A peine sorti de la prison des lamentations, vous vous réveillez ailleurs, dans le lit d’une auberge à Daguefilante. Si vous sortez de l’introduction, l’apparition du Prophète se tient devant vous.
Quête d’Histoire principale : Parlez au Prophète
Il vous apprendra que pendant votre évasion vous avez été séparés et que vous vous êtes échoué sur un rivage. Des marins, sur les ordres de leur capitaine, une dénommée Kaleen, vous ont recueilli sur leur navire.
Vous recevez une urne scellée (contenant deux pièces d’équipement de niveau 3), 1 point de compétence et 112 or.
Si vous souhaitez commencer à votre rythme, vous avez accès à une île de départ pour vous habituer à votre personnage à votre rythme (et récupérer les 3 éclats célestes) en vous rendant au port.
Parlez à Mihayya pour rejoindre le bateau. Vous devrez parler à Glizir pour arranger votre traversée vers Stros M’Kai.
Vers l’île de départ
Quête principale : Le Fer de lance échoué Parlez à Kaleen
Rejoignez la Capitaine à terre à l’intérieur de la ville.
Elle vous demande votre aide pour recruter trois personnes parmi la population locale. Vous devez les retrouver malgré l’antipathie du chef du village Bhosek le sanglant et aider chacun à se tirer des ennuis dans lesquels ils semblent s’être embourbés. Elle vous propose 3 choix.
- Aller chercher Jakarn à la Tombe, sous le palais
- Aller chercher Néramo dans les ruines Dwemers
- Aller chercher Lérisa L’astucieuse au Port des saints
L’idéal pour le capitaine Kaleen serait que vous recrutiez les trois… à vous de choisir.
Quête principale/optionnelle : Entrez dans la Tombe
Avant d’entrer dans la Tombe, n’oubliez pas de communier avec l’éclat céleste situé entre le pont et l’entrée de la Tombe. Parcourez les couloirs de la Tombe en évitant les pièges et en éliminant les gardes pour atteindre l’endroit où est détenu Jakarn. (Pour le rejoindre plus vite en évitant les désagréments, vous pouvez sauter dans le trou dans le sol pour atterrir au même niveau que lui.)
Parlez lui.
Récompense : 85 Or
Déverrouillez la porte de sa cellule pour le libérer puis rejoignez-le à la sortie de la Tombe. Jakarn préfère utiliser une sortie latérale pour éviter d’autres ennuis plus personnels. Sortez donc par l’échelle de l’autre coté. A l’extérieur, il vous demandera encore votre aide pour l’aider à récupérer un bien aux mains de gobelins. Continuez vers le Nord vers la Mine Gobeline.
Quête optionnelle : Échoué
À l’Est de la Tombe, en montant vers la Mine, vous croisez Shazim au bord du chemin. Intéressé que par la boisson au point de vouloir oublier le reste, il cherche à vous vendre son singe pour trouver des trésors contre de quoi se noyer dans la boisson. Comme preuve que la bête nommée Qawi peut s’avérer utile, il vous propose de vous la prêter pour voir son utilité. Le singe vous amène sur la plage et dégage une lame recouverte de sable. Ramassez les 3 autres effets de Shazim avant de les lui rapporter. Ils lui ramèneront sa mémoire défaillante et il pourra ainsi vous raconter sa mésaventure.
Récompense : 85 or
Quête optionnelle : Ternir la couronne
Sur le chemin de la mine, vous rencontrez Gugnir qui vous apprend que le nouveau roi gobelin compte attaquer et raser Port Hunding. La seule solution qu’il envisage est que vous tuiez le roi gobelin et lui rapportiez sa couronne à la ville en guise de preuve. Les gobelins et leur souverain se trouvent à l’ouest de la Mine Gobeline. Retrouvez Gugnir à la ville lorsque vous êtes en possession de la couronne, il est retourné à la ville, à l’Est, près du puits.
