel épisode qui devrait réconcilier tout le monde. Et quand je dis tout le monde, c’est littéralement “tout le monde” : le vétéran, le néophyte, ta petite sœur et même ton boulanger.
Avis à tous les Ken du live
Difficile de résumer rapidement l’héritage de Street Fighter, si ce n’est que le légendaire second épisode est encore aujourd’hui la pierre angulaire de tout un genre. La grande majorité des jeux de combat sur un plan 2D fonctionnent encore sur des principes posées il y a presque 30 ans, même sur des variantes qui semblent pourtant très différentes.
Quand il a été question de faire un véritable 4e opus, après une tétrachiée de déclinaisons et de collaborations, Capcom n’est pas passé loin d’une grosse envie d’abandonner la franchise, pas assez rentable… mais le destin voudra que Street Fighter 4 fonctionne. Très bien, même, grâce à la démocratisation du online et l’avènement de l’Esport, mettant en lumière des compétitions jusque là assez confidentielles, mais au niveau de jeu démentiel.
Le destin voudra que Street Fighter 4 fonctionne. Très bien, même, grâce à la démocratisation du online et l’avènement de l’Esport
On se souvient tous de ces après-midi pluvieux passés devant la Super Nintendo du cousin à pester à voix haute “arrête de faire toujours le même coup !”, et si les jeux de baston ont eu leur heure de gloire dans la sphère grand public durant toutes les années 90, l’art de la dose est assez rapidement devenu une niche, réservée aux férus de l’arcade.
Le problème est un peu là : c’est super plaisant de percevoir les arcanes d’un jeu de baston, mais c’est toute une culture à défricher et assimiler, ce qui n’en fait pas un genre particulièrement accessible quand on souhaite se lancer de façon sérieuse. Malgré de nombreuses ressources en ligne et une communauté qui fait son possible pour démocratiser le genre, entre le jargon et des concepts imbittables par le commun des mortels, la dose reste tout de même une affaire sérieuse.
Les arcanes des jeux de baston, c’est toute une culture à défricher et assimiler, ce qui n’en fait pas un genre particulièrement accessible.
Après un faux pas avec un Street Fighter V précipité qui n’a jamais vraiment su ce qu’il voulait être, en dehors d’une volonté de pérenniser une licence culte qui fait maintenant partie intégrante de la pop culture, Capcom a fait le point, bien observé la concurrence et s’est demandé comme il faut : comment apporter la baston au niveau supérieur, tout en ne laissant personne sur le bord de la route ?
Honnêtement, il est difficile d’encapsuler toutes les choses que Street Fighter 6 fait bien. Nous sommes témoins d’un petit miracle.
Drive Third Impact
Sérieux, par où commencer ? Si, le core-gameplay, tout de même. Les habitués de la licence retrouveront immédiatement leurs marques avec Street Fighter 6 : une application stricte des fondamentaux ; une valeur sûre qui a fait ses preuves, servie par des animations percutantes et de qualité.
Pourtant fidèle, Street Fighter V souffrait d’une certaine rigidité, n’ayant pas réussi à apporter ce semblant de dynamisme et d’options nécessaires à une mouture moderne de la série, malgré l’introduction des V-Skills uniques aux combattants. Street Fighter 6 l’a très bien compris et n’hésite pas à bousculer les lignes pour apporter quelque chose à la fois de familier, mais également de différent.
Les habitués de la licence retrouveront immédiatement leurs marques avec Street Fighter 6 : une valeur sûre qui a fait ses preuves, servie par des animations percutantes et de qualité.
Capcom introduit donc la jauge de Drive, une nouvelle ressource universelle qui se loge sous la barre de vie, en parallèle de la classique barre de Super. On peut faire plein de trucs avec le Drive, comme se mettre en grand danger quand on tire trop dessus, mais surtout à se ruer vers l’adversaire, se mettre en posture de parade, faire monter la pression pour ouvrir plus facilement la garde en cancellant des coups normaux, balancer des contre-attaques qui étourdissent l’adversaire, et plus terrifiant : rallonger les combos, notamment via des attaques EX – renommées Overdrive – qui font leur retour.
