Voila, les BSC Days sont terminés, et l’équipe de développement de Camelot Unchained a participé durant ces 4 jours en décrivant les principaux composants du jeu à venir. Parmi ces nombreuses annonces, un gros contenu que nous avons pris soin d’éplucher en détail et de résumer pour vous.
Les principaux temps forts des streams ont porté prioritairement sur :
- Les caractéristiques
- La progression
- Les systèmes de combats, magique et physique
- L’artisanat
- Le monde en zone RvR
- L’UI
Résumé des caractéristiques des personnages
On attaque fort dès le premier jour de live en révélant les principales caractéristiques entrant en ligne de compte pour les statistiques générales des personnages. Tout d’abord, il faut savoir que ces caractéristiques sont prévues pour une progression horizontale constante due au fait qu’il n’y aura pas de phase de leveling ni de montée en niveau, le jeu étant prévu pour être uniquement RvR. Pour faire simple, les caractéristiques principales des personnages s’apparenteront plus aux fiches de jeu de rôle avec trois type de statistiques :
- Primaires (au nombre de 10), dans lesquelles des points seront attribués à la création, et qui évolueront ensuite avec la fréquence d’utilisation. Elles permettent principalement le transport d’équipement, l’utilisation d’armes, de la magie, des chants, ou bien encore l’augmentation de capacités ou de vitalité.
- Secondaires (au nombre de 4), les chiffres définis dans cette catégorie sont fixes et n’évolueront pas au cours du jeu. Elles joueront un rôle sur les interactions entre personnages.
- Dérivées (au nombre de 8), ces caractéristiques seront issues de combinaisons de statistiques primaires et secondaires. Elles servent à définir les pénalités et les valeurs maximales des seuils de santé, de régénération, de vitesse ou de charge.
Le choix de répartition de points est capital dès le départ, les capacités sont à choisir en fonction de la classe voulue et pour créer des différences entre joueurs. En ce qui concerne l’augmentation due à l’utilisation, les statistiques auront 3 plafonds de progression différents afin d’avoir des caps qui évoluent de façon exponentielle.
Si la gestion de ces caractéristiques s’avère complète, voire complexe, c’est pour compenser l’absence voulue de statistiques sur les différents équipements. D’autres valeurs rentreront en compte pour les armes, telles que les niveaux d’efficacité ou de maîtrise.
Résumé du système de progression
Comme évoqué précédemment, la progression d’un personnage ne se fera pas par un système de quêtes, ni par du PvE, d’ailleurs absent du jeu. Cependant, l’évolution des personnages sera tout de même présente, mais sous une forme plus lente mais aussi plus régulière. Ce sont les actions et leur fréquence qui détermineront l’augmentation des performances. Certaines zones donneront même accès à de nouvelles capacités. De même, la progression personnelle passera par l’utilisation de composants et de capacités, ce qui se répercutera directement sur les statistiques actives ou passives. Dans ce cas là, il n’y a pas ou peu de limites grâce aux soft caps, la progression se fera toujours de manière verticale.
En ce qui concerne les récompenses, là aussi pas question de copier les schémas trop récurrents des autres MMO. Les bonus et améliorations dépendront des actions journalières. Un mail viendra même rappeler toutes les actions accomplies, et résumera les récompenses gagnées, que ce soit des récompenses personnelles ou de Royaume. Toutes les actions entreront en compte pour le calcul, y compris les actions effectuées pour le Royaume en coopération. Le principe est que ce soit les joueurs qui forgent l’Histoire du jeu. Le mail journalier en rappellera les informations principales en fonction du royaume choisi avec des gros titres mettant en avant les événements principaux et les hauts faits accomplis dans les 24 heures.
