Les règles tout le monde en a, et certains plus que les autres. C’est avec cette consternante introduction que nous vous proposons aujourd’hui de découvrir les règles d’ArenaNet, ou plutôt les règles d’or qui définissent Guild Wars 2. Chez Warlegend.net on aime bien brouiller les pistes, c’est donc dans cette démarche que nous vous présentons la traduction exclusive et complète du dernier article disponible sur le blog d’ArenaNet. Ecrit par Ben Miller, ce texte présente en quelque sorte la recette du studio de Bellevue pour créer un jeu vidéo réussi.
Chaque entreprise a ses secrets : des recettes secrètes, des codes secrets, des programmes secrets, et des façons secrètes de faire les choses. Certains secrets sont gardés pour des raisons importantes liées à l’espionnage, et d’autres sont gardés simplement parce que personne ne prend la peine de les partager. Les secrets que je vais partager dans ce blog sont des deux sortes.
Certains développeurs souhaiteraient probablement qu’il y ait un livre de recettes pour créer des mondes virtuels – une sorte de bouquin du style «Betty Crocker » (ndlr : livres de recettes très connus aux USA) avec des chapitres comme « Système de Combat » et « Narration interactive » contenant des recettes telles que « Armes de mêlée » et « Personnages principaux convaincants ». Et ils n’aimeraient avoir qu’à remplir les mentions prévues à cet effet et travailler sur chaque morceau durant le temps qui leur est alloué. En vérité, créer un monde virtuel ne diffère pas beaucoup du monde réel. C’est un vrai foutoir. C’est organique. C’est chaotique. L’état d’esprit dans lequel vous créez est différent d’un moment à l’autre, avec son lot d’hypothèses et d’extrapolations qui s’accumulent dans un enchevêtrement confus que vous ne parviendrez à démêler qu’avec vos tripes. C’est comme une turbulente tempête océanique d’idées, de développement, de personnes et de collaboration. Chez ArenaNet, il n’y a pas vraiment de recettes, ni d’ailleurs de secrets, mais il y a ces principes de création de haut niveau qui ont guidé notre processus de « design » de Guild Wars 2. Ils étaient les étoiles dans la nuit, celles qui ont empêchées le bateau de s’échouer plus d’une fois. Vous pouvez voir leur reflet dans les combats, dans l’histoire, dans le système d’évènements, même dans la carte du monde. Chaque aspect du jeu a été touché ou mis en forme par une ou plusieurs de ces « règles d’or ».
Donner vie à ce monde
Je commence par celui-ci, car c’est probablement le principe le plus intégré dans tout ce que nous avons créé dans Guild Wars 2 – nous créons un monde virtuel après tout. Ça veut en gros dire que le monde de Tyrie joue comme une métaphore vis-à-vis du monde réel avec ses propres règles implicites. En termes d’histoire et traditions, nous avons établi des choses telles que les changements géopolitiques. Il y a des nations, et ces nations entretiennent des relations les unes avec les autres. Ces relations reposent sur l’histoire, sur les personnalités de chaque leader, sur les réalités géopolitiques. Dans le design de l’environnement, nous avons ajouté des grottes pour que des animaux puissent y vivre et des nids où poser des œufs. Nous créons un semblant d’écosystème au travers du choix des créatures que nous plaçons à certains endroits et le rapport qu’elles entretiennent les uns avec les autres. Ainsi, pour que les joueurs puissent avoir une idée de tout ceci, nous avons mis en place des évènements où vous entrez en interaction avec ces nids, et des quêtes qui vous permettent d’explorer l’impact de ces conflits géopolitiques au travers de l’intrigue de votre histoire personnelle.
Objectif : C’est un test décisif que nous utilisons afin de déterminer si quelque chose cloche dans le monde de Tyrie. Normalement, c’est utilisé avec du contenu ou une histoire. Ca fournit les bases et points de départ pour les personnages, les intrigues et l’environnement.
La coopération est la clé
Chaque fois que nous implémentons un nouveau système, il y a à peu près 1000 décisions qui doivent être prises directement, et 1000 autres que vous ne faîtes pas dès le début. Les plus grandes décisions sont prises arbitrairement par le joueur, c’est-à-dire VOUS ! Nous voulons que tout le monde étant dans la même équipe dans Guild Wars 2 soit vraiment dans la même équipe – sans se battre pour les ressources, sans avoir des motivations contradictoires, sans minimiser l’expérience de chacun. Ceci nous a menés à des choses telles que le système de combo, qui vous donne une raison d’être excité à l’idée de vous battre aux côtés des autres car vous combinez vos attaques avec les leurs de différentes manières stratégiques. Chaque joueur peut récolter chaque ressource car nous ne voulions pas qu’il y ait de tensions croissantes dans un groupe essayant de s’aventurer ensemble dans un même endroit. Les évènements eux-mêmes existent parce qu’ils sont le contenu type qui tire avantage d’un grand nombre de joueurs présents dans le monde. Même la manière dont nous récompensons la participation aux évènements est faite en sorte que votre contribution importe, mais pas aux dépens de quelqu’un d’autre.
Objectif : Ceci a aidé à guider un grand nombre de types de contenu et de systèmes de récompenses. Ça nous a aidé à évaluer si nous avons motivé les joueurs à joueur ensemble ou, sans le vouloir, créé des conflits entre ces joueurs.
Jouer le jeu, pas l’interface utilisateur
Maintenant, vous pensez peut-être, “Hey, concepteur de jeu! C’est la chose la plus stupide jamais tapée.” Et ça l’est presque. Sinon, comment peut-on jouer au jeu? Voici ce que nous voulons dire: Puisque nous créons un monde en ligne vivant dans lequel vous passez votre temps fabuleusement, nous voulons littéralement que vous vivez ce monde instinctivement. Nous ne voulons pas que le monde soit caché derrière des tonnes de menus, de boutons, de tableaux, de graphiques, ou tout autre chose que nous pourrions imaginer mettre entre vous et la Tyrie.
L’interface utilisateur de Guild Wars 2 est un équilibre entre les informations dont vous avez besoin tout de suite, l’information dont vous avez besoin de temps en temps, et les informations reçus selon ce qu’il se passe. Parce que l’information dont j’ai besoin dans ces catégories diffère de ce que vous avez besoin à un moment donné, la seule chose commune que nous avons tous les deux besoin pour vivre cette expérience est qu’elle doit être instinctive et intuitive. Et cela n’est pas obtenue en recouvrant votre écran avec pleins de panneaux.
Objectif : Être conscient de la façon dont le joueur va interagir avec un système de jeu depuis le début permet de guider son champ d’application et de créer une synergie entre les mécanismes du jeu et comment le joueur les ressent. Il nous aide à réduire l’encombrement visuel et agit comme un catalyseur pour les décisions difficiles à prendre, comme par exemple le fait qu’il n’y ai aucun points rouges sur la minimap.
Prendre des risques
«Essayons». Vous espérez entendre cette phrase à la fin d’une réunion, surtout si cette réunion a été très controversé, ou si l’idée discutée est nouvelle et radicale.