A peine sorti de la prison des lamentations, vous vous réveillez dans un lit au Guet de Davon. Si vous sortez de l’introduction, l’apparition du prophète se tient devant vous
Parlez au Prophète
Il vous apprendra que pendant votre évasion vous avez été séparés et que vous vous êtes échoué sur une plage. Des gens du coin, supervisés par une dénommée Rana, vous ont recueilli et envoyé vers la ville.
Vous recevez une Urne scellée (Contient 2 pièces d’équipement de niveau 3), et 1 point de compétence.
Ici commence une nouvelle aventure.
Si vous souhaitez commencer à votre rythme, vous avez accès à une île de départ pour vous habituer à votre personnage à votre rythme (et récupérer les 3 éclats célestes) en vous rendant au port.
Parlez à Riurik, en haut des escaliers menant vers le port, pour rejoindre le bateau. Vous devrez descendre parler à Liezl pour arranger votre traversée vers Morneroc.
Vers l’île de départ
Quête d’Histoire principale : Débuts à Morneroc Parlez à Rana
Rana se trouve au rez-de-chaussée de la plus grande maison, repérable à ses deux étages. Elle vous demande votre aide pour aider la population locale. Vous devez avertir et aider des villageois éloignés pour les avertir des dangers et les faire revenir vers la ville avant d’évacuer. Elle vous propose 3 choix.
- Avertir Darj, au Tertre des Nimbes
- Avertir Eiman et sa soeur Rolunda, au Trou d’Orkey
- Avertir le sergent Seyne, à la Folie d’Hozzin.
Et accessoirement, elle vous demande de faire revenir au village le plus de monde possible.
Quête optionnelle : Trouvez Rexus et Geilund
Vous trouverez à l’Ouest du village, un peu à l’écart, la maison de Halmaera. Celle-ci vous demande de retrouver son chien, qui vous mènera à son mari disparu en allant pêcher. Elle vous donne un sifflet à chien.
Dirigez vous vers la scierie, au nord de votre position, pour l’utiliser. Rexus arrive, suivez le pour retrouver Geilund mal en point. Il rentrera avec son chien en vous récompensant pour l’avoir retrouvé.
Récompense : 42 or.
Si vous ne l’avez pas encore découvert, continuer vers l’Ouest vous permettra de révéler Companions Point, un grand rocher surmonté de deux statues.
Quête principale/optionnelle : Trouvez le Sergent Seyne
Depuis la maison de Halmaera, remontez vers le Nord. Vous découvrez La Folie d’Hozzin. Entre les rochers, le sergent Seyne vous propose d’enquêter sur les bandits installés dans le lieu.
suite : La Folie d’Hozzin
Prenez et équipez-vous des vêtements du bandit mort et enquêtez dans la Folie d’Hozzin. Une fois déguisé, évitez les porteurs de torche qui vous repèreront. Entrez dans les bâtiments pour trouver les différents indices sur les raisons de leur présence.
Si vous êtes repéré, vous pouvez toujours retrouver un déguisement sur un bandit ou dans les paniers à l’intérieur des bâtiments. Après avoir rassemblé tous les indices, dirigez-vous vers la mine. En étant toujours déguisé, toquez à la porte et proposez votre aide Une fois à l’intérieur, évitez toujours les porteurs de torche pour traverser tranquillement les tunnels. N’oubliez pas de communier avec la Skyshard (elle luit à la jonction de deux passages) dans la grotte pour gagner un point de compétence.
Préférez les passages non piégés. Exterminez les galopins qui gènent le passage et empruntez le portail vous menant vers Oblivion. Entrez dans la salle principale et détruisez l’Horreur Sigilaire sur l’autel. Quittez la mine et faites votre rapport au sergent.
récompense : Dague de Seyne (Dégâts : 15, niveau : 4, Inflige 3 points de dégâts de Magie et rend 1 de Vigueur, augmente la pénétration d’armure et magique de 4%)) et 106 Or.
Seyne vous envoie ramener le plus de monde possible au village, et avertir le capitaine Rana.
Quête optionnelle : à Givremordant
En tuant un bandit dans la Folie d’Hozzin, vous devez avoir trouvé un ordre de capture des villageois. Pour déjouer ces plans, rendez-vous au Camp de Givremordant, au Nord-Est de la carte, pour détruire les vivres des bandits et sauver les villageois capturés. Récompense : 42 Or
Quête optionnelle : Ragnards malgé eux
En chemin vers l’oratoire, vous rencontrez Molla. Elle vous demande de la suivre jusqu’à une tente où se trouve une baguette noueuse. Ramassez là, Molla vous demande de vous en servir pour défaire le sort qui a transformé ses amis en ragnards. Retrouvez Faltha, Brend et Court-les-bois pour leur rendre leur apparence. Brend se trouve entre la maison de Halmaera et le Companions Point, Faltha au Nord entre le Camp perdu des pêcheurs et le Camp des chasseurs, et Court-les-bois entre le Trou d’Orkey et le Camp de Givremordant. Retournez parler à Molla dès que tous ses compagnons auront repris forme humaine.
Récompense : 42 Or
Quête optionnelle : Toiles périlleuses
Au camp des chasseurs, vous trouverez Bura-Natoo. Empoisonnée, elle vous demande de retrouver et libérer ses compagnons des araignées pour elle. Ils se trouvent tous enfermés dans des cocons à proximité, dans des petites grottes.
Pour les trouver, dirigez vous à l’extrémité des 3 chemins qui partent du camp vers les rochers. Sauvez-les des araignées.
