A peine sorti de la prison des lamentations, vous vous réveillez ailleurs dans la ville d’Auridon. Si vous sortez de l’introduction, l’apparition du Prophète se tient devant vous.
Quête d’Histoire principale : Parlez au Prophète
Il vous apprendra que pendant votre évasion vous avez été séparés et que vous vous êtes échoué sur une île tropicale. Des gens du coin, vous ont soigné et envoyé à la ville principale. Ici commence une nouvelle aventure.
Vous recevez une Urne Scellée (contient 2 pièces d’équipement de niveau 3), 1 point de compétence et 112 or.
Vous pouvez commencer par retrouver ceux qui vous ont sauvés. Si vous souhaitez commencer à votre rythme, vous avez accès à une île de départ pour vous habituer à votre personnage à votre rythme (et récupérer les 3 éclats célestes) en sortant du bateau et en vous rendant au port. Là, vous pourrez parlez au Capitaine Tremouille pour demander à embarquer vers le Perchoir de Khenrathi. Vous pourrez ainsi y retrouver la personne qui vous a sauvé. Aller trouver Sugar-Claws plus loin sur la jetée pour arranger votre traversée.
Quête d’Histoire principale : Tempête à l’horizon Trouvez Razum-Dar
Passez les portes et entrez dans le Détroit de l’Aigle. Trouvez et parlez à Razum-Dar. C’est lui qui a assisté à votre arrivée spectaculaire et vous a sauvé de la noyade pour vous envoyer vers la ville d’Auridon. Il vous demande de vous faire passer pour un soldat du Domaine et de vous intégrer à la population pour ne pas passer pour un espion.
Suite : Parlez au Commandant Karinith
Elle vous envoie en éclaireur au Ressac des veuves chercher des traces des pirates nommés Vipères marines et secourir les survivants du naufrage. Mais avant de vous y rendre, vous devez parler à Ealcil qui pourra vous donner plus d’informations.
Suite : Parlez à Ealcil
Ce dernier vous apprend qu’il a juste croisé des morts-vivants dans le Temple des Sources du deuil. Sa connaissance des pirate s’arrête juste à savoir que de sont des Elfes au goût prononcé pour les serpents.
Suite : Parlez à Razum-Dar à l’entrée du Détroit de l’Aigle
Razum-Dar vous propose de fouiller le Temple pour trouver la provenance des morts ou de vous rendre au Ressac des Veuves pour vous occuper des pirates pour prouver à la population sa venue pacifique.
- Fouillez le Temple des Sources du Deuil
- Fouiller le Ressac des Veuves
En chemin, vous pourrez aussi venir en aide à la population et aux rescapés.
Quête optionnelle : Sombres connaissances
A peine sorti, vous rencontrez sur le sentier une sorte de spectre de femme : Cartirinque. Victime d’une malédiction, elle vous demande de trouver détruire 3 grimoires maléfiques au sanctuaire du Perchoir de Khenrathi.Ramassez le tome du Rituel de Résonance, le Journal de Bravam Lythandas et le Chef-d’œuvre de l’Inducteur. Le Chef-d’œuvre de l’inducteur se trouve proche de l’esprit de Cartirinque. Ramasser les tomes vous fera assister à une petite scène montrant le sort des personnes tentées par ces livres. Le Tome de Résonance se situe au Sud de la ville Mistral (ou au Nord du Temple des Lunes croissantes). Le Chef-d’œuvre quant à lui se trouve au Nord Ouest de l’île, dans la direction de la Plantation Troussevent. En montant vers le Nord pour trouver le sanctuaire, vous croisez le chemin de Sahira-Daro qui s’étonne de ne plus voir brûler la flamme éternelle du temple et qui cherche elle aussi les livres. L’esprit de Cartirinque la suit pour essayer de l’en dissuader et vous supplie de détruire les tomes maudits. Elle ravive la flamme de son essence pour vous permettre de les brûler. Vous avez le choix de les offrir à Sahira-Daro ou de les détruire.
Récompense : Scalpel de l’inducteur (niveau 4, Dégâts 15, Inflige 4 de dégâts de Poison et augmente la pénétration d’armure de 4%) et 85 Or.
Quête optionnelle : Une affaire de famille
Profitez du chemin pour vous diriger vers la plantation de la Coquille Mouchetée. Vous y rencontrerez l’Officier Lorin qui enquête sur un incendie. Azbi-ra la propriétaire des champs a du mal à lui parler de l’évènement. Parlez-lui. Elle soigne son père dans l’habitation située après le pont. Elle a besoin de votre aide pour ramasser ses outils d’alchimie afin de les échanger contre un remède.
