Prochain carnet sur le scénario
[Mise à jour du 26/02/2024 à 14:51]
C’était la surprise à laquelle personne ne s’attendait : à en croire sa FAQ d’abord repérée par @Okami13_, puis retransmise par Eurogamer, Rise of the Ronin sera visiblement jouable à quatre en coopération. Ceux qui brûlaient de revivre les affrontements tout laggy de Dark Souls II en revanche seront laissés de côté : aucun mode PvP n’est en effet à l’ordre du jour.
Toujours sur cette page, on apprend de surcroît que le titre possèdera un éditeur de personnage, ainsi que trois modes de difficultés, dont le plus facile permettra même de paramétrer l’efficacité des soins et la perte de ki induite par les attaques reçues.
[Article Original]
Déjà midi et c’est désormais l’heure d’un second carnet de développement pour Rise of the Ronin. Cette fois-ci, c’est sur les combats que Sony et la Team Ninja ont décidé de porter notre attention pendant près de 10 minutes.
Les combats qui seront centraux dans Rise of the Ronin, sont présentés comme l’apogée de tous les jeux précédents de la Team Ninja. Comprenez par là, qu’ils seront nerveux, difficiles, mais aussi assez familiers aux adeptes du développeur. Le titre reprendra ainsi une jauge de posture (baptisée ici “ki”) qu’il faudra vider chez son adversaire en l’attaquant, afin de l’incapaciter pour lui infliger des attaques critiques et réduire drastiquement sa santé. Un système à double tranchant évidemment, dans la mesure où le joueur lui-même pourra en subir les foudres si son ki vient à se vider.
A l’instar de chez Wo Long, notre Ronin pourra également parer les coups par le biais d’un “counterspark” bien timé. Cette manœuvre plus difficile permettra de dévier les attaques contre lesquelles il est impossible de se mettre en garde, et laissera votre cible pantelante, toute prête à déguster votre vengeance pendant quelques précieux instants. Une occasion parfaite de leur lâcher vos “martial skills” en plein visage, ces capacités spéciales conçues pour charcuter du gaijin sans remords.
Histoire d’apporter un peu de variété, toutes les armes bénéficieront non seulement de leurs propres palettes de coups mais pourront aussi être utilisés selon des styles spécifiques ; lesquels se débloqueront au fil de l’histoire. Et autant dire que les joueurs auront tout intérêt à apprendre à les maîtriser : attaquer un ennemi avec un style qu’il a en horreur se traduira par des attaques bien plus à même de le repousser. Trois d’entre eux ont d’ailleurs déjà été présentés : le style Mumyo (versatile), le style Hokushin Itto (rapide), et le style Yagyu Shinkage (fondé par Tokugawa Ieyasu, ce qui ne nous éclaire pas des masses mais bon).
Selon les développeurs, l’idée était de créer des actions stylées sans être trop fantaisistes ; en somme, des chorégraphies crédibles dans le cadre de quelqu’un qui se serait par exemple entraîné toute sa vie. Alors bon, chacun jugera de la plausibilité de ces pirouettes, de ces soldats chopés au grappin et de ces bombardements en deltaplane, mais c’est en tout cas le but des animateurs.
Déjà brièvement présenté durant le carnet précédent, le système de lien entre les personnages a en outre l’air plus profond que prévu. En emmenant ces figures historiques au combat avec nous, il sera possible de débloquer certaines techniques, et même de prendre le contrôle de ses alliés à la volée pour submerger les fantassins qui vous font face. Pour le peu qu’on peut en voir, la transition semble fluide, naturelle, et mène sur des combos ou des exécutions au pistolet franchement assez classieuses. A ce sujet, si les arcs permettront de se débarrasser des vigies en silence, les armes à feu compenseront leur puissance par leur bruit qui alertera la zone de votre présence.
Et c’est tout pour aujourd’hui, m’enfin ça fait déjà une présentation plutôt copieuse pour ce Rise of the Ronin qui paraîtra le 22 mars 2024, en exclusivité sur PlayStation 5.