Récompense : Chausses de Tueur de gobelin (niveau 4 armure lourde 42, Ajoute 9 de Vigueur maximale et augmente l’expérience de la ligne de compétence de ce type d’armure de 7%) et 42 Or
Quête optionnelle : Assemblage de sphère
A peine en dessous de Gugnir, vous pouvez voir un cadavre de femme échoué. En l’examinant de plus près, vous trouvez une offre de prime ainsi qu’une relique dwemer.
Il vous faudra en trouver trois autres pour espérer toucher la récompense. Profitez-en pour continuer plus au nord afin de découvrir, si ce n’est pas déjà fait, le Wayshrine Sandy Grotto. Une pièce Dwemer se trouve au Sud-ouest, derrière le pnj Moglurkgul de la quête de Jakarn, une deuxième se trouve au Sud du Port, et la dernière complètement au Sud de l’île, au Port des Saints, dans les entrailles de l’épave de bateau échoué. Retournez à la ville remettre les pièces à Rulorn et activez le levier à son signal.
Récompense : Tenue Soyeuse de Rulorn (niveau 4 armure légère 32, Ajoute 13 à la santé maximale et diminue le coût du sprint de 2%) et 85 Or.
Quête optionnelle : Le poignet de l’homme mort
Juste à l’ouest du Wayshrine de Sandy Grotto se trouve l’entrée d’une grotte. A l’intérieur, un cadavre de Rougegarde qui tient un mot et un bracelet. Donner le bracelet à la destinataire de la lettre pourra sans doute vous rapporter. Térina se trouve à Port Hunding dans le parc près de la fontaine.
Récompense : 14 Or
Suite Quête principale/optionnelle : Innocente crapule
A l’intérieur de la Mine, vous retrouvez Jakarn à la porte de la réserve. Son plan : vous dérobez la gemme pendant qu’ils s’occupe des gobelins sur les échafaudages. En cas de problème, le rendez-vous est donné à l’auberge de la ville. La gemme se trouve dans un coffre, gardé par Gornog.Sortez et parlez à Moglurkgul qui cherche Jakarn pour récupérer sa gemme pour acheter sa grâce auprès de Bhosek. Vous avez le choix entre donner la gemme ou mentir. Si vous mentez, Jakarn reste un fugitif recherché avec une prime pour sa tête.
Quête optionnelle : Marq le gobelin
En continuant votre route, vous croisez Grunyun le Sordide qui veut vous empêcher de tuer des gobelins, son ami, devenu fou, se prend pour l’un d’eux pour une histoire de bière. Il vous propose de le ramener à la raison pour qu’il revienne. Retrouvez la bière spéciale est le seule moyen d’attirer l’attention de Marq. La boisson se trouve à l’Ouest de votre position, et au Sud du précipice du Marchand Intrépide. Marq est juste au dessus et reconnaitra sa bière et retrouvera sa raison.
Récompense : 42 Or
Suite Quête principale/optionnelle : Innocente crapule
Devant la taverne, vous retrouvez Iriën, jalouse que Jakarn ait séduit une autre fille, elle en envisagerait presque de le dénoncer. A l’intérieur, Jakarn est entouré de quelques admirateurs et se fait passer pour un fier capitaine, vous pouvez lui rendre la gemme si vous ne l’avez pas donnée. Rappelez lui sa promesse de rejoindre le capitaine Kaleen.
Récompense : Machette de Jakarn ( Niveau 4, 15 dégâts, augmente de 8 points vos dégâts de Bouclier sur 5 secondes, Augmente la pénétration d’armure et les dégâts magiques de 4%) et 170 Or.
Nicolène, une fille de l’équipage de Kaleen vous rejoint à la taverne voir si tout se passe bien. Elle vous informe du lieu qui leur sert de cachette, près des quais, pour le moment où vous serez prêt à partir. Vous pouvez soit les rejoindre, soit continuer à rechercher les autres personnes à recruter.