Vous pouvez parler à Lorin pour lui faire part de votre conversation avec la Khajiit, ou l’ignorer. Récupérez les instruments d’Alchimie : fouillez l’établi brûlé, les outils alchimiques fumants et l’établi calciné. En vous dirigeant vers ce dernier, vous rencontrez Zaban-Ma, le frère d’Azbi-ra. En lui apprenant qu’elle se trouve auprès de leur père blessé, il avoue avoir allumé lui même l’incendie pour détruire les outils. Il ne voulait blesser personne. Juste faire disparaitre l’atelier de production de Skouma de sa sœur. Pour prouver ses dires, il vous envoie sur la plage déterrer la drogue cachée. Rendez-vous au Nord-est chercher la cachette. Lorsque vous avez les flacons, retournez chez les Khajiits, l’Officier Lorin vous y attend et vous accuse d’être un trafiquant de drogue. Vous pouvez nier, montrer le Skouma ou parler à la famille pour régler l’affaire.
Récompense : Veste en Sucre (armure légère niveau 4, armure 32. Ajoute 9 en Vigueur maximale et augmente l’inspiration gagnée grâce à l’extraction de 27%) et 106 or.
Quête principale/optionnelle : Les larmes des deux lunes
En cherchant le Skouma, Gathwën vous aborde, elle cherche de l’aide. Son maître Rurélion est pris au piège du temple des Sources du deuil par des morts vivants. Gathwën vous demande d’occuper les morts pendant qu’elle ouvre les sceaux du temple. Face au campement dévasté, un squelette se tient à l’entrée du temple. Lui parler vous apprend qu’il souhaite faire de Rurélion son prochain réceptacle. Désactivez les sceaux du scorpion et de l’araignée, au Nord et au Sud du Temple.
Chaque sceau est gardé par un squelette et un revenant. Vous pouvez ensuite entrer dans les catacombes par une trappe au sol. En avançant, vous découvrez une barrière qui vous empêche d’aller de l’avant. Vous devez résoudre une énigme pour la désactiver. Il suffit d’activer les pierres en suivant le cycle de la lune : nouvelle, croissante, pleine, décroissante. Parlez ensuite à Gathwën, elle vous demande de tout faire pour protéger son maître. En entrant dans les ruines centrales, vous découvrez Rurélion perché sur une stèle. En lui parlant, vous constatez qu’il n’est plus lui-même mais Uldor, revenu à la vie lorsque la Pierre du deuil a été retirée du temple. Pour libérer Rurélion, vous devez interrompre le rituel en cours en détruisant tous les squelettes qui se lèvent des différents tas d’os. Effectivement, Uldor/Rurélion s’enfuit. Vous le poursuivez jusqu’à la Grande Salle où après avoir passé les chauves-souris géantes, Rurélion se libère et vous demande de désactiver les pièges pour permettre à Gathwën de vous rejoindre. Pendant ce temps il vous informe qu’Uldor veut envahir le Perchoir de Khenarthi avec une armée de morts. Pour l’en empêcher, vous devez recréer la prison du spectre en replaçant les gemmes et la Pierre du deuil. Gathwën refuse que son maître se sacrifie et se propose à sa place. Vous pouvez accepter ou refuser la proposition. Passez dans la salle suivante et laissez la personne que vous avez choisi se faire posséder. Placez ensuite les 4 larmes sur les piédestaux en forme de lion dans les quatre coins de la salle et parlez au possédé. Retrouvez le rescapé dans les ruines centrales pour obtenir votre récompense.
Récompense : Arc de Deuil (Dégâts: 4 ,Niveau: 4, Inflige 3 dégâts magiques et restaure 1 point de Santé. Se vend aux marchands pour 150% de plus) et 170 or.
Vous pouvez ensuite prendre le portail pour rejoindre l’entrée du temple.
Quête optionnelle : Le remède au sucrelune
Au Nord du temple, vous trouvez un camp gardé par des bandits de l’Espar, vous y trouvez une note qui mentionne la venue d’un jeune Khajiit qui cherchait à parler à leur chef, et mentionne où le trouver. Continuez vers le Nord, en montant vers la cuvette d’Hazak, vous rencontrez Zulana qui cherche Khari, son fils, le jeune Khajiit parti se venger des contrebandiers. En lui remettant la note, elle vous demande de le retrouver et vous indique où trouver l’entrée de la cachette des trafiquants. Profitez-en, si vous ne l’avez pas déjà fait pour monter plus au Nord découvrir le lieu : le Réconfort de Rid-Thar. Retrouvez Khari à l’intérieur de la grotte.