Il y a mille et une façons de consommer sa barre de Drive, devenant une ressource vitale pour prendre l’ascendant ou pallier aux pires éventualités, mais qui reste suffisamment précieuse pour ne pas être utilisée de façon ininterrompue, laissant un minimum d’espace aux phases de neutral et aux joueurs qui ont du mal à exploiter les différentes mécaniques liées au Drive. On peut comparer le Drive aux attaques Focus de Street Fighter IV, mais segmenté en différentes mécaniques qui sont bien moins crispantes à prendre en main. J’ai jamais pu encaisser ce truc.
Capcom introduit donc la jauge de Drive, une nouvelle ressource universelle qui se loge sous la barre de vie, en parallèle de la classique barre de Super
Avec un minimum de maîtrise, certaines phases d’attaques ont le potentiel de devenir terrifiantes, avec énormément d’options pour mettre la pression sur l’adversaire. Ces opportunités sont enrichies par les forces et faiblesses des personnages qui constituent un roster de lancement plus que robuste et hétéroclite, parfaitement pensé pour le dynamisme visé par Street Fighter 6, tout en ayant le luxe d’avoir peu de personnages vraiment à la traîne. En tout cas, c’est mon ressenti après quelques jours de jeu en ligne.
Il est évident qu’on retrouve les éternels Ryu, Ken, Chun-Li et Guile, mais les légendaires personnages de Street Fighter II ont vieilli, et Street Fighter 6 souhaite incarner un passage de témoin à une nouvelle génération, incarnée notamment par Luke et Jamie, faciles en prendre en main, mais qui n’oublient pas d’apporter leurs propres subtilités assez uniques, tout en restant des personnages 100% Street Fighter.
Un roster de lancement plus que robuste et hétéroclite, parfaitement pensé pour le dynamisme visé par Street Fighter 6, tout en ayant le luxe d’avoir peu de personnages vraiment à la traîne
Entre Manon la judoka-ballerine, Marisa la gladiatrice aux coups uniques dévastateurs, Kimberly la ninja urbaine aérienne et l’étrange JP qui peut te mettre une raclée sans te toucher, les nouveaux personnages n’ont pas peur d’innover, et ça fait du bien à tout le monde, vétérans comme néophyte. Certes, un premier season pass avec 4 combattants est déjà prévu, mais avec 18 picks possibles au lancement, l’offre initiale est plus que correcte.
Et encore, Street Fighter 6 a encore bien plus à offrir.
Han, c’est pour ça : “Street Fighter”
Outre ses soucis de vision globale, Street Fighter V a également été critiqué pour son manque flagrant de contenu solo, estimant que les joueurs se contenteraient d’un bête mode arcade et de matchs en ligne. Et quand le fameux mode histoire est sorti, c’était bien trop tard… et bien nul, il faut le reconnaître.
Qu’à cela ne tienne, le mode World Tour de Street Fighter 6 est un mode solo, un vrai, complet, et à la limite d’être un véritable jeu dans le jeu. La promesse de se balader dans le monde de Street Fighter – m’enfin, plutôt celui de Final Fight – et de construire sa propre légende, un tabassage en règle après l’autre. Et il y a même de quoi être ébahi d’un point de vue technique, les arènes s’incrustant parfaitement avec le monde ouvert, et les passants d’arrêtant pour admirer la baston. D’autant qu’il est presque possible de tabasser n’importe qui. Mais il paraît que c’est un art de vivre dans le monde de Street Fighter.
Le mode World Tour de Street Fighter 6 est un mode solo, un vrai, complet, et à la limite d’être un véritable jeu dans le jeu.