Résumé des systèmes de combat au CàC et magique
Au delà des statistiques personnalisées, tout le système de combat a été pensé pour que ce soient les joueurs qui décident des capacités en fonction de composants. Ce système est autant valable pour le combat au corps à corps qu’en combat magique. Une fois n’est pas coutume, c’est le système de magie qui a inspiré le style de combat au corps à corps, afin d’avoir des bases similaires. Cela permet aussi d’ajouter une nouvelle valeur pouvant augmenter la puissance des capacités en plus d’augmenter la portée de la personnalisation. Ainsi, les composants CàC se déclineront en quatre types :
- Primaire, qui définira l’objet ou l’arme utilisée
- Secondaire, qui définira les propriétés de l’objet (tranchant, contondant…)
- Modificateurs, qui définiront les effets (portée, aire, direction…)
- Modulaires, qui définiront les états (comme les postures, la zone visée…)
Les composants doivent forcément être combinés (minimum un Composant Primaire et un Secondaire), mais tous ne sont pas forcément compatibles entre eux, et certains ne peuvent être utilisés que par une classe spécifique. L’utilisation de composants nécessitera de l’entrainement pour en apprendre et augmenter les effets. Chaque capacité sera soumise à un temps de recharge et coûtera des ressources. Elles pourront aussi être interrompues générant des effets négatifs pour l’utilisateur. Les parties du corps visées avec la composante modulaire ne sont protégées que par la pièce d’armure qui leur est propre. Ainsi les dégâts décomptés seront localisés et n’entraîneront de handicaps que s’ils sont trop importants. Les parties du corps auront leur propre jauge de vie et des effets propres ne s’appliquant qu’à elles seules.
Autre point intéressant, les développeurs estiment qu’un combat ne doit pas dépendre d’effets visuels, mais doit vraiment laisser place à la stratégie et aux tactiques de positionnement, pour plus de réactivité et de challenge.
Les runes se combinent pour obtenir des forces magiques spécifiques servant à obtenir des sorts aussi bien offensifs que défensifs et définir leurs effets. La créativité des joueurs n’aura pour seule limite que le niveau de leur Livre de Sorts. Ce grimoire servira autant à stocker les sorts qu’à enregistrer les succès, les charges, l’utilisation et les échecs des sorts. Il contient un nombre limité de charges servant à activer les sorts inscrits à l’intérieur. Il évolue lui aussi en fonction de son utilisation et les sorts peuvent être partagés et améliorés par d’autres joueurs. Vous pourrez aussi avoir des opportunités pour changer votre Livre de Sorts contre un autre doté d’améliorations ou avec une meilleure capacité… Ainsi donc, une fois chargés, les sorts peuvent se lancer directement via le Livre de Sorts, être différés ou même se créer directement en combat. Les effets dépendront toujours des réactifs, dont certains peuvent s’avérer très rares, mais aussi d’autres éléments externes : météo, saisons, cycle jour/nuit… (On peut imaginer qu’une boule de feu peut perdre de son efficacité en cas de pluie…). Mais d’autres effets secondaires peuvent apparaître, et créer des Tempêtes du Voile, modifiant l’utilisation de la magie dans la zone. Une bataille de mages peut vite se transformer en affrontement stratégique au lieu des habituels concours de clics présents dans d’autres MMO. Plusieurs mages peuvent s’unir pour combiner leurs efforts, que ce soit pour construire un effet, ou affaiblir ceux des ennemis et les combinaisons utilisées auront des résultats variés selon les builds et composants choisis par les lanceurs de sorts. Ces systèmes sont prévus pour accentuer l’immersion et la coopération entre joueurs.
Résumé sur l’artisanat
L’artisanat est la clé principale de l’économie, un soin particulier est donc pris afin que le système soit le plus complet possible et laisser le choix aux joueurs de l’utiliser en tant que système d’appoint (artisanat “popcorn) pour les réparations, ou en tant que spécialité pure et dure, équivalente à une classe à part entière. L’économie est vivante et ne passera pas par un hôtel des ventes, mais directement via des transactions entre joueurs. Le rôle de l’artisan a une place non négligeable dans ce système et c’est sur lui que repose sa viabilité. Il est responsable des prix et doit pouvoir s’assurer de pouvoir tirer un bénéfice de sa production.