Il vous apprend que c’est sa mère qui l’a envoyé. Il vous demande donc de le délivrer et de l’aider à trouver la clé du repaire d’ Hazak le chef des bandits, pour le tuer. En ressortant, vous retrouvez Zulana qui vous apprend qu’Hazak était son mari et le père de Khari. Elle vous demande comment s’en est sorti son fils dans le combat.
Récompense : Haubert de Hazak (armure intermédiaire niveau 4 armure 41, Ajoute 9 de Vigueur maximale, diminue le coût du sprint de 2%) et 106 or.
Quête optionnelle : La plantation de Troussevent
Entre la Plantation de Troussevent et le Campement de chasse de Bolga, sur les hauteurs, se trouve la Trameuse Benieth. Le Grand arbre qui assure la prospérité du domaine est malade, et l’esprit invoqué pour soigner ses racines n’est pas revenu. A vous d’aller vous aventurer dans la caverne en dessous le protéger des ennemis le temps qu’il achève sa tâche. A coté de l’entrée de la caverne, vous trouverez un éclat céleste. Plus loin dans la grotte, vous découvrez Naarwe, blessé qui vous explique qu’une portée de kwamas est entrée dans la caverne et fait ses dents sur les racines du Grand arbre. En éliminer quelques kwamas ouvriers devrait permettre à l’esprit de guérir l’arbre et ramener les plus petits à Naarwe. Dans la grotte, tuez les ouvriers pour permettre à l’esprit d’effectuer sa tâche sur les 4 racines.
Vous pouvez ensuite remonter voir la Trameuse à l’entrée de la grotte.
Récompense : Tronqueur (Dégâts 15 Niveau 4, Inflige 4 dégâts de poison et augmente la vitesse d’attaque de l’arme de 3%.) et 42 or.
Quête optionnelle/principale : Naufragé
A l’Ouest de la Plantation de Troussevent, vous rencontrez le Sergent Firion qui cherche son escouade qui s’est éparpillée après le naufrage. Vous devez trouver 3 d’entre eux et leur apporter les premiers soins grâce à un remède que vous trouverez sur la plage : la Mélasse de Flammouche, appelée aussi jus luisant. Des flacons sont éparpillés au sol, mais vous pouvez aussi en trouver sur les Alits.
Edhelas est le plus au Sud, Nistël est plus haut sur la plage, à l’Ouest du point du Temple de la Danse des Deux Lunes. Onglorn se trouve sur la plage à l’Ouest du point du Ressac des Veuves. Il vous apprend que le Lieutenant Gélin est parti explorer une grotte pour trouver un refuge. Retrouvez-le au fond de la caverne au serpent géant. Il est mort très récemment, et son corps est lacéré. Retrouvez le Sergent à l’extérieur et expliquez lui ce que vous avez trouvé. Elle vous envoie chercher de l’aide auprès des marins d’un autre bateau échoué un peu plus loin à l’Ouest. Vous rencontrez le Quartier-Maitre Oblan et avertissez-le du danger. Il vous demandera du renfort et vous pourrez ainsi aider en donnant un coup de main aux réparations du navire et en retrouvant l’instrument de navigation volé par un pillard. Parlez-en à Firion, elle vous désignera qui dans son équipe pourra s’en charger à votre place. Il ne vous restera plus qu’à trouver une roue de gouvernail à l’Ouest. Vous trouverez aussi un éclat Céleste. Retournez voir le Quartier-Maître qui vous enverra voir son capitaine sur le pont supérieur du bateau. Elle vous révèlera qui est à l’origine de la mort du lieutenant Gélin. Les Vipères marines l’avaient enlevé, une éclaireur l’a vu. Allez lui parler, en bas à l’intérieur des cales. Mastengwë a vu les Vipères marines enlever ses amis pour préparer un rituel pour déchaîner un ouragan. Pour se protéger des éclairs, ils portent des magnétites. Il vous faudra donc vous en procurer pour sauver les deux camarades de l’elfe.Dirigez-vous donc vers le Nord-Ouest, vous trouverez une magnétite en tuant des Vipères marines. Puis, montez dans le bateau, tuez Jyklos et délivrez Virkvild et Suhr pour mettre fin au rituel. Retournez voir le capitaine Jimila de votre victoire.
