Aujourd’hui WarLegend.net essaie de répondre à la question suivante : Quel modèle économique pour les MMO ? Plusieurs personnes dont des membres War Legend avec des expériences MMO différentes sont intervenus pour cet article afin de tenter d’avoir le spectre d’avis le plus large possible.
Entre réalité économique et nouvelle manière de consommer, les développeurs doivent satisfaire les joueurs avec comme objectif en vue : garder ses joueurs le plus longtemps possible, tout en étant rentable. Une récente étude indiquait que seulement 6% des joueurs restent sur un MMO après le premier mois.
Question : Selon vous, quel est le modèle économique idéal pour les MMO de 2015 et les années à venir ?
SamKo – Joueur PvE/PvP – MMO Actuel : Aucun depuis The Elder Scrolls Online
Le bon compromis en théorie serait le Pay-to-Play, puisqu’il garantit une rentrée d’argent continue pour les développeurs qui en contrepartie fournissent aux joueurs un contenu de qualité et régulier. Même si la plupart des MMO récents qui étaient en P2P n’ont pas tenu leur modèle économique, le problème venait plus du jeu que du modèle économique qui ne satisfaisait pas les joueurs. Dans TESO, Wildstar, Aion, Rift ou encore SWTOR, la base de joueurs présente au lancement de chacun de ces jeux était relativement conséquente, preuve que le modèle économique n’était pas inadapté au jeu. Le P2P permet la pérennité du jeu et du contenu, puisqu’il y a, en moyenne, un ajout de contenu tous les 3 mois.
Le Free-to-Play, lui, est très à la mode et semble être parfois le modèle le plus rentable économiquement parlant. Toutefois il s’agit souvent de MMO « Fast Food » avec une forte tendance Pay-to-Win pour certains d’entre eux. Il est souvent obligatoire de passer par le cash shop pour être compétitif, ou de payer un abonnement. De plus, certains jeux permettent de s’en sortir par le farm, mais majoritairement il faut un investissement démesuré. Enfin, le contenu significatif n’est pas assez régulier et la plupart des contenus ajoutés sont vite terminés.
Enfin, il y a le Buy-to-Play qui semble être un bon compromis car il est moins vite lassant qu’un F2P et il a un suivi plus régulier. Néanmoins ce modèle ne permet pas une sortie de contenu assez régulière, car même si GW2 sort régulièrement du contenu, ce dernier se “termine” beaucoup trop vite. Il s’avère parfois payant pour un jeu de changer son modèle économique en cours de route, comme la plupart des derniers MMO qui sont passées F2P ou B2P ( TESO en est un très bon exemple). Ce changement est peut être lucratif d’un point de vue économique, mais la vague qui était présente à la sortie du jeu ne repasse pas une deuxième fois. De plus, même si la population augmente à ce moment là, elle a du mal à rester stable dans la durée.
Le modèle B2P, de nos jours, semble être le meilleur car il est moins contraignant financièrement pour le joueur, à condition tout de même qu’une extension sorte au maximum tous les deux ans. A titre d’exemple, la sortie de la prochaine extension de GW2 arrive beaucoup trop tard. Néanmoins, on pourrait peut-être prendre en compte le fait que cela puisse être assez compliqué de faire ce genre de contenu tous les ans et demi, voir 2 ans, sur le modèle B2P.
Pour finir, il ne faut pas oublier le modèle P2P qui lui s’adapte à la manière de consommer des joueurs qui évoluent. En effet, un modèle comme Wildstar, ou WoW prochainement, où il est possible d’acheter son abonnement avec de l’argent virtuel, peut être une bonne alternative.
denpxc – Joueur PvP – MMO Actuel : Aucun depuis The Elder Scrolls Online
Le seul modèle économique qui pour moi est encore capable de marcher sur les MMO pour 2015 et les années à venir, est le Buy-to-Play, avec une boutique en ligne et uniquement composé d’objets cosmétiques comme des montures, des pets ou ce genre de choses. Toutefois, une sortie de DLC fréquents et payants (mais peu cher), avec réajustements des anciens DLC pour les passer gratuits par la suite est une bonne idée pour pérenniser le jeu. Prenons par exemple un DLC tous les 3 mois avec des paliers d’armes, d’armures, avec de nouveaux sorts à débloquer, une nouvelle faction ou une nouvelle race, des nouveaux raids ou encore des nouveaux donjons permettraient de lier les joueurs aux nouveaux contenus. En effet, les développeurs oublient souvent que les joueurs finissent le contenu PvE/PvP très rapidement et arrêtent de jouer ou payer par la suite, alors qu’un système très clair de saisons avec à chaque fois des nouveaux paliers pourrait permettre de garder tout le monde motivé.
