Comme dans la vraie vie, les jeunes sont fauchés
Après avoir montré la semaine dernière un aperçu des nouveaux outils de création de routes pour Cities: Skylines II, Paradox montre via une nouvelle vidéo que l’IA du city builder de Colossal Order rigole zéro quand il est question de s’en servir, apportant une nouvelle couche de profondeur qui semble enfin pleinement justifier l’existence d’une suite.
Dans la plupart des city builders, les habitants vont souvent privilégier les trajets les plus courts pour arriver à destination, choisissant parfois les transports en commun si cela leur semble avantageux.
Dans Cities: Skylines II, le paradigme change pour quelque chose qui se veut bien plus organique et vraisemblable : les agents choisiront désormais leur mode de transport en fonction de plusieurs facteurs, plus ou moins important, allant du temps de trajet, aux prix dépensé pour le voyage, en passant par une notion de confort. Personne ne veut se taper 3 heures de bouchon sur le périphérique pour se retrouver sans place de parking à destination. Ouais, c’est tout comme à Paris.
Pour aller plus loin, le niveau de vie des agents et leur âge rentre également dans l’équation : les jeunes sont fauchés ne pourront jamais aller très loin, tandis que les personnes âgées privilégieront le confort sur le temps de trajet.
Pire, le comportement des voitures sur les routes peut s’avérer imprévisible : si votre réseau routier est mal optimisé, certains agents pourront carrément faire demi-tour sur l’autoroute, cette manœuvre un brin cavalière pouvant se révéler être un gain de temps considérable selon certaines conditions… quitte à être un facteur accidentogène, à l’instar du combo météo/état de la chaussée. Et si une voiture se retrouve coincé dans une rue bouchée, vous pourrez admirer des agents se dépatouiller pour faire demi-tour, en quête d’un itinéraire alternatif.
En gros, on ne devrait plus voir les agents se comporter comme des ânes dans le choix de leurs itinéraires, pour un résultat qui se veut plus vraisemblable et organique, basé sur de vraies contraintes que l’on rencontre dans le monde impitoyable des transports bien réels. Heureusement, de nouveaux outils d’analyse devraient permettre de réagir rapidement aux préoccupations des usagers, toujours en fonction des facteurs cités plus haut.
Il faudra attendre le 24 octobre pour savoir si Cities: Skylines II fera fondre votre CPU. Celui de votre PC, mais ceux de la PS5 et de la Xbox Series sont également en danger, en Day One dans le Game Pass.
[mise à jour 29/06 17h00]
Sur le subreddit de Cities: Skylines, la réception des promesses sur la puissance de la simulation des agents de Cities: Skylines II est partagé entre l’euphorie… et certaines inquiétudes. En effet : il y a t-il une limite à cette technologie, et si oui, laquelle ?
Dans Cities: Skylines, il y avait pouvait y avoir une drôle de déconnexion entre le nombre d’habitants d’une ville et le nombre d’agents simulés en temps réel, capé à 65 000 en simultané. Si l’ambition de cette suite est de pousser les concept à l’extrême, il est possible que Cities: Skylines II connaisse des limitations similaires, d’autant que le titre risque d’être particulièrement lourd sur la charge CPU à partir d’un certain stade.
Justement, Colossal Order a une bonne et une (presque) mauvaise nouvelles sur ces questions dans le billet du blog qui accompagne la vidéo :
- Les calculs d’orientation sont plus nombreux et plus approfondis que dans Cities : Skylines. Cependant, les calculs sont plus efficaces, ce qui se traduit par des performances plus élevées dans tous les domaines, car l’orientation et la simulation, entre autres calculs, tirent parti de tous les puissance de traitement disponible des processeurs multicœurs.
- Les seules limites réelles de la simulation sont les limitations matérielles de la plate-forme exécutant le jeu.
Grosso modo, Cities: Skylines II ne souffre pas de réelle limite dans la simulation des agents, qui sera alors imposée par la puissance du CPU… et la résilience du joueur à passer des soirées diapos devant son ordinateur.