Pour créer ses pièces, l’artisan bénéficiera des mêmes avantages qu’un combattant : l’accès à un système de magie propre à ses compétences, avec l’utilisation d’un “Vox Magus, station d’artisanat similaire à un Livre de sorts spécifique, et d’un système de progression par paliers. Si tous les joueurs peuvent pratiquer l’artisanat popcorn, l’évolution passe tout de même par des stades et prend du temps pour éviter d’inonder le marché.
Autant l’artisanat basique permet la réparation des dommages mineurs et la récolte de composants avec du matériel approprié, autant l‘artisanat “pur et dur” donne accès à de meilleurs outils, de meilleures performances et des habilités plus poussées. Ceux-ci se répartissent en 3 classes cumulables :
- Les Preneurs ou récolteurs
- Les Façonneurs, transformant les matériaux en matières utilisables
- Les Faiseurs, qui fabriquent les objets finis
L’artisan contrôle tous les aspects de sa production, que ce soit au niveau du rendu que des statistiques, il peut tout personnaliser. Les combinaisons sont nombreuses et quasi illimitées. Et les meilleurs artisans pourront travailler les âmes afin de les intégrer à la confection de leurs objets pour leur apporter plus de pouvoirs supplémentaires rares. Cet usage est cependant limité à un certain nombre à la fois par artisan.
L’artisanat est donc facile à comprendre mais très vaste. Chaque Royaume possèdera ses propres façons de faire et les Vox Magus y tiendront un rôle essentiel. Construits comme des orgues, les combinaisons de son, de magie et de matériaux apportent une nouvelle dimension à la fabrication. Tout comme les armes, ils peuvent être personnalisables et progressent en fonction de leur utilisation. Il est même possible aux guildes d’en personnaliser de façon à rendre la station utilisable par de nombreux artisans. Mais pour éviter toute main-mise des guildes sur l’artisanat, ces Vox Magus devront être entretenus régulièrement, entrainant des coûts supplémentaires pour la guilde.
Résumé de la zone RvR
Pour un jeu RvR, la carte du monde est le point stratégique pour préparer des offensives ou fortifier ses défenses. Le monde doit donc être unique, vaste et évolutif. Pour cela l’équipe a choisi d’offrir une zone morcelée aux nombreux territoires mobiles. A l’exception des capitales, toutes les zones sont susceptibles de changer d’allégeance en fonction des revendications des différents Royaumes. Un terrain conquis doit être stabilisé pour le raccrocher à sa faction. Ainsi, une fois stabilisée, la zone se rapprochera au fur et à mesure de sa faction, attirant à elle les autres territoires amis stabilisés, réduisant par la même occasion les durées de voyage entre les pièces de la carte. La stabilisation transforme les terrains en fonction des particularités du Royaume auquel il appartient. Plus les stabilisateurs seront puissants, et approvisionnés, plus les changements seront rapides.
Les territoires sont donc découpés de façon à êtres uniques et avoir :
- 3 zones Sûres, les capitales, pour éviter l’éradication totale d’une faction
- des zones de Lancement, grands territoires servant à étendre les abords de la capitale
- des zones Majeures, les plus grosses parties de la carte, terrains de bataille, aussi appelés “Zones de Pouvoir”
- des zones Mineures, petits territoires plus pauvres en ressources.
Les joueurs peuvent aussi réclamer des terrains inoccupés et se les approprier. En plus des zones spécifiques proches de la capitale, un joueur pourra réclamer un bout de terre en territoire contesté et en faire sa propriété. Il pourra ainsi bénéficier de ressources, construire des bâtiments et apporter plus de contrôle à son Royaume. Mais en contrepartie, la propriété d’un terrain entraîne des taxes et autres coûts de maintenance.
