Le producteur Chris Whiteside et le Game Designer Eric Flannum de ArenaNet ont répondu aux questions du site rpgamer.com. Nous vous proposons ici une traduction de cette interview.
- 1. Quels ont été les retours les plus utiles pour l’équipe de développement grâce au BWE 2 ?
Chris Whiteside : Nous avons obtenu énormément de commentaires extrêmement importants pendant le week-end. La majorité concernaient l’équilibrage et l’accessibilité, contrairement aux feedbacks plus généraux du BWE1. C’est fantastique pour nous, car cela montre que les changements demandés par la communauté après l’événement précédent ont été effectués correctement.
Désormais nous recherchons davantage de retours portant sur l’équilibrage, l’accessibilité, les didacticiels, et des demandes du type “ce serait bien d’avoir…” de la part de la communauté.
À notre communauté : s’il vous plaît continuez de nous envoyer vos feedbacks— cela fait une énorme différence pour le jeu. Et merci à tous pour votre soutien ; nous apprécions vraiment !
- 2. Quelles sont les principales choses sur lesquelles vous allez travailler pour le BWE 3 ?
Chris : C’est une question intéressante. Comme vous le savez, nous n’avons pas annoncé de BWE3 [Note: Les développeurs ont effectivement confirmé qu’il y aurait un troisième bêta Week-end dans un Q & A sur Reddit juste après le BWE 2], et je vais donc répondre dans le contexte de nos efforts continus pour être prêts au lancement du jeu.
Mis à part les domaines énumérés ci-dessus, nous travaillons sur les combats des classes de mêlée contre les classes à distance, ainsi que la finition de certains systèmes de base ou certaines fonctionnalités, en fonction des feedbacks que nous avons reçu lors de l’événement précédent. Nous avons aussi quelques nouvelles choses à montrer !
- 3. Quel a été votre bug préféré recensé par les joueurs lors des BWE ?
Chris : Eh bien «préféré» est certainement subjectif dans les deux exemples que je vais donner ici. Le premier est apparu dans le BWE1. “Sleep-jump” permettait aux joueurs d’utiliser l’emote “/sleep” pour ensuite sauter lorsque le personnage était couché sur le sol. La communauté a vraiment adoré, et nous avons trouvé cela hilarant.
La seconde était une instance dans laquelle les joueurs pouvaient faire planter la zone pour tout le monde en exécutant certaines actions avec leurs personnages. Nous n’avons pas trouvé celui-là hilarant, mais très intéressant. Inutile de dire que nous avons fait en sorte que cela soit corrigé très rapidement.
- 4. Un sujet particulièrement important sur les forums de la Beta, c’est que les teintures d’armures sont maintenant liées au personnage, et non à l’ensemble du compte ; quelque chose qui s’est avéré extrêmement impopulaire chez les membres du forum beta. Est-ce qu’ArenaNet a pensé à faire des changements par rapport au système de teinture actuel, basé sur les retours des joueurs ?
Eric Flannum : Nous prenons toujours au sérieux les retours des joueurs, et même si nous ne prévoyons pas de débloquer les teintures pour tout le compte, nous allons faire des ajustements qui permettront aux joueurs d’acquérir plus facilement les couleurs qu’ils veulent grâce à l’artisanat et à l’utilisation de la forge mystique.
- 5. À ce jour, la seule façon d’obtenir des vêtements de ville ou des minis est de les acheter via la boutique de gemmes (ndlr: le cash shop). Sera-t’il possible de les obtenir ailleurs dans le jeu, via des récompenses (par exemple, pour des haut-faits ou des prix de mini-jeux) quand le jeu sortira, ou vont-ils se limiter au cash shop uniquement ?
Eric : Pour le moment, notre volonté pour les vêtements de ville et les minis est qu’ils ne soient disponibles que via la Compagnie Commerciale du Lion Noir (anciennement le magasin de Gemmes). Il y a, bien sûr, quelques exceptions à cela, comme par exemple l’édition collector et d’autres cadeaux promotionnels. Une autre chose à noter est que les joueurs sont capables d’utiliser l’or en jeu pour l’échanger contre des gemmes avec d’autres joueurs via l’hôtel des ventes du jeu. Un joueur n’a donc pas nécessairement besoin d’utiliser de l’argent réel pour acquérir ces articles.
- 6. En parlant de mini-jeux, comme la bagarre de bar et la galerie de tir mentionnés dans les différents blogs de développement, sont-ils toujours prévus pour le lancement ? J’essaye toujours de sauter la clôture pour attérir dans la galerie de tir privée à Promontoire Divin ! (ndlr : la capitale humaine)
Eric : Il y aura plusieurs activités prêtes pour le lancement. Vous ne les avez pas encore vues, parce que nous étions en attente d’une certaine technologie que nous développons pour le PvP avant de pouvoir les considérer comme terminées. Nous maîtrisons cette technologie maintenant, et bien que je ne sache pas s’ils seront dans un BWE à venir, vous serez en mesure de vous jeter des fûts les uns sur les autres et de briser des chaises sur la tête des gens dans les bars pour la sortie du jeu.