Kam – Joueur PvP – MMO Actuel: En attente de Albion Online
Outre mon avis personnel sur la question, il est pour moi clair que le modèle économique que veulent adapter les nouveaux MMO, est le F2P, car il est beaucoup plus rentable. Pour moi, cela permet soit à un plus grand nombre de personnes d’accéder au jeu (ce qui est un bon point selon moi), mais aussi de rendre une partie de la communauté moins respectueuse et cela permet également beaucoup plus d’abus. Si le jeu est F2P, il a forcement un cash shop et le plus important à mon sens c’est qu’il soit avec des objets cosmétiques seulement sinon ça vire forcement au Pay-to-Win et c’est la mort du MMO. Pour conclure, le modèle économique que je préfère est l’abonnement classique qui permet de partir sur un pied d’égalité, sans les subterfuges économiques comme payer le double du jeu pour pouvoir avoir accès à ce dernier quelques jours en avance… Toujours pour les mêmes raisons: car ce n’est pas égalitaire. Ceci en sachant que les pré-commandes les arrangent pour voir venir et leurs permettent de pouvoir anticiper le nombre de joueurs pour s’adapter par la suite, alors si en plus c’est 100€ l’Alpha pour un Free-to-Play…
Shou – Joueur PvE – MMO Actuel : PvE HL sur Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
N’ayant joué qu’à des MMO Pay-to-Play (du moins avant qu’ils passent en Free-to-Play ou Buy-to-Pay) ce système me convient très bien. Depuis plusieurs années déjà, j’ai pris l’habitude de payer mon petit abonnement pour mon MMO du moment. Actuellement sur Final Fantasy XIV, le modèle économique est plutôt classique : deux formules à 10.99€ ou 12.99€ où la seule différence entre les deux est le nombre de personnages maximum que vous pouvez créer. Sachant que vous pouvez avoir toutes les classes sur un seul personnage, beaucoup adoptent la formule a 10.99€ qui est très abordable. Des sondages récents ont montré que plus de 75% des joueurs étaient satisfaits de ce système. A côté nous avons aussi un petit cash-shop où se vendent des montures/mascottes, des teintures, des items des événements passés ainsi que des services de comptes comme les migrations/changements de race habituels, le tout pour des prix assez abordables aussi. On pourrait dire que FFXIV possède le même modèle économique que WoW mais en bien moins cher (un changement de race sur FFXIV coûte 7€ par exemple).
Selon moi, le modèle économique P2P est le meilleur quand les joueurs restent sur le jeu. Un jeu vite déserté par manque de contenu ou parce qu’il ne fonctionne pas à souvent tendance à changer de politique, mais souvent déjà trop tard. Quand je joue à un jeu que j’aime avec de l’ajout de contenu régulier, je suis content de payer un abonnement et financer mon propre plaisir de jeu.
Braktar – Joueur PvE – MMO Actuel : PvE HL sur WildStar
Je trouve personnellement qu’il est très difficile à l’heure actuelle de satisfaire l’ensemble de la population des joueurs de MMO.
En effet, un joueur “hardcore” sera forcément très attiré par un système tel que celui de Wildstar qui, soit dit en passant, est celui que je trouve le plus intéressant (avec un contenu qui suit bien sur !). Au contraire, ce type de système ne plaira pas obligatoirement à un joueur plutôt “casual” qui n’aura, soit pas le temps de farmer son abonnement, soit pas le temps de jeu pour rentabiliser cet abonnement. De plus, ce dernier genre de joueur va très vite se diriger vers du F2P qui lui permettra de garder son argent et de jouer sur plusieurs plates-formes à la fois. (il n’y à qu’à voir la population de joueurs jouant sur des serveurs privés !)
Je sais que le point de vue que je viens de donner n’est pas uniquement sur mon ressenti mais je me mets à la place des entreprises qui nous sortent les jeux et je me dis que ça doit être un énorme casse-tête pour faire un jeu qui tient le coup tant au niveau du contenu que de la population, mais aussi de son modèle économique. Sans oublier que, actuellement, nous naviguons dans un océan de MMOs tous plus ou moins différents les uns des autres, ce qui ne rend pas les choses faciles.