Récompense : Bouclier à Tête Large (Armure 32, Niveau 4, Ajoute 13 à la santé maximale, et augmente la valeur d’armure de cet objet de 5%) et 170 or.
Quête optionnelle :
À la plantation des Lunes Rieuses, Juranda-ra doit subir une inspection mais doit d’abord gérer une invasion de rats. Elle vous demande de trouver pourquoi les tigres-senches ne les chassent plus. Cendrequeue, leur dresseur désespère, les tigres ont mangé des rats repus de Sucrelune, qui a un effet somnifère. Ils ne sont plus bons à rien, en revanche, si vous arrivez à attirer des foudroptères en volant leurs œufs et en les disposant dans les nids de rats, ils les détruiront certainement. Allez donc chercher les œufs et écrasez-les dans les 5 nids de rats, puis, votre tâche accomplie, retournez voir Juranda-ra.
Récompense : Presse-Rats (Masse niveau 4 Dégâts 15, Inflige 4 de dégâts, et augmente la puissance des coups critiques de l’arme ou du sort de 2%) et 85 or.
Quête principale : Tempête
Rendez-vous à la ville Mistral pour retrouver Razum-dar sur le pont en dessous du Marché de la brassée de joncs.
Récompense : Gold Fleet’s Beacon (Bâtoon de guérison niveau 4, dégâts 15, Inflige 3 dégâts magiques et rend un point de Magie, et augmente l’effet de l’enchantement de l’arme de 16%) et 103 or.
Suite : Les périls de la diplomatie
À Mistral, tout n’est pas rose, Razum-dar vous donne un jeton pour retrouver le Silvenar, le dirigeant, qui a besoin d’aide pour continuer à faire régner la paix. En haut des marches de la Trésorerie de Mistral, vous rencontrez le Vice-Commissaire Pélidil qui refuse de négocier avec les Maormers et peste contre le Silvenar. Vous retrouvez ce dernier à l’intérieur de la Chancellerie et lui remettez le jeton. Il vous demande de le conseiller dans une affaire délicate. Vous devez récupérer une copie du traité auprès des responsables. Harrani refuse de vous fournir une copie pour ne pas être tenue responsable de son abrogation. Ulondil ne veut pas rompre la trêve non plus et indique que son exemplaire se trouve trop loin.Le Solvenar vous conseille de discuter avec Razum-dar pour trouver une solution. Vous le trouverez à la taverne. Celui-ci vous apprend que Harrani refuse de vous passer son exemplaire du traité car il lui a été volé. Il soupçonne fortement Ulondil du méfait. Vous devez donc vous infiltrer chez lui le reprendre.
Vous trouverez un éclat céleste derrière le bâtiment de l’ambassade. À l’intérieur, vous interrogez le Clerc Aryaamo sur les habitudes du garde à la porte d’Ulondil. Vous apprenez qu’il aime le Sucrelune dans son vin et que ça a tendance à l’endormir. Dans la cuisine, vous allez pouvoir prendre la poudre dans les vêtements de serviteurs accrochés à la parterre, et le verser dans la boisson à l’étage avant de la proposer au garde ; ou vous pouvez choisir de lui écrire une fausse lettre de rendez-vous de la part de sa bien-aimée pour lui faire quitter son poste. Le traité du Perchoir de Khenarthi se trouve sur le bureau dans les appartements privés d’Ulondil. Vous pouvez le ramener à Razum-dar qui le gardera le temps que vous avertissiez le Silvenar chez l’armurier. Chez Ladrélas, vous trouvez le corps du Silvenar encore chaud, entouré d’une aura sulfureuse. La Dame verte entre et le trouve ainsi, elle veut se mettre en chasse du coupable et vous somme d’interroger Harrani sur l’identité du coupable. Elle se trouve encore à la Chancellerie et veut bloquer la ville pour ne pas laisser l’assassin s’enfuir et vous nomme adjoint de la garde pour que vous puissiez circuler partout. Consultez le rapport d’Harrani sur le bureau pour commencer les recherches. Vous avez trois choix :
- Surveiller l’entrepôt
- Enquêter sur l’apothicaire
- Fouiller le Baiser du Serpent
Montez tout en haut de l’entrepôt et dissimulez-vous dans la cachette le temps de voir une personne déposer un message sur une caisse. Prenez-le, c’est un rapport des évènements.