Je ne vais pas y passer 50 paragraphes, parce que même si le contenu du mode force le respect, il rate malheureusement ce que je pense être le but premier : enseigner par étape les différentes mécaniques d’un Street Fighter, dont les chouettes mini-jeux qui permettent de s’entraîner à exploiter certains systèmes et manipulations étranges comme les coups à charge sont trop dilués dans un micmac d’activités qui n’ont pas vraiment de sens, sans parler d’un histoire peu passionnante.
Reste alors un simili de monde ouvert où l’on peut se balader librement dans Metro City et le pays de Nayshall, aux commandes de sa propre erreur de la nature qui fait également office d’avatar dans les différents modes en ligne. J’espère que vous avez l’estomac bien accroché.
le contenu du mode force le respect, il rate malheureusement ce que je pense être le but premier : enseigner par étape les différentes mécaniques d’un Street Fighter
Toutefois, il est difficile de bouder son plaisir face à la proposition de construire son propre personnage de Street Fighter de A à Z, rencontrer les différents combattants du roster, devenir leur élève dans la plus pure tradition shonen, et ainsi débloquer styles de combat et coups spéciaux. Outre le côté marrant de créer des liens avec des personnages aussi emblématiques, à mi-chemin entre une fanfic et un visual novel officiel de la franchise, certains fous furieux pourront s’amuser à créer le personnage de Street Fighter ultime, capable de maîtriser le Spining Bird Kick, le Shoryuken ou le Sumo Headbutt dans un seul movelist.
C’est malheureusement le festival du grind pour arriver à débloquer les éléments qui nous intéressent, y compris cosmétiques vendus à prix d’or dans la boutique premium, mais c’est aussi l’occasion de se faire la main sur l’aspect peut-être le plus important de ce nouveau Street Fighter : l’accessibilité, notamment incarnée par son système de commandes Moderne.
Il est difficile de bouder son plaisir face à la proposition de construire son propre personnage de Street Fighter de A à Z, rencontrer les différents combattants du roster, devenir leur élève dans la plus pure tradition shonen, et ainsi débloquer styles de combats
Les commandes modernes ont de quoi faire criser les vétérans qui hurleront “Hérétiques ! Au bûcher !”, puisqu’on réduit le nombre de boutons de 6 à 4 : léger, moyen, fort, coups spéciaux, accompagnés d’un bouton dédié aux techniques de Drive et d’un shift pour déclencher des auto-combos efficaces. Mais pour un novice qui souhaite apprendre les rouages sans trop se prendre la tête, c’est vraiment très bien foutu.
Certes, on a un contrôle moins précis sur les coups que l’on souhaite sortir, puisque le jeu choisit automatiquement en fonction de la distance, mais c’est juste ce qu’il faut pour apprendre le concept d’appréciation des distances, trop souvent sous-estimé par les nouveaux joueurs. En revanche, il est toujours question de sortir le bon coup spécial au moment opportun, mais adieu les affreuses manipulations et les potentielles erreurs inhérentes à leur exécution : une direction, un bouton, et voilà un dragon ou un Critical Art qui sort à la prochaine frame, facilitant grandement les confirms et links de combos.
Pour un novice qui souhaite apprendre les rouages sans trop se prendre la tête, [le schéma de contrôle moderne] est vraiment très bien foutu.
On sent une certaine inspiration des récents jeux d’Arc System Works, qui ont souvent proposé des mécaniques simplifiées à destination des joueurs novices, comme Dragon Ball: FighterZ ou Granblue Fantasy: Versus, et il faut avouer que même dans le cadre d’un Street Fighter, ça fonctionne. Certains joueurs sérieux pourront même y trouver leur compte, cherchant une certaine sécurité dans leur exécution, au prix de dégâts légèrement moindres sur les coups spéciaux.
