Nevalistis, community manager de chez Blizzard, a rédigé un long post concernant la philosophie principale qui a guidé les développeurs dans leur réalisation du prochain patch 2.1.
Avec la sortie proche du patch 2.1, nous voulons prendre le temps de partager et expliquer les objectifs à propos de l’équilibrage. Nous avons deux buts principaux :
• Réduire le nombre d’éléments trop puissants dans le jeu. (ndlr réduire la puissance “nerf” des objets ou compétences de classe trop puissantes qui déséquilibraient totalement le jeu, certains étaient trop forts comparés à d’autres)
• Rajouter une nouvelle mécanique de jeu qui va nous permettre de pouvoir juger facilement quand un élément sera trop puissant. (Failles Supérieures)
Pour atteindre ce but, nous avons modifié les six classes du jeu. Par exemple, les changements sur Paume Explosive, La Fournaise et Givrecoeur n’étaient pas faits pour rendre le Moine particulièrement moins puissant mais pour rendre les choses plus claires, c’était un problème isolé qui interférait avec les autres changements et nous voulions apporter au Moine les changements nécessaires pour survivre et être efficace dans les Failles Supérieures.
L’implémentation des Failles Supérieures nous permet de mieux juger les classes. Idéalement, chaque classe devrait être au même niveau que les autres dans les Failles Majeures (ndlr sous entendu, chaque classe devrait pouvoir accomplir les Failles Supérieures dans les mêmes “timers”). Notre dernier test en interne, en utilisant les personnages des joueurs du PTR, nous montre que nous approchons du but. Inévitablement, il y aura toujours place à l’amélioration mais maintenant, nous avons assez d’éléments pour analyser ce qu’il se passe et peut être réévaluer.
Voici ce que nous ne voulons par faire (enfin, pas pour le moment):
• Étendre la diversité des classes
• C’est un but de développement pour nous, et nous en avons parlé un peu (entre nous). Cependant, nous voulons que chaque classe soit sur le même pied d’égalité avant d’introduire de nouveaux styles de jeu.
• Améliorer et rendre une classe trop puissante d’un coup
• A chaque introduction de nouveaux éléments dans le jeu (Gemmes Légendaires par exemple), vous avez besoin de temps pour comprendre comment ces nouveaux éléments fonctionnent et il est souvent inévitable d’avoir un déséquilibre dans le jeu.
Les idées générales suivantes s’appliquent à la plupart, sinon à la totalité des classes :
• Donner à toutes les classes la possibilité d’utiliser tous les éléments
• C’est un processus qui progresse, mais en attendant, on a partiellement octroyé à plusieurs classes la possibilité d’utiliser plus d’éléments (comme le Poison et le Froid pour le Chasseur de démons et le Croisé, respectivement)
• Améliorer les compétences peu utilisées en augmentant leur dégâts ou en modifiant les runes afin d’obtenir des mécaniques plus intéressantes ou plus utiles.
• Les sorts canalisés des Sorciers ou Charge furieuse du Barbare sont des bons exemples de ces changements. Il reste toujours quelques compétences à revoir mais cela ne sera pas fait pour le patch 2.1
• Améliorer le Soin
• Cela s’applique à toutes les classes. Nous voulons que les joueurs l’utilisent, surtout dans les Failles Supérieures et qu’ils sentent un gain d’efficacité (selon le genre de soins que vous préférez cumuler)
• S’assurer que chaque élément et les mécanismes des compétences respectent l’esprit de la classe
• Nous parlons beaucoup de l’esprit, afin d’être sûr que votre classe soit telle qu’elle devrait être. L’ajout du set de Croisé, “Legs de Roland”, est un bon exemple de cela. Les Croisés devraient sentir qu’ils sont plus efficaces au corps à corps, et ce set devrait aider dans ce sens.
Les joueurs voient surement chaque phase de test PTR comme des petits test insignifiants mais il y a une raison à cela. Ce que vous voyez de l’extérieur est en fait notre façon de fonctionner, c’est à dire effectuer plein de petits test répétitifs, et qui donnent peut être l’impression d’être des tests sans contexte. Prenons un exemple, nous avons un objectif principal qui est de sortir un patch. Représentons cet objectif comme un puzzle sauf que celui-ci n’est pas construit. Certaines pièces sont plus larges que d’autres (pour des raisons aléatoires) et ne peuvent pas être insérées dans le puzzle avant la sortie du patch. Ce qui peut être frustrant, c’est que dans notre processus, certains éléments ne peuvent être finis en un seul patch. L’équilibre des classes est un exemple parfait, car l’équilibrage est un mécanisme qui est constamment en mouvement et qui n’est jamais fini. C’est inévitable qu’il y ait toujours du travail là dessus, surtout quand nous ajoutons des nouveautés de patch en patch (les objets légendaires et les sets en particulier). L’équilibrage des classes est une somme de plusieurs éléments, les compétences, les sets et les objets légendaires qui ont été ajoutés ou modifiés. Cela fait beaucoup d’éléments à maîtriser et parfois il n’y a juste pas assez de temps pour tout mettre dans un seul patch (même si c’était dans nos objectifs de départ).
Il s’agit d’un processus constamment en mouvement pour nous. Il y a beaucoup de nouveaux gadgets et d’éléments qui changent la vie dans ce patch, mais cela ne veut pas dire que son déploiement ferme des portes à des changements futurs. Si c’est nécessaire pour une classe, on peut modifier rapidement des éléments en déployant le patch 2.1.1 ou 2.1.2, afin de corriger d’éventuels problèmes importants.
Certains objectifs de l’équipe ont pour but d’être implémentés immédiatement quand certains sont planifiés sur six mois ou un an. Certains objectifs sont durs à expliquer mais les développeurs espèrent que ce message aidera mieux à comprendre ce sujet.