Résumé du système UI
Construire une UI plaisante et accessible à tous est un vaste projet, mais les attentes de chacun en la matière varient et il est difficile de contenter tout le monde. De plus, sa conception représente un investissement en temps non négligeable pour les développeurs. La solution trouvée par l’équipe de Camelot Unchained est de laisser les joueurs accéder aux outils afin d’avoir la possibilité de créer leurs propres UIs avec HTML5 et JavaScript. L’UI est construite sur une implémentation de Chromium pour proposer des outils web. Les codes de l’UI sont donc libres d’accès et disponibles en open-source sur GitHub, sous la licence Mozilla Public License. Les modifications améliorées par la communauté et approuvées par l’équipe pourront être intégrées au code source. Les mods, eux aussi, pourront être développés directement par les joueurs. Pour leur faciliter la tâche, les outils web choisis sont les plus simples, les plus courants et peuvent être codés en TypeScript, qui est le même langage que JavaScript. Même l’interface sociale peut être améliorée et créée à partir du net. Les canaux de discussion pourront être intégrés directement sur des sites internet pour pouvoir communiquer avec d’autres joueurs, même en n’étant pas en jeu. En revanche, il ne sera pas possible de discuter entre royaumes ennemis. Les tests effectués jusqu’ici se sont avérés concluants, le système est solide est viable. Un tchat sera donc ouvert prochainement à tous les backers et sera accessible via les applications et programmes compatibles XMPP.
Merci à Nephty pour les liens et vidéos
Merci pour cet article très complet.
Sur le papier ça promet!
Raaaaah ! Si c’est vraiment ce qu’ils annoncent on aura peut-être enfin un jeu collant parfaitement à nos attentes. J’ai hâte de tester !
Canon =) Merci Charrpyr !
Ouais ! J’l’ai pas dit car c’est évident mais super boulot charrpyr ! J’ai jamais le temps de Mater les vidéos des mails qu’ils m’envoient et cet article se révèle génial pour en savoir plus, rapidement !
Est-ce qu’enfin avec ce jeu on va sortir de ces wow-like ou de ces jeux au potentiel RvR mal exploités (TESO) et/ou à l’univers "bisounours" (GW2)?
En tout cas il me semble très alléchant, c’est assez inespéré, je ne voyais rien de bien excitant arriver.
GG pour ce résumé, j’aime bien le principe de la map mobile en RvR
Good résumé, need ce jeu !
Une chose est sûr on va trouver sur ce jeu des éléments de gameplay jamais vu auparavant, les théorycrafteurs vont pouvoir s’éclater !
C’est à la fois une chance : on aura pas une impression de déjà joué et la plus part des principes exposés ont l’air intéressants sur le papier, mais c’est aussi un gros risque : ce qui nous semble de bonnes idées peut se révéler complètement bancal une fois en jeu et surtout ça va être un enfer d’équilibrer tout ça !
CU va être un vrai sandbox très original mais dans un sens espérons qu’il ne le soit pas trop.
<a href=’http://www.warlegend.net/members/Gorilla/’ rel="nofollow">@GORILLA</a> n’oublions pas qu’il y a 12 ans, ce MR a fait DAOC premier du nom. Il comportait 16 classes par royaume, soit 16 x 3 et pas UNE SEULE COPIE DE CLASSE, même entre différent royaume. Le Warriore Hib était pas le même que celui de Mid ou Alb. Et pourtant l’équilibre était belle est bien la dans les groupe composé de 8 personnes… Et avec chaque classe sont rôle unique, le healer, ne pouvait pas tuer de monstre seul.
Même jeu qui proposé des combat de plus de 1000 personnes à la foi avec un cleeping jamais revu depuis. Et j’en passe, donc si ils l’ont fait il y a 12 ans, ils peuvent le refaire :). La génération actuelle ne sait pas ce que c’est qu’un MMO véritable, seul ceux qui ont connu DAOC, ou Ever Quest en autre, parmi les vieux jeux le savent.
Voici un aperçu de WL dans toute sa puissance sur Daoc, ou un groupe de 8 faisant brouter des mass de 50 joueurs ou plus. https://www.youtube.com/watch?v=zjM3OLlLB5A
Sinon merci beaucoup Charrpyr, et pour la vidéo ont voit l’histoire du cleaping à la fin :)
Merci Charrpyr pour ce guide, va falloir suivre ce jeu de près :)
sacré boulot, good job et merci pour les infos !