Chez l’alchimiste, vous pouvez trouver son registre et voir plusieurs commandes dont du souffre et de grosses quantités de sang de Daedra achetés par un mystérieux commanditaire.Le Baiser du Serpent est le bateau amarré juste en face de chez l’apothicaire, le capitaine Irinwë refuse de vous laisser l’accès à sa cale. Vous pouvez l’acheter pour qu’elle obtempère. Trouvez l’écoutille branlante dans la cale, et ce qu’elle contient. Ramenez les preuves à Razum-dar. Il vous envoie porter un échantillon du poison qui a tué le Silvenar à la Dame Verte, qui se trouve toujours chez le forgeron. Elle capte le poison par son odeur et vous invite à le suivre à la trace, jusqu’à une maison abandonnée. A l’intérieur, un rituel est en cours, vous devez l’interrompre en détruisant le focus. Ainsi vous libérez l’assassin et pouvez l’interroger. Elle vous révèle que le commanditaire est en fait Ulondil. Retrouvez-le pour le mettre face aux faits et lui indiquer que la Dame Verte est en traque. Parlez à Harrani et partez à la poursuite d’Ulondil. Vous le retrouvez face à la Dame Verte. Vous pouvez choisir de la laisser se venger ou le livrer à la justice. Une fois votre choix fait, parlez à Harrani pour apprendre la présence d’une force d’invasion Maormer au large des cotes et la signature d’un traité avec le Domaine.
Récompense : Cuirasse des Elus de la Reine ( armure lourde 52, niveau 5, Ajoute 13 à la Santé maximale, et 24% de chances d’éviter la perte de durabilité à la mort du personnage.) et 186 or.
Sur ces entrefaites, un messager arrive.
Suite : La tempête se déchaine
Parlez à Zaeri, le commandant Karinith vous réclame pour l’aider à faire front à l’envahisseur au quai de l’Oeil-de-chat. Retrouvez là à la sortie de la ville en direction du quai, elle vous demande de faire évacuer les survivants du marché. Calpion est le premier que vous rencontrez, suivi de Berantin, ils acceptent de rejoindre Karinith. Ils vous informent d’une contre-attaque menée par le Sergent Firion. Allez la voir pour décider des mesures à prendre. Vous pouvez vous faire accompagner soit d’un magicien, soit d’un soldat pour attaquer. Passez la porte et fouillez les lieux à la recherche d’indices sur les plans Maomers. Dans la taverne, vous retrouvez Edhelas. Dans l’entrepôt, Nistël a trouvé la mort, mais vous trouvez une note dans sa main. Mazar se trouve dans la mine et raconte l’arrivée des pirates et leurs agissements. Ils ont posé des totems et scellé l’entrée de la mine. Le Khajiit vous remet une note et vous révèle qu’il existerait une autre entrée pour accéder à la mine. Remontez pour trouver l’accès aux tunnels venteux. Vous retrouvez Ealcil à l’intérieur. Il cherche le moyen d’arrêter le rituel des Vipères marines. Il vous propose de tester sa magnétite. Une fois le test probant, il vous propose de vous occuper des totems pendant qu’il tentera d’interrompre le rituel en cours.
Lorsque vous avez trouvé et drainé tous les totems d’orage, Ealcil vous apparaît en projection psychique pour vous expliquer le but du rituel : invoquer un Astronach de foudre. Avec la magnétite chargée, vous pouvez l’empêcher de tout dévaster sur son passage. Pour cela, vous devez déranger les cornes qui emprisonnent la créature. Pour cela vous devrez d’abord combattre un mage et un serpent géant à chaque corne. Puis fuyez le lieu du rituel pour retourner parler à Razum-dar.
Récompense : Le Rasoir d’Esclave-Tempête (épée deux mains niveau 6, dégâts 22, Inflige 6 de dégâts de foudre et augmente le nombre de charges de l’enchantement de 19%) et 122 or.
La menace sur le Perchoir de Khenrathi est éliminée mais les pirates peuvent revenir n’importe où. Il vous fut donc avertir le capitaine de la garde Astanya au guet de Vulkhel. Parlez au Capitaine Jimila pour embarquer sur le Rôdeur en direction d’Auridia. Lorsque vous êtes prêt, embarquez sur l’esquif.
Vous voilà en Auridia pour de nouvelles quêtes.
Merci :)