Et si vous voulez jouer avec votre petit cousin qui n’a jamais connu de Super Nintendo, la console suivante et celle d’après, il y a le mode dynamique qui permet de s’amuser en mashant les boutons. Mention spéciale également à la pléthore d’options d’accessibilité qui prennent en considération de nombreuses formes de handicap, saluées par plusieurs associations qui estiment que Capcom a fait un travail remarquable sur cet aspect. Ce n’est pas chez Nintendo que l’on verrait ça…
Faut juste choper le truc
Encore tellement de choses à couvrir, si peu de temps. Mais il faut bien comprendre qu’il est là le tour de force de Street Fighter 6 : être le jeu de baston le plus complet et exhaustif en termes de fonctionnalités et en contenu à ce jour, avec un sens du détail qui m’époustoufle sur tous ses aspects. Tous. Et encore, le jeu vient tout juste d’être lancé, tandis que Capcom promet bien entendu un support du jeu pensé pour le long terme.
Si certains joueurs se contenteront du mode World Tour (qui peut être désinstallé dans un souci de gain de place, Capcom a décidément pensé à tout), les autres passeront bien entendu des heures et des heures sur le online. Et ici aussi, peu de choses ont été laissées au hasard… si ce n’est une interface pas toujours évidente dans laquelle naviguer, à l’instar d’un certain SF5, mais la faute incombe en partie par le nombre de paramètres accessibles, donc on pardonne (un peu).
Il faut bien comprendre qu’il est là le tour de force de Street Fighter 6 : être le jeu de baston le plus complet et exhaustif en termes de fonctionnalités et en contenu à ce jour
Tous les gros doseurs – et leurs avatars affreux – se retrouveront alors dans le Battle Hub, un lobby où la plupart des activités en ligne sont accessibles, ne reprenant pas forcément les meilleures idées des jeux de baston de ces dernières années (c’est de toi dont je parle ArcSys). Pour jouer, il faut trouver une borne de jeu disponible, simulant – vite fait – l’ambiance des salles d’arcade où chacun posait une pièce pour prendre le gagnant.
Le truc, c’est que ce hub social est totalement optionnel, le mode Fighting Grounds plus classique donnant pour accès à la plupart des activités importantes, comme le matchmaking classé ou le mode tournoi dynamique. Mais… il faut avouer qu’il profite d’un certain charme, donnant accès à des combats d’avatar construits dans le World Tour, les modes de jeux extrêmes aux variations très rigolotes et sous-estimées pour entraîner certaines mécaniques, ainsi que la possibilité de voir des replays de joueurs de haut niveau.
Le truc, c’est que le Battle Hub est totalement optionnel, le mode Fighting Grounds plus classique donnant pour accès à la plupart des activités importantes
Street Fighter 6 avait tellement peur de réitérer les erreurs du 5 qu’on fait presque une indigestion de fonctionnalités, de quoi passer les premiers jours à seulement explorer ce qui est disponible. Il y a même moyen de jouer à Street Fighter II et Final Fight sur des bornes virtuelles, tandis qu’un mode Arcade plus classique est toujours de la partie, racontant un condensé de l’histoire de chaque personnage.
Mais… c’est avec ses différents modes dédiés à l’apprentissage en profondeur du jeu que Street Fighter 6 a bien failli me faire tourner de l’œil. Outre les éternels défis pour apprendre les combos de bases – les fameux B’n’B – et des idées pour des enchaînements plus avancés, chaque personnage profite de guides assez poussés qui démontrent l’utilité des principaux coups normaux, coups spéciaux, mais qui portent également sur des tactiques et stratégies plus globales en fonction des personnages.
C’est avec ses différents modes dédiés à l’apprentissage en profondeur du jeu que Street Fighter 6 a bien failli me faire tourner de l’œil
Déjà un point fort de Guilty Gear: Strive, Street Fighter 6 pousse le bouchon encore plus loin dans l’enseignement des arcanes de la dose en utilisant parfaitement le jargon – souvent abscons – utilisé par les joueurs de jeux de baston, pourtant nécessaire pour comprendre toutes les subtilités que propose ce genre de jeu : whiff, recovery, cancel, juggle, shoto, hit confirm, block stun, neutral game, tout y passe, et la localisation française – sans doute inspiré du travail de Ken Bogard – a fait un travail remarquable pour rendre le tout compréhensible et surtout juste.