Merci pour ce magnifique résumé c’est très très intéressant et ça met l’eau à la bouche !
Pas HV ça va faire bizarre mais bon je leurs fait confiance !
Sans l’hv on va en revenir au temps où il fallait discuter avec les gens et se déplacer pour obtenir un objet. Ça peut être cool.
Puis ça offre un secteur à utiliser sur le net : faire un site Web pour remplacer l’hv ig.
J’avoue qu’aux premiers abords le jeu parait bien, en tout cas l’article nous donne un bon avant goût
De rien pour les liens, j’ai passé 4 jours extraordinaires avec les backers FR de Camelot Unchained pendant les BSC Days. Ce qui a été annoncé est à la fois révolutionnaire par rapport à ce qu’on a pu endurer 10 ans durant, mais aussi un retour à certaines sources pour les plus vieux d’entre nous.
<a href=’http://www.warlegend.net/members/SurFeuze/’ rel="nofollow">@SurFeuze</a> : Mark Jacobs est le créateur de DAOC en effet mais aussi de Warhammer.
Perso je lui fais confiance pour le gameplay, par contre, il ne faut pas voir nos vieux jeux comme étant plus beaux qu’ils n’étaient. Rappelles toi du lag immense lors des attaques des forts reliquaires ( bon ok aol 99 francs et modem 56K c’est ce qui se faisait à l’époque, mais bon :xD). Il ne faut pas oublier non plus ce qui est arrivé à Warhammer et la façon dont il est mort…
MJ a clairement expliqué qu’il ne voulait pas avoi des millions d’abonnés, ça ne l’interesse pas (enfin c’est ce qu’il dit hein.. ). Il veut un jeu avec une communauté forte et fidèle.
Ps aux rerolleurs chroniques : y’a de fortes chances (comme sur daoc) que le compte soit associé au royaume qu’on choisira avec son premier perso. Traduction ? Tu choisi un viking et bien tes emplacements libres ne seront que dans ce royaume sauf si tu delete tout ! Retour aux sources on vous dit :)
ça fait un moment que j’étais pas allé regarder l’avancement pour Camelot Unchained.
Sur le papier la carte dynamique à l’air bien.
En revanche je trouve que pour le craft et le système de sorts ils ont voulu faire quelque chose TROP complet ça va rendre le jeu impossible à équilibrer. Je n’aime pas être complètement guidé avec des personnages qui choisissent les même sorts et équipement mais je pense qu’il y a un compromis à trouver sur les possibilités de personnalisation et que si on est trop libre ça peut rendre le jeu très déséquilibré.
Par contre j’ai pas bien compris pour les combats ça va être un système de visé avec réticule "à la TESO" avec en plus une localisation des dégâts ?
Si c’est le cas je suis très déçu mon avis c’est que c’est impossible de rendre un jeu technique avec une différence de maîtrise élevé entre les joueurs avec ce type de visé pour la simple raison que ça rend impossible des actions "complexes" et rapides à enchaîner tout en se déplaçant en permanence comme le permettent le système de cible à la WoW/Rift/ArcheAge. Ce qui va surement résumer le jeu à 2 bus qui se rencontrent et le plus gros ou celui qui à le plus de heal remporte la victoire car oui même si l’environnement semble influencer beaucoup le combat de se qu’ils disent ça reste que de la théorie et je doute qu’en pratique cela fera une énorme différence.
Ne vous m’éprenez pas je trouve tout ce qu’ils ont prévu très intéressant mais je reste très septique sur la viabilité de tout cela.
J’espère me tromper et être agréablement surpris quand on verra ce que ça donne en "vrai".
Non y’aura pas de reticule de visée, ce sera surement un systeme basique.
Justement non. Je me souviens qu’ils ont dit qu’un système de ciblage comme WoW ne serait pas adapté à un PvP de masse.