Pour finir et comme dit plus haut, je trouve le modèle économique de Wildstar vraiment très sympathique à condition que la communauté suive, car c’est elle qui va fixer les prix de l’abonnement contre l’argent en jeu… et c’est bien là tout le problème, car de plus en plus de monde oublie que ce genre de jeu repose en partie sur l’aspect communautaire.
Pukly – Joueur PvE – MMO Actuel : World of Warcraft
A mon avis, le P2P comme celui de Wildstar, et celui qu’adaptera WoW très prochainement, à savoir l’abonnement contre la monnaie du jeu, est celui qui m’attire le plus dans un MMO. Il permet aux joueurs de ne pas avoir à dépenser d’argent réel sur le jeu et de pouvoir payer leurs abonnements en jouant, avec la monnaie virtuelle du jeu. Donc donner un peu de son temps chaque mois pour se payer son abonnement, j’adhère, mais cela dépend du montant fixé par les joueurs de l’item achetable sur le jeu. Car si il faut un farm énorme pour pouvoir se l’offrir, je préférerais autant me le payer en euros…
Je pense que c’est le meilleur modèle économique car sans les ressources économiques des abonnements des joueurs, le développement en serait que trop réduit et donc deviendrait moins intéressant et moins amusant pour les joueurs, au niveau du contenu, et du suivi général du jeu.
Daessa – Joueur PvP – MMO Actuel: Guild Wars 2
Avec l’augmentation du nombre de MMO ces dernières années, ainsi qu’un nombre considérable d’erreurs de casting, tant niveau développement que niveau contenu, on a pu voir se développer différents types de modèles économiques. Comme si les développeurs essayaient de trouver la bonne formule par rapport à des jeux sortis bien souvent trop tôt. C’est pour ça que je pense que ce format risque de ne pas évoluer dans les prochaines années. Du coup mon choix se penche logiquement sur de l’achat de boite (B2P) avec cash-shop ne jouant en aucun cas sur le contenu end-game mais étant là pour amener de la customisation en tout genre, afin de donner le sentiment d’apporter un renouveau, permettant de patienter pour un réel contenu (qui ma foi arrive bien souvent trop tard !). Je pense qu’un B2P avec extension régulière dès la sortie du jeu, serait une bonne manière de conserver une communauté, et donc de faire perdurer celui-ci. Les fonds récoltés par le cash-shop serviraient à financer la sortie d’extensions plus fréquentes et de bonne qualité.
Le P2W ne correspond pas à la mentalité EU/NA, donc n’a aucune chance de s’imposer chez nous. Les jeux à abonnement, qui sont la base du caractère économique du MMO historiquement parlant, vont à mon sens disparaître tout doucement, car trop influencés par tous les autres genres de jeu MOBA, FPS et j’en passe, qui eux sont F2P ou au pire B2P.
Un petit nouveau est arrivé ces derniers temps, le développement participatif, qui inclut la plupart du temps l’achat de la boîte et d’autres babioles plus ou moins importantes en fonction du don. Je pense notamment à Camelot Unchained ou à Crowfall plus récemment. J’ai du mal à voir ce que va amener cet engouement pour ce modèle économique assez hybride incluant la communauté au développement, plutôt qu’essayer de la créer lors d’une phase marketing juste avant la sortie du jeu.
Pour conclure, je pense qu’à notre époque, avec une génération moins patiente, plus exigeante, qui se réduit au fil du temps, et malgré tout la crise qui a touché les maisons de développement, joueurs comme développeurs hésitent et se cherchent, ce pour quoi nous risquons d’avoir des mois vides (comme en ce moment), une sorte de no man’s land du MMO.
Conclusion
La tendance générale est plutôt en faveur du P2P, il semble être le modèle qui offre une bonne rentabilité économique et un suivi régulier du jeu, mais avec les récents échecs, ce dernier doit s’adapter aux joueurs et une flexibilité du modèle P2P comme Wildstar, ou WoW prochainement, peut être une solution. Cet avis est nuancé par le B2P qui ne semble pas être le premier choix de chacun, mais plutôt le choix le mieux adapté en 2015 et dans les années à venir. En effet, avec des joueurs moins patients et plus exigeants, ce modèle peut convenir car il est moins coûteux pour les joueurs, à condition que des DLC avec un ajout de contenu significatif sortent régulièrement. En revanche le F2P n’est pas du tout sollicité. Malgré que ce soit lui le plus rentable économiquement, il est rarement source de stabilité et a une fâcheuse tendance à devenir ou être P2W.