Et encore, ce n’est que la surface visible de l’iceberg, incarné par le mode entraînement le plus complet jamais vu dans un jeu de baston, alors que le genre aime garder une certaine forme de sobriété dès qu’il est question de rentrer dans la partie purement technique. Les derniers Mortal Kombat et Tekken ont ouvert la voie, mais Street Fighter 6 donne tout simplement un accès simple et direct à la fameuse frame data, explicitant les propriétés dans le temps des différents coups, afin de comprendre instinctivement si le personnage est positif ou négatif dans la garde adverse.
Street Fighter 6 pousse le bouchon encore plus loin dans l’enseignement des arcanes de la dose en utilisant parfaitement le jargon – souvent abscons – utilisé par la communauté des jeux de baston, pourtant nécessaire pour comprendre toutes les subtilités inhérentes au genre.
Un outil plus que précieux une fois associé avec les différents modes d’entrainement intégrés au “labo”, des presets faciles d’accès aux trucs les plus pointus. Pour peu qu’on s’y intéresse de façon plus ou moins sérieuse, les possibilités offertes sont tout simplement vertigineuses. La courbe de progression et le “skill cap” sont toujours très hauts, mais il y aura toujours de quoi faire pour s’améliorer, sans jamais être vraiment dans le flou sur les opportunités d’apprentissage.
Mais pour le reste, rien ne remplacera les soirées de sparring entre potes.
Quand Capcom dragon à la relevée
N’allons pas par quatre chemins : Street Fighter 6 est le jeu de baston ultime. Tous les amateurs du genre n’aiment pas forcément Street Fighter, mais aucun jeu de combat n’a été aussi complet, pertinent, soucieux de son héritage tout en étant parfaitement dans l’ère du temps, à l’heure où l’art de la dose vit un nouvel âge d’or. Le mode World Tour n’est pas toujours passionnant, mais remplit son rôle d’aventure solo qui exploite le gameplay de la licence, soucieux d’attirer de nouveaux joueurs de façon intelligente. Dans un souci d’exhaustivité, Capcom a soigné le moindre détail, la moindre fonctionnalité, répondant aux besoins de tous les profils de joueur, son mode en ligne robuste et son impressionnant mode entraînement en tête de liste.
Ce qu’on a aimé :
- Technique et animations de haute volée…
- Solo ou en ligne, sérieux et pas sérieux, tout le monde y trouve son compte
- Du rollback netcode dans un Street Fighter, enfin
- Schéma de contrôle moderne efficace
- 18 combattants intéressants au lancement
- Système de Drive qui apporte options et dynamisme
- Sens du détail et de l’exhaustivité assez indécente
- Guides et modes entraînement utiles et en phase avec la communauté
- Options d’accessibilité nombreuses et exemplaires
Ce qu’on n’a pas aimé :
- … sauf peut-être pour les PNJ et avatars, erreurs de la nature
- L’intérêt du mode World Tour chute assez vite
- Bande-son en déca des opus précédents
- Battle Hub peu pratique à naviguer avec un stick arcade
- La boutique intégrée propose des skins pourtant accessibles via la progression
Ce jeu est fait pour vous si :
Vous avez été déçu de Street Fighter V ; avez envie de découvrir le monde merveilleux de la dose
Ce jeu n’est pas fait pour vous si :
Vous aimez bien quand les autres joueurs n’étalent pas leur mauvais goût à la vue de tous
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.
Configuration de test :
- GPU : NVIDIA RTX 2080 Ti
- CPU : Intel Core i9-9900k
- RAM : 32 Go DDR4
- Installé sur SSD
Street Fighter 6 est disponible sur PC, Xbox Series S|X et consoles PlayStation.