Récemment nos confrères et néanmoins ennemis jurés de Gamesbeat ont eu le privilège de s’asseoir et discuter avec Mike O’Brien, président et fondateur d’ArenaNet, le studio qui développe Guild Wars 2. À cette occasion, le sieur O’Brien est revenu sur le financement de Guild Wars ainsi que son modèle économique déjà évoqué dans notre article Guild Wars 2, le MMO nouveau. Warlegend.net, dans sa recherche permanente de style, vous propose aujourd’hui une traduction de cet entretien, parce qu’après tout, le fric, c’est chic.
Gamesbeat : Lorsque vous avez lancé Guild Wars en 2005, sortir un MMO sans abonnement mensuel à cette époque était une décision très osée. Votre plan de développement était alors de générer des revenus en sortant des expansions de jeu régulièrement, les micro-transactions étant venues après. Pouvez-vous revenir sur l’expérience que vous avez eu sur Guild Wars sur le plan économique et quelles leçons vous en avez tiré ?
Mike O’Brien : les ventes de Guild Wars ont dépassé nos espérances, nous avons donc constaté qu’il y avait une très grande demande pour un jeu n’ayant pas d’abonnement mensuel. Mais nous avons aussi appris que ce n’était pas dans l’intérêt du jeu de sortir des expansions rapidement, comme initialement convenu. Je veux dire que nous étions arrivés à un point où nous pouvions produire et sortir une nouvelle campagne intégrale -avec une nouvelle histoire, des nouvelles professions, et des nouveaux mécanismes de jeu- en six mois. Nous avons sorti Nightfall exactement six mois après Factions. Ce rythme était génial pour les hardcore gamers qui pouvaient consommer le contenu du jeu rapidement, mais ça laissait beaucoup d’autres joueurs en retrait et ça ne donnait pas au monde le temps de rester tranquille entre deux campagnes.
Nous avons alors modifié notre plan de développement pendant l’exploitation de Guild Wars, d’un modèle financé par les expansions à un modèle financé par les micro-transactions.
Gamesbeat : Guild Wars a une communauté de fans loyaux et nombreux, mais le jeu était en général considéré comme un produit de niche (NDT : comprendre “produit pour un certain type de clientèle, pas pour tout le monde) par rapport à World of Warcraft. Vous avez maintenant l’air motivé à vous adresser à une plus large audience avec l’augmentation des niveaux de personnages et le contenu pour les joueurs seuls.
Quelles sont vos projections de ventes pour Guild Wars 2 ? Comment définissez-vous votre audience-cible ? Et quels sont vos plans pour les plateformes de jeu autres que Windows et les PCs ?
Mike O’Brien : Au début, Guild Wars était un nouveau genre de RPG en ligne plus basé sur Magic : The Gathering que Donjons et Dragons avec un côté prononcé pour raconter les histoires du jeu. Nous pensions que les joueurs voulaient essayer quelque chose de nouveau, et je pense que nous avions raison étant donné que Guild Wars était une nouvelle franchise produite par une nouvelle compagnie qui s’est vendu à plus de sept millions d’exemplaires.
Guild Wars 2 est maintenant un MMORPG à part entière, donc notre objectif est de produire un jeu qui est à la fois un grand MMO et un grand RPG. Nous voulons le meilleur dans les deux segments, et nous espérons que le jeu plaise aux deux audiences.
Au niveau des plateformes de jeu, pour le moment nous sommes concentrés sur Windows parce que c’est sur cette plateforme que nos fans sont. Nous avons testé différentes choses, et je pense que Guild Wars 2 peut évoluer sur d’autres plateformes, mais nous sommes encore un petit studio et nous devons gérer les choses une à la fois.
Gamesbeat : Quels sont les principaux atouts de Guild Wars 2, un MMORPG sans abonnement mensuel mais coûtant 60 dollars à l’achat ?
Mike O’Brien : c’est curieux comme question. En général on me demande l’inverse : “comment ArenaNet peut financièrement se permettre de sortir un jeu de grande qualité sans abonnement mensuel quand vos compétiteurs vendent leur jeu 60 dollars plus un abonnement mensuel à 15 dollars par mois ?”
La réponse est que nous sommes vraiment motivés et engagés à créer le meilleur MMO en termes de qualité, pas un MMO bon marché.
Je pense que Guild Wars 2 est un des meilleurs produits au niveau jeu vidéo, c’est net. Où ailleurs pouvez-vous avoir autant d’heures de jeu, de contenu, de niveau de finition et de rejouabilité pour 60 dollars ?