On referme ce dossier en vous demandant votre avis sur cette question: qu’est-ce que vous en pensez, lequel préférez-vous et surtout lequel pensez-vous le plus adapté aux années à venir ?
Le problème avec le modèle P2P dans le cas de WoW c’est qu’il faut EN PLUS acheter les addons et en plus les services sont payants (transfert de perso). Le modèle économique vache à lait en gros.
Donc la solution ce serait soit un abonnement mais rien d’autre à payer à coté (jeu de base et addons et services gratuits).
Soit le B2P + cash shop uniquement cosmétique et devoir acheter les addons avec entre temps quand même des grosses MàJ gratuites. Les services payants mais avec prix raisonnables.
Pour le F2P j’ai encore jamais vu un modèle économique qui ne soit pas un P2W et je pense que c’est adapté uniquement pour les MOBAs.
J’aime bien la possibilité de payer son abonnement avec l’argent du jeu, façon de dire que le temps passé à jouer c’est aussi de l’argent gagné :D Après faut voir si le farm ne nuit pas trop au fun.
Il semble que l’abonnement devient un peu obsolète et tend à disparaître ce qui, financièrement, est une bonne chose pour le joueur à condition qu’il ne succombe pas aux achats compulsif des boutiques en argent réél. Je regrette qu’une boutique en argent réel possède trop souvent des incontournables comme l’achat d’emplacements de sac/banque ou autre qui au final sont loin d’être cosmétique même s’ils n’entrent pas non plus dans la catégorie d’un pay to win.
Je préfère de loin payer un jeu et ses add-ons que payer un abonnement avec ses promesses d’ajouts de contenu ou de suivi qui, au final, restent aujourd’hui un argument fallacieux.
Je crois qu’on a fait un amalgame entre une ambiance communautaire inoubliable des premiers mmorpg et le fait qu’ils avaient tous un abonnement, de sorte que certains restent attaché à l’abonnement comme si cela était un gage de qualité.
Le gros problème aujourd’hui n’est pas tant le modèle économique qui essaye tant bien que mal de sauver les meubles mais les mécaniques des jeux qui reposent essentiellement sur de l’ajout de contenu. Cela est d’autant plus visible que les jeux ont tendances à sortir trop tôt : du coup, manque de contenu et bugs à répétition, voire gameplay hasardeux (ou tout simplement mauvais surtout au regard d’une latence excessive (TESO)).
Aucun jeu n’arrive à offrir une réelle perspective immersive à long terme comme l’a été (et l’est encore?) WoW. Beaucoup d’offres, beaucoup de promesses qui, sur le papier vous donnent le frisson et dans le jeu vous rappelle que la technologie a ses limites quand ce n’est pas un goût de déjà vue. Le renouveau du mmorpg semble n’être qu’une chimère, sauf à jouer sur presque tous les registres comme StarCityzen, et encore…
Bref, si l’argent est un moteur puissant faut-il encore qu’il y ait des véhicules dignes de ce nom et des routes nouvelles, parce qu’à force de tourner en rond, se creuse toujours plus profondément les sillons de l’ennui. (ouais, ok, stop les métaphores ^^)
Je suis assez d’accord avec BRAKTAR. le systéme economique de wildstar est vraiment celui que je préfére
Perso je trouve pas mal le nouveau modèle économique de Teso : buy to play + un cash shop cosmétique + un abonnement premium facultatif (appelé ESO plus) qui donne quelques bonus (+10% xp, or…) et surtout l’accès à tous les dlc le temps de l’abonnement.
Autrement dit quand les dlc sortiront (avec des nouvelles zones, quêtes, stuff….) soit tu es abonné premium et tu y a accès d’office, soit tu les achètes avec les couronnes qui sont la monnaie du cash shop que tu récupères en les payants avec des euros ou en les cumulant tous les mois en mode premium.
Autrement dit ça laisse des possibilités pour tous les type de joueurs : les gros joueurs vont préférer l’abonnement premium pour être pénard, les casu resteront sans abonnement et ne le prendront que 1 mois quand ils veulent faire les DLC ou les achèteront en couronne pour y avoir accès tout le temps même sans abonnement.
Pour ma part ça me semble un bon modèle moins exigeant que le pay to play quand on peut pas jouer beaucoup dans son mois et en même temps c’est moins risqué que le total free to play en terme de communauté pas top et de pratique pay to win ! ;)
le p2p assure la qualité de jeu tout simplement…..quoique