Quête optionnelle/principale : L’équipage du Fer de lance
En vous rendant du coté du Port des Saints, vous croisez Télonil qui vous appelle à l’aide. Chaque nuit de brouillard, les Dragons des mers, des pirates, allument le phare pour faire échouer des navires comme le sien. Le capitaine du bateau de Télonil est Lérisa l’Astucieuse, pour la trouver, vous devez chercher son singe : Hurleur, qui se trouve au Sud. En tuant un Dragon, vous pouvez récupérer un déguisement qui vous aidera à traverser le Port plus ou moins tranquillement si vous évitez les porteurs de torche. En suivant le singe, vous trouvez un éclat céleste à l’intérieur d’une maison, ne l’oubliez pas. Lérisa vous apparait sur la terrasse.
Suite : Comme des papillons vers la Lumière
Lérisa souhaite que vous l’aidiez à libérer son équipage des pirates. Pour que ses hommes passent inaperçus, elle vous demande de les camoufler sous des déguisements différents. Libérez l’orque Mékag gro-Bug dans le bâtiment Nord-Ouest, Haerdon se trouve à l’étage dans la maison au Nord du port, Crénard Dortène se trouve dans la maison juste à l’est de la précédente. Retournez voir Lérisa lorsqu’ils seront saufs. Elle se cache entre les rochers à l’Est du port. Elle veut encore libérer son second, enfermé à l’intérieur du bateau d’Hélane la chef des Dragons des mers. Prenez d’abord les clés dans le coffre fort du pont inférieur pour libérer Dérégor, puis allez à la cabine du capitaine Hélane rejoindre Lérisa qui prend sa vengeance. Vous avez le choix de laisser Hélane mourir ou lui administrer l’antidote qui se trouve sur la commode. Rejoignez Lérisa quel que soit votre choix pour la recruter au nom de Kaleen.
Récompense : Gilet de Trafiquant (intermédiaire niveau 4 armure 41, Ajoute 9 en vigueur maximale et augmente l’inspiration gagnée de l’extraction de 27%) et 106 Or.
Quête optionnelle : le trésor d’Izad armure
Au Sud du Port des Saints, le long de la coque de l’épave du bateau, vous trouvez un coffre enterré. En l’ouvrant, vous découvrez une lettre scellée et une pelle. Lire la lettre vous indique des indices à suivre pour trouver un trésor.
Tenez-vous au sommet des étoiles du Port des Saints Et espionnez la sentinelle éternelle Au Nord-Ouest se trouve le guerrier Marchez quarante-cinq pas au Sud Des palmiers sur la gauche encadrent la vue De l’île au visage de fer Suivre le doigt de roche A travers le navire brisé Trouver le vaisseau de pierre amarré Les richesses se trouvent sous les feuilles dans son port
Pour commencer, vous devez trouver “l’étoile du Port des Saints”.
Puis trouvez le guerrier Avancez de 45 pas vers le Sud puis trouvez l’île au visage de fer Trouvez le vaisseau de pierre. Creusez sous les feuilles du port. Le trésor se trouve au pied de palmiers. Déterrez le coffre et profitez du trésor.Récompense : 106 Or
Quête optionnelle : La nuit dernière
En remontant du Port des Saints vers Bthzark, vous apercevez un campement. Trélan requiert votre aide pour délivrer ses amis des mains des pirates. Trouvez Iriana son aimée et Shamal le barde en suivant la direction du Sud. Ils sont attachés près d’une épave. Retournez au campement après les avoir sauvés.