Je vais vous donner une comparaison simple. Guild Wars 2 est à la fois un grand MMO et un grand RPG, donc n’importe qui jouant à un RPG hors-ligne comme Skyrim ou un RPG en ligne comme Diablo 3 va aimer Guild Wars 2. Et ces jeux sont vendus 60 dollars. Comparé à eux, Guild Wars 2 a au moins autant de contenu, de l’exploration, des campagnes / histoires personnelles, et de la rejouabilité. Et pour aucun supplément à payer, Guild Wars 2 vous propose un monde complètement persistant où vous pouvez vous réunir avec vos amis en jeu, beaucoup d’interactions sociales, une équipe dédiée à produire du nouveau contenu pour le jeu, et deux formes de JcJ.
Gamesbeat : Est-ce que c’est compliqué de proposer des micro-transactions intéressantes sans énerver votre communauté de fans, notamment dans un jeu où le gameplay JcJ est important ?
Mike O’Brien : Créer un système de micro-transactions qui n’énerve ou n’effraie pas votre base de joueurs est assez simple une fois que vous avez clairement défini ce qu’il est possible d’intégrer ou non.
Gamesbeat : Quelle a été l’importance des retours beta pour vous aider à déterminer ce qu’il est possible d’intégrer ou non pour les joueurs ?
Mike O’Brien : J’ai écrit un blog sur le sujet (NDT : Les microtransactions) pour nos fans parce que je pense que c’est important d’avoir une posture ouverte et honnête par rapport aux micro-transactions avec nos joueurs. Maintenant que des milliers de joueurs ont eu la chance de jouer à la beta et d’exprimer leurs opinions sur le jeu, je pense qu’ils comprennent que nous faisons ce qu’il faut pour créer un jeu sain et supporté par l’équipe de développement sans profiter de nos clients.
Guild Wars 2 n’est pas un de ces jeux qui se revendique gratuit mais qui en réalité est conçu pour que vous ne puissiez pas aller très loin sans payer un grand nombre de micro-transactions. Nos clients payent 60 dollars pour le jeu et nous pensons qu’ils ont le droit de jouer au jeu complet. Donc, les micro-transactions que nous proposons ne sont pas essentielles au jeu et sont juste des services pratiques pour les joueurs qui voudraient échanger du temps contre de l’argent.
Une fois que vous avez ça en tête, les micro-transactions dans Guild Wars 2 sont très claires, et ce n’est pas aussi sulfureux qu’on pourrait penser. Si les joueurs veulent quelque chose en plus pour jouer au jeu, cela fait partie du jeu. Si ce quelque chose est une addition fun ou un service supplémentaire, ça peut être une micro-transaction.
Nous avons aussi ce chouette système qui permet aux joueurs d’échanger des gemmes, notre monnaie au niveau des micro-transactions, avec d’autres joueurs, donc il n’y a rien dans le jeu que vous ne puissiez acquérir en jouant. Si vous voulez un transfert de serveur, qui est un service de micro-transaction, vous pouvez l’acheter directement, ou vous pouvez commercer avec un autre joueur pour avoir les gemmes dont vous aurez besoin.
Gamesbeat : Est-ce qu’il y a des jeux online “hardcore” que vous voyez comme des bons exemples au niveau des micro-transactions ; peut-être un jeu comme League of Legends ?
Mike O’Brien : Oui, il y a des jeux online “hardcore” que je vois comme des bons exemples. Je pense qu’EvE Online a fait un très bon travail avec leur système PLEX et ils méritent des félicitations. Comme ce que nous sommes en train de faire avec Guild Wars 2, ils ont permis aux joueurs d’échanger de la monnaie, ce qui veut dire que les joueurs qui étaient à court d’argent dans la vie pouvaient en gagner avec le jeu, et les joueurs qui voulaient des objets du jeu mais qui n’avaient pas le temps pour les avoir pouvaient les acheter avec les micro-transactions.
Gamesbeat : Est-ce que les joueurs peuvent acheter des golds en jeu avec de l’argent réel, et avec cet argent acheter des objets au poste de commerce en jeu ? Cela ne donne-t-il pas un avantage énorme aux joueurs dépensiers parce qu’ils auront les meilleurs objets disponibles ?
Mike O’Brien : Les joueurs ne peuvent pas acheter directement des golds, mais ils peuvent échanger avec d’autres joueurs. Donc, comme EvE Online et son système PLEX, des joueurs peuvent obtenir de la monnaie de micro-transactions sans payer, pendant que d’autres peuvent obtenir des golds ou d’autres choses sans avoir à les farmer en jeu.
Gamesbeat : Echanger des objets contre des golds ne devrait pas poser des problèmes pour le sPvP où les joueurs sont tous niveau 80 avec le même équipement, mais qu’en est-il du WvW ?
Mike O’Brien : Avant de répondre à cette question, je tiens à dire que dans Guild Wars 2 être compétitif n’a rien à voir avec posséder le meilleur équipement. Ce n’est pas comme si vous pouviez aller en WvW et vous faire défoncer parce que quelqu’un a une arme nucléaire que vous ne pourriez même pas acheter. Nous avons toujours été contre ce genre de choses.