- 7. Avez-vous eu beaucoup de joueurs qui ont testé les Catacombes d’Ascalon en mode explorable ? Qu’avez-vous appris de leurs expériences que vous pourriez appliquer à ce donjon ou à d’autres en mode explorable ?
Chris : Nous avons eu beaucoup de joueurs qui ont essayé le donjon en mode explorable. Moi aussi, j’ai pu le faire un certain nombre de fois avec des joueurs, pour obtenir leurs avis. Nous avons eu deux opinions divergentes concernant un aspect : la difficulté.
Fait intéressant, les commentaires qui prévalaient concernaient le fait de ne pas modifier la difficulté actuelle des ennemis et des scénarios, et pourtant nous avons également reçus de nombreux avis nous indiquant que le donjon était trop dur.
En étudiant la différence entre les deux séries de commentaires, nous avons remarqué que le deuxième groupe de joueurs était en difficulté à cause d’une grande disparité de connaissance du jeu et de la courbe d’apprentissage associée. Nos donjons et notre mécanique de combat de base sont très différents de ceux trouvés dans d’autres MMO, et, en tant que telles, ces expériences étaient très intimidantes pour certains joueurs.
Nous avons estimé que la difficulté ne devait pas être abaissée, car nous ne pensons pas que ce soit le problème.
Au lieu de cela, nous avons isolé deux domaines clés que nous allons travailler pour faire en sorte que tous les joueurs soient sur un pied d’égalité en prenant en compte leurs expériences des jeux précédents. Tout d’abord, nous allons travailler sur le combat au corps à corps pour donner aux joueurs plus de temps pour réagir aux attaques ennemies et à leurs comportements. Deuxièmement, nous allons mettre en place des systèmes qui vont avertir des changements dans les états du jeu et dans les comportements des ennemis ou des boss selon comment le groupe interagit avec eux. Un bon exemple pour cela est l’absence d’annonces lorsque la Reine Araignée engendre ses araignées.
Dans l’ensemble, nous étions très excités par les avis sur la version explorable du donjon. Nous avions juste besoin que d’autres joueurs le terminent pour comprendre ce que nous avions besoin de faire pour permettre aux versions explorables de nos donjons d’être à la fois très accessible, stimulantes et surtout, fun.
- 8. Cherchez-vous à maintenir le cap initial de 100 membres de guilde pour le lancement? Dans tous les cas, pouvez-vous nous en dire plus sur le mécanisme qui permet d’augmenter le plafond initial, comme évoqué dans le récent Q & A Reddit ?
Eric : Nous allons certainement avoir un plafond de membres de guilde plus élevé. Nous venons de mettre en place un nouveau système, et nous sommes en train de le tester en interne, donc je crains de ne pas pouvoir en dire plus à ce sujet pour le moment, du moins jusqu’à ce que le test soit plus avancé.
- 9. A cause de quelques problèmes dans le système de classification des serveurs du BWE 2, un certain nombre de serveurs se sont retrouvés écrasés en WvW. Le système de classement étant fini, il aurait du rendre cette situation plus rare. Quels types de stratégies les serveurs pourraient-ils employer pour rebondir dans une telle situation ? Y’a-t’il un moyen prévu pour permettre aux serveurs qui ont perdu la totalité de leurs possessions en WvW de se relever plus facilement ?
Eric : Le système de classement des serveurs a fonctionné comme prévu, mais étant donné que les nouveaux serveurs ont un passif de zéro victoire et aucune défaite, ils ont fini par être mis contre des serveurs existants qui ont également eu le même passif. Cela a été notre erreur, nous n’avions tout simplement pas envisagé cette situation. Nous avons déjà apporté des modifications afin de s’assurer que cela ne se reproduise pas.
Une des meilleures façons pour un serveur de rebondir après être dominé consiste à basculer vers une autre carte. Les ennemis sont souvent très lents à réagir à un changement dans le champ de bataille, et parfois changer de carte peu laisser à tout un serveur un peu de répit.
Nous discutons actuellement de la possibilité d’apporter un peu d’aide aux serveurs qui se font gravement surclasser, mais nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à parler de comment nous allons le faire.
- 10. L’état de la classe Envoûteur a été très discuté lors du BWE 2. Quel est votre avis actuel sur le rôle des clones et des fantasmes des Envoûteurs en PvE et en PvP?
Eric : Les clones sont destinés à agir comme des leurres et des boucliers à la fois en PvP et en PvE. En tant que tels, nous ne voulons pas qu’ils soient des sources importantes de dégâts. Les fantasmes, par contre, doivent être dangereux, c’est pourquoi nous les signalons aux adversaires en n’en faisant pas des copies exactes de l’Envoûteur. Nous travaillons encore pour rendre l’équilibrage des illusions correct, les joueurs devraient voir des améliorations au fur et à mesure que nous progressons.
Source rp gamer: http://www.rpgamer.com/games/guildwars/guildwars2/guildwars2BWE2interview.html