Boum boum et très gros robots
Quelques journalistes et influenceurs ont pu voir une vidéo de gameplay de 4 minutes de Armored Core VI: Fires of Rubicon, levant le voile sur pas mal de détails de gameplay qui manquaient jusqu’à présent.
C’est le cas de VaatiVidya, un créateur de contenu plutôt familier avec la série des Armored Core, et qui délivre ses impressions dans sa dernière vidéo.
La mission présentée se déroule dans une immense usine occupée par des addicts au Coral, la principale ressource convoitée sur la planète Rubicon… mais également responsable de son ambiance aux zestes post-apo, due à une immense déflagration qui a ravagé le système planétaire 50 ans auparavant.
FromSoftware ne le répètera jamais assez, mais avec Armored Core VI, il n’est pas question d’une exploration libre à la Dark Souls, ou d’un monde ouvert à la Elden Ring, mais d’une structure plus fidèle à la série d’origine. Le joueur se verra proposé des missions aux cartes uniques, et devra choisir son équipement en conséquence, chaque orientation de gameplay ayant ses avantages et inconvénients selon le contexte.
La carte est immense et favorise pas mal la navigation aérienne, alors il faudra être certain que son AC puisse se permettre de rester en l’air suffisamment longtemps pour traverser de grands précipices et faciliter certains combats. Mais l’usine est également généreuse en milieux exigus, et une configuration orientée longue distance et haute manœuvrabilité devient tout de suite moins intéressante, voire dangereuse. Un nouveau système de scan permet alors de percevoir les ennemis aux alentours, et de préparer des plans d’action à l’avance en les verrouillant à travers les obstacles.
Mais oui, Armored Core VI profite tout de même de l’expérience accumulée par FromSoftware ces dernières années : chaque gâchette de la manette est désormais dédiée à chaque arme montée sur son AC, le système de soft lock de la série est remplacé un verrouillage plus classique (mais de disparaît pas complètement pour autant), et le joueur comme les ennemis sont désormais sous le joug d’une jauge de stabilité. Une fois pleins, les ennemis encaissent temporairement plus de dégâts, et peuvent même être éjectés via les bonnes armes ou compétences.
Évidemment, cette composante devient cruciale dans les combats de boss, et si la série ne manque pas de combats mémorables contre de gigantesques machines de guerre, FromSoftware indique que ces rencontres font partie des principales promesses d’Armored Core VI. Dans le cas de la démo présentée, le joueur rencontre un énorme haut-fourneau mobile, aux patterns d’attaque qu’il faudra apprendre à identifier et esquiver, dans la plus pure tradition Souls.
Le Mecha dans les détails
Mais ce qui rend la vidéo de VaatiVidya particulièrement intéressante, c’est son soin apporté à retranscrire l’interface d’Armored Core VI, présente lors de la démo présentée à la presse, mais invisible dans la vidéo destinée à la diffusion. C’est la bonne manière de montrer que la série a réussi à se moderniser, tout en n’oubliant pas d’où elle vient.
La nervosité et la subtilité du gameplay d’Armored Core VI viendront sans doute dans la capacité du joueur à alterner entre les deux états du mécanisme de verrouillage : par défaut, l’AC du joueur ouvrira le feu sur l’ennemi le plus au centre de l’écran, le réticule se baladant de cible en cible, tandis que les volées de missiles seront réparties de manière équitable entre les ennemis à portée. Mais une fois que le joueur choisit de verrouiller une cible particulière, l’AC tournera naturellement autour de celle-ci, concentrant dessus tous les missiles disponibles.
Un petit segment est également dédié à la personnalisation de son AC, peut-être l’élément le plus important de toute la série Armored Core : au fil de la progression, le joueur aura de plus en plus de choix dans les parties disponibles pour créer le parfait mecha, mais il faudra prendre en compte de nombreux paramètres durant le montage pour s’assurer que la configuration soit faite pour le job, comme l’environnement ou les types d’ennemis amenés à être rencontrés.
En règle générale, plus un AC est léger, plus il est mobile mais fragile, mais les faits sont bien plus complexes, où chaque arme, module et morceau d’armure présente des forces et faiblesses bien particulières, du poids à la résistance en passant par la consommation d’énergie. Le récapitulatif des statistiques a de quoi être très intimidant, mais une interface simplifiée permettra aux joueurs moins versés dans le mechaporn de faire un travail de conception correct.
Mais la particularité d’Armored Core VI viendra aussi du fait que certaines pièces principales du AC proposent des capacités uniques, notamment où chaque type de jambes risquent de changer radicalement la façon dont son AC se comporte sur le terrain. Si on retrouve les traditionnelles jambes classiques, d’autres, plus agressives et légères, permettent de se jeter sur l’adversaire avec une attaque comparable à une attaque de serres d’aigle, ou quatre pattes qui peuvent se déployer pour planer quelques instants dans les airs, le temps qu’il faut pour faire pleuvoir un déluge de feu. Ou bien encore, des chenilles pour les joueurs qui préfèrent les grosses machineries.
D’ailleurs, si le joueur meurt dans une situation qu’il n’avait pas vraiment anticipée, il aura la possibilité de retourner à la phase de conception de son AC et reprendre sans problème à partir du dernier point de sauvegarde, plutôt que de devoir reprendre la mission depuis le début. Qui a dit qu’un jeu FromSoftware se devait d’être hardcore jusqu’à nous dégoûter de la vie ?
Ça fait beaucoup d’informations pour une vidéo de gameplay de seulement 4 minutes, mais il fallait au moins ça pour comprendre un peu mieux ce qui attend les joueurs intéressés par Armored Core VI: Fires of Rubicon, toujours attendu pour le 25 août 2023 sur PC, consoles Xbox et PlayStation.