Récompense : 42 Or
Quête optionnelle/principale : Trouvez Rolunda
Au Trou d’Orckey, vous rencontrez Rolunda qui a perdu son frère. Il s’est fait capturé par l’homme de givre à l’intérieur de la grotte.N’oubliez pas de prendre l’éclat céleste face au camp.
Suite : L’Homme de givre
A l’intérieur du Trou d’Orckey, longez la paroi de gauche et vous trouverez Eiman coincé à l’intérieur d’une paroi de glace. L’Homme de givre vous défie de trouver son identité en échange de sa liberté.
Trouvez les 3 objets dispersés dans la grotte puis parlez à l’Homme de Glace pour le confondre. Il refuse d’honorer sa parole et vous propose un nouveau jeu : le trouver parmi ses clones. Entrez dans le sanctuaire de l’Homme de Glace et choisissez en un. Si ce n’est pas le bon, choisissez le dernier apparu. L’Homme de Glace se montrera enfin et il faudra le convaincre de respecter sa parole. Suivez sa logique… Rejoignez Eiman et sortez de la grotte pour parler à Rolunda.
Récompense : Fracture (Masse 1 main niveau 4, dégâts : 15, Accorde un Bouclierr de 8 points pendant 5 secondes et augmente la vitesse d’attaque de l’armes de 3%) + 106 Or.
Rolunda et Eiman vous envoient ramener le plus de monde possible au village, et avertir le capitaine Rana.
Quête optionnelle/principale : Trouvez Darj
Dirigez vous ensuite vers le Tertre des Nimbes où Darj le chasseur vous attend pour trouver le nécromancien qui sévit dans les lieux. Pour entrer dans le Tertre, vous devez convoquer le Prêtre-Dragon
Suite : Ce qui attend en-dessous
Trouvez et allumez le brasero pour parler à l’esprit du prêtre. Pour que vous protégiez le tertre du profanateur qui y a élu domicile, le prêtre-dragon vous demande de rassembler les pierres runiques pour déverrouiller la porte. Lorsque vous les avez récupérées, placez-les sur leurs supports devant le tertre et entrez à l’intérieur. Rendez-vous dans la salle de l’autel et sanctifiez le corps du prêtre, puis trouvez des indices sur la venue du nécromancien. Dans la pièce, vous pourrez lire le parchemin de bannissement qui vous fournira les preuves nécessaires. Retrouvez Darj à la sortie pour lui faire part de vos découvertes.
Récompense : Bouclier de Darj (lvl 4 armure 31 Ajoute 9 Vigueur maximale et augmente a résistance aux coups critiques de 70) et 85 Or.
Quête optionnelle : Sur la piste du gibier
Entre la sortie Sud du Tertre des Nimbes et l’entrée Est menant au village, Hoknir, un traqueur, est blessé et vous demande de vous occuper d’une créature : Griffemort.
Rapportez une griffe pour prouver sa mort. Suivez le sentier qui mène vers le Sud-Est jusqu’au Repaire de Griffemort. Ramassez de la venaison sur une carcasse de cerf et placez votre appât sur le tas d’os, face à la caverne. Griffemort sort, tuez-la et ramassez sa griffe pour retourner voir Hoknir
Récompense : 42 Or
Quête principale : Les disparus de Morneroc
Retrouvez Rana dès que vous avez averti tous les rescapés (ou avant si vous le souhaitez) au village, dans son office. Et préparez-vous à évacuer.
Récompense : Plate de la Garnison de Morneroche (Armure lourde 49 niveau 4, Ajoute 13 Santé maximale et diminue le coût du sprint de 2%) et 85 Or.
Suite : Allumez la flamme
Le temps que Rana regroupe les villageois, elle vous demande d’allumer le fanal d’alarme pour avertir le continent. Sortez par le Sud et suivez le sentier jusqu’à la tour, occupée par une bande de bandits.
Montez tout en haut allumer le feu de signal puis retournez à l’entrée du village parler à Tillrani Nivène. Elle vous apprend que l’Alliance a envahi et mis le feu au village pendant que vous n’étiez pas là. Il va vous falloir prendre un sceau d’eau pour éteindre les incendies et sauver les villageois qui se cachent. Denskar Tourne-terre se trouve dans sa maison au Nord-Ouest de la place principale, Aéra se trouve dans la maison de Nivène au Nord-Est de la place, Littreck se trouve dans la grange au Nord, Trynhild se cache entre les bateaux à quai au Sud. Lorsqu’ils sont tous prévenus, rejoignez le capitaine Rana à la Tombe. La tombe se trouve au Sud du village
Récompense : 85 Or
Suite : Fuyez Morneroc
Le moyen le plus sûr d’amener les villageois à l’abri est de leur faire traverser Mornetombe. Mais Rana ne connais l’intérieur que théoriquement.
Entrez dans la tombe et avec l’aide de la capitaine, baissez les leviers pour désactiver les premiers pièges. Elle vous demande ensuite de déverrouiller la porte dans la pièce suivante en évitant les pièges dans le couloir. Rejoignez Rana pour apprendre que vous devez encore abaisser un levier avant d’être en sécurité. Fermez la marche pour vous assurer que tous les réfugiés soient passés et allez parler à Rana sur le bateau.
Fin de la zone de départ
Vous rejoignez le continent. Parler à Rana sur la plage pour récupérer les 93 Or de récompense et continuer la quête principale. Si vous avez suivi toutes les quêtes, vous devez vous trouver aux alentours du niveau 6.
Merci :)