Cette année, pour la première fois, le MOBA va rapporter plus que le MMORPG dans la catégorie Free To Play.
Un analyste de eedar.com (Electronic Entertainment Design and Research) a étudié pourquoi, dans la catégorie F2P, le MOBA cette année va rapporter plus que le MMORPG. En effet, il va rapporter selon des estimations, une moitié d’un milliard de $, cette année rien que sur la région Amérique du Nord.
Le F2P est un modèle économique qui a maintenant fait ses preuves et se présente souvent comme un choix judicieux pour le développeur. Les utilisateurs peuvent dépenser une somme infinie d’argent via des microtransactions alors que d’un autre côté on a le choix traditionnel du jeu à 60$. Depuis des années maintenant, l’audience pour le F2P a augmenté considérablement.
Les MOBAs ont bien contribué à cette progression puisqu’ils rencontrent un franc succès chez le public occidental. Peut être plus qu’un autre genre, les MOBAs accélère les gains du modèle F2P via les microtransactions de vente des champions. Alors que la plus grande source de revenus pour le F2P, a toujours été le MMORPG, EEDAR prédit d’ici la fin de l’année, que les MOBAs vont générer 501 millions de $ annuel en Amérique du Nord et prend donc la plus grande part de pourcentage des gains F2P.
Généralement, c’est l’interaction entre les microtransactions et le gameplay. Un joueur va vouloir investir pour un champion qu’il aime et qui correspond à son style de jeu. De plus, l’environnement compétitif du MOBA fait qu’un joueur va vouloir maîtriser un champion. Et cet engagement du joueur pour un champion va souvent le pousser à vouloir investir dans les “cosmetics”.
Des titres comme League of Legends et Dota 2 génèrent leur plus grand montant de recette de cette façon, avec une estimation de 180 millions (36% de leur chiffre d’affaire) provenant des “cosmetics”. La principale raison qui produit cet effet, c’est que le joueur a une vue en permanence sur son personnage alors que contrairement aux F2P de type Shooters, le joueur est dans une vue à la première personne. C’est prouvé par les chiffres puisque les revenus “cosmetics” dans les F2P Shooters ne sont que leur troisième source de revenu.
Dans les MOBAs, le second et troisième générateur de revenus est l’achat de champion et de boost, respectivement. Ces deux microtransactions sont en synergie avec le genre F2P, et c’est là encore où les MOBAs excellent. A titre d’exemple, SMITE sort un nouveau personnage chaque mois, ce qui offre une bonne cadence d’ajout de contenu. Chaque personnage dans SMITE peut être très différent du précédant et offrir de nouvelles expériences d’un point de vue, gameplay. Les utilisateurs considèrent souvent, cet ajout de contenu très intéressant gameplay parlant et veulent tester. Cela motive donc le joueur à vouloir l’acheter directement ou alors acheter un boost afin de gagner du temps (sous entendu dans le farm de point afin de l’obtenir).
En fin de compte, certaines jeux bénéficient davantage d’un type de business différent.
Le F2P est un modèle parfait pour le MOBA puisqu’il a une grand audience, de la compétition et un investissement pour les champions. Les autres genres, comme les MMORPGs, fonctionnement avec des modèles hybrides d’abonnement. La géographie peut être un élément important puisque car par exemple, le public occidental aime souvent acheter du contenu premium comme dans Call Of Duty ou Battlefield alors que le public de l’Est préfère les variantes F2P (toujours pour les Shooters). Choisir le bon modèle économique est important pour la réussite d’un jeu, mais ce choix doit être en adéquation avec le gameplay et le type d’audience. Ces informations proviennent du rapport “EEDAR’s 2015 Deconstructing PC F2P Report”. Il est focalisé sur le marché Américain et peut être téléchargé gratuitement sur ce lien.
League of Legends a clairement donné l’impulsion et montré aux autres éditeurs la puissance du genre MOBA et depuis quelques années ça fleurit de partout. Entre SMITE, Infinite Crisis, Dota 2, etc, etc… Tous en F2P, attirant un public toujours plus conséquent, le modèle économique a de belles années devant lui.
J’ai toujours émis de nombreuses réserve sur ce modèle économique très rare sont les jeux qui proposent juste du cosmétique est rien d’autre.
En même temps le MMO est clairement un style qui se meurt, les moba ne nécessite pas de farm plusieurs centaines d’heures pour commencer à s’amuser, moins d’investissement pour un amusement plus rapide, c’est un peut la formule qui tue lentement mais surement les mmo :/
Je suis pas d’accord Faust. Le MMO a encore un public énorme et, je pense, de belles années devant lui. Regarde par exemple les millions d’abonnés à WoW, qui reviennent à chaque extension. En plus même si le Projet Titan a été annulé chez Blizzard, il est à peu près sûr qu’ils ont une solution de remplacement.
Je rejoins le commentaire de Faust sur le fait que le MOBA est plus adapté quand tu as moins de temps, sur certains MMO pour t’amuser vraiment il faut ton stuff afin de pouvoir PvP, dans le MOBA, tu as juste à lancer ta partie.
Même si vous allez me dire qu’il faut quand même farm les champions, si on prend l’exemple de LoL, pour être compétitif sur une lane, il faut farm et beaucoup si on choisit pas l’option porte monnaie (matchup, counter pick, pages de runes etc). Tout ça pour dire que si l’on ne joue pas à high elo ou de façon compétitive, c’est à dire en casual, le MOBA est quand même bien quand on a pas beaucoup de temps.
Ah mais ça c’est sûr. Mais ce sont deux choses différentes qui ont chacune leur public, à mon grand désarroi d’ailleurs puisque j’ai une grosse dent contre WoW qui freine considérablement la créativité et le travail de Blizzard sur d’autres titres. Machine à fric, quand tu nous tiens… Mais c’est une autre histoire. Je trouve juste qu’il ne faut pas proclamer la mort du MMO parce que c’est un genre qui tient encore bien debout avec beaucoup d’adeptes et je suis persuadé qu’un titre fort pointera le bout de son nez pour mettre à mort WoW un de ces quatre.
Je ne fait qu’appuyer les chiffres de façon objective, après mon avis personnel sur la question et bien il reste clairement plus gratifiant de monter un personnage, de relever des défies en groupe et de s’investir dans ces microsociété qui prennent vie grâce aux mmo, plutôt que de plonger dans le bassin compétitif des mobas avec tout les inconvénients qu’ils comportent (au menu, flame, esprit de compétition à son paroxysme, la sensation que les joueurs te prennent pour un bot placé ici pour qu’ils puissent se défouler et j’en passe).
Je ne suis pas d’accord avec ton dernier commentaire Faust car je trouve que sur Wow on est vit traiter de casual aussi.
Si par exemple vous ne jouez pas énormément et donc que vous n’avais pas de stuff extraordinaire vous pouvais pas participer à des raids ou intégrer des guilds sérieuse. J’ai galérer à mes début sur Wow.
Alors que sur les mobas avec un minimum d’investissement (moins que pour les MMO) on peut profiter de tous les coté du jeu. Mais je suis conscient de la mentalité de compétition qui émane des MOBA et même en général dans tous les jeux qui sorte (a cause de la médiatisation importante qui se fait maintenant sur l’esport)
Enfin tous ça pour dire que quelque soit le jeux tous on était mal influencer par les compétitions.