Voici ce que nous pensons : si quelqu’un veut jouer durant mille heures pour avoir un objet si rare qu’il sera hors de portée pour les autres joueurs, cet objet devrait être différentiable par son apparence visuelle et sa rareté seulement, et non pas être plus puissant que n’importe quel autre objet en jeu. Autrement, votre MMO ne devient qu’un jeu où farmer pour avoir le meilleur équipement en permanence est le seul intérêt. Nous ne faisons pas de jeux comme ça, nous laissons ça aux autres MMOs.
Une fois que vous avez réalisé que vous n’avez pas à participer à ce farming d’équipement pour être compétitif, demandez-vous si c’est juste ou injuste de laisser les joueurs commercer entre eux avec le système de micro-transactions, qui pour l’essentiel permet à des joueurs d’échanger de l’argent contre du temps et d’autres joueurs du temps contre de l’argent. Je pense que c’est juste de permettre ce genre de système.
Je crois qu’un fan pur et dur de Guild Wars 2 qui est à court d’argent devrait toujours avoir la possibilité de collecter des objets vendables dans le système de micro-transactions comme des vêtements de ville ou des mini-familiers. Et je pense qu’un joueur de Guild Wars 2 qui rentre tard à la maison tous les soirs et ne peut pas passer autant de temps en jeu que ses amis devrait aussi avoir la possibilité d’acquérir ces objets. Encourager le commerce entre joueurs leur permet de s’échanger ce qu’ils ont besoin entre eux.
Gamesbeat : Dans votre blog sur les micro-transactions dans Guild Wars 2, vous avez parlé des sociétés qui vendent des golds (RMT) comme une des raisons pour qu’ArenaNet offre une manière officielle d’échanger des golds ou des objets. Vous pensez vraiment que les joueurs détesteront moins le fait d’acheter des golds s’ils le font à travers votre système ? Quel est votre plan B si la communauté ne suit pas ?
Mike O’Brien : peut-être que certains joueurs ne réalisent pas les dégâts que les sociétés qui vendent des golds font, mais les joueurs expérimentés le savent. Est-ce que vous pensez que les joueurs de MMO aiment le spam en jeu et la pub non sollicitée ? Cela existe à cause de ces sociétés. Est-ce que vous pensez que les joueurs aiment les bots sur leurs jeux ? Cela existe à cause de ces sociétés. Est-ce que vous pensez que les joueurs aiment les hacks, les keyloggers ? Toutes les tentatives pour voler leurs biens en jeu, et leurs personnages ? Encore une fois, cela existe à cause de ces sociétés.
C’est parce que, dans la plupart des MMO, il y a une logique de profit en argent réel derrière les golds et les objets en jeu. Et quand il y a des profits en argent réel, les gens mentent, trichent et volent pour en tirer bénéfice. Le reste subit, et c’est à nous de nettoyer derrière.
En laissant les joueurs commercer directement entre eux, nous prenons le pouvoir des sociétés qui vendent des golds et le donnons aux joueurs, et nous le faisons de sorte à ce que la motivation pour le profit disparaisse. Un joueur peut échanger des golds à un autre joueur pour obtenir quelque chose qu’il veut du système de micro-transactions, mais il ne peut pas échanger des golds pour obtenir de l’argent réel, donc il n’y a pas de motivation financière à échanger des golds. Il n’y a donc pas d’intérêt pour ces sociétés à spam le jeu avec leurs publicités, de placer des bots, de hack ou voler les comptes.
Nous sommes engagés dans cette démarche. Nous avons parlé avec nos joueurs de chaque étape à travers le test alpha, beta fermée et récemment notre weekend beta avec des centaines de milliers de joueurs. Donc, nous savons que la réaction des joueurs est énormément positive. Ils comprennent que ce système enlève aux sociétés de vente de golds leur pouvoir de nuisance et responsabilise les joueurs. Et, encore une fois, beaucoup d’entre eux ont déjà utilisé notre système ou celui d’EvE Online, par exemple.
Gamesbeat : Les MMO à abonnement mensuel comme WoW ou Star Wars : The Old Republic proposent des mises à jour de contenu gratuit ainsi que des expansions payantes. Quels sont vos plans pour développer et améliorer Guild Wars 2 sur le long terme ? Est-ce que les joueurs peuvent espérer des mises à jour de contenu gratuitement, ou auront-ils à payer pour celles-ci ?
Mike O’Brien : Nous proposerons les deux. Les joueurs pourront compter sur le même niveau de support et de développement dans Guild Wars 2 que dans n’importe quel autre MMO majeur.
Merci de laisser vos impressions sur cette romantique et séduisante interview dans les commentaires. Non sérieusement, faîtes le.