Récompense : 21 Or
Quête optionnelle/principale : Secrets enterrés
Toujours en remontant du Port vers Bthzark, vous rencontrez Ellashana près des ruines le long du chemin. Elledoit aider un mage, nommé Néramo à fouiller les ruines, mais n’aspire qu’à partir. Elle vous récompensera si vous trouvez et aidez Néramo à sa place. Rejoignez Néramo en continuant le chemin en direction de la ville et n’oubliez pas de prendre l’éclat céleste au passage. Pour explorer les ruines, il veut remettre en état un automate dwemer, vous allez devoir trouver deux cristaux de convergence pour le faire fonctionner. Un se trouve au Nord, dans une tour en ruine, l’autre au Sud-ouest, puis entrez dans la mine retrouver Néramo et assister à son expérience. Entrez dans Bthzark et assistez Néramo pour trouver et réparer les générateurs situés dans les pièces à droite et à gauche du couloir avec l’aide de l’araignée automate. Lorsque c’est terminé, Néramo vous propose de l’aider à retrouver des plans et dessins de mécaniques dwemers. Vous cherchez des indices dans la pièce suivante afin apprendre comment retrouver les documents. Choisissez ensuite un passage en fonction des écrits, à droite des pièges, à gauche des automates. Faufilez vous jusqu’à la mine, ramassez les schémas et sortez rejoindre Néramo.
Récompense : Bâton de Néramo (de guérison, niveau 4 dégâts 15, Réduit la puissance de l’ennemi par 3 pour 5 secondes et réduit le temps de recharge de l’enchantement de l’arme de 35%) et 106 Or.
Vous pouvez utiliser le portail pour retourner en ville ou continuer votre périple à pieds.
Quête optionnelle : Moment de vérité
Juste au Nord Ouest de Port Hunding, un orc, Dugroth, fait face à un cas de conscience,il doit tuer un monstre mais déteste la violence et a égaré son épée. Suivez-le et ramassez son épée, plantée à coté de la barque. Rendez l’épée à Dugroth lui et aidez-le à piéger le monstre. Tuez Mornecroc après qu’il ait senti l’appât, ramassez l’épée tombée et retournez auprès de l’orc qui s’est enfui. Vous pouvez l’encourager à continuer sa passion pour les armes ou l’inciter à continuer sur la voie du guerrier.
Récompense : 85 Or
Quête principale : Pointe du fer de lance
Retrouvez Kaleen à son repaire lorsque vous êtes prêts. Parlez à Lambur pour entrer, et à Nicolène qui vous récompensera d’avoir recruté des compagnons
Récompense : 85 Or
Parlez à Kaleen, à l’étage, elle vous révèlera la cible de son casse : Bhosek et ses journaux de bord. Ce sont des preuves de la traitrise de ce dernier et peuvent se monnayer cher auprès du roi Fahara’jad. Pour commencer, il vous faut vous déguiser en serviteur et verser un somnifère dans la boisson de Bhosek pour voler la clé de son coffre fort. Ensuite il faudra convaincre le garde de vous laisser prendre les journaux avant de retourner les remettre à l’émissaire du roi, au port. (Ou vous pouvez parler à Lérisa l’astucieuse pour le déguisement, à Jakarn pour dérober la clé autour du cou de Bhosek, à Néramo pour négocier avec le garde.) Rendez-vous à l’Ouest du palais pour obtenir des vêtements de serviteur auprès de Foloros, puis entrez dans le palais. Parlez à la servante Hulya qui vous enverra remplir la choppe de Bhosek, avant de le rejoindre dans la Cour. Versez la drogue dans la choppe et attendez qu’elle fasse effet pour récupérer la clé. Parlez à Dorodir pour connaître les habitudes du garde et allumez le brasero. Montez à l’étage pour récupérer les papiers et retournez aux quais transmettre les journaux.
Montez dans le navire et montez sur le pont supérieur parler à Kaleen. Elle vous propose de faire connaissance avec l’équipage en vue du long trajet. Vous pouvez soit accepter, soit refuser, cela ne changera rien. Parlez lui à nouveau lorsque vous êtes prêt à partir.
Fin de la zone de départ
Le bateau largue les amarres et vous voilà partis pour Betnikh. Parlez à Kaleen.
Récompense : Chaîne Vaillante (armure lourde 54 niveau 5 Augmente la valeur d’armure de l’objet de 5%) et 186 Or.
Si vous avez suivi toutes les quêtes, vous devriez vous trouver aux alentours du niveau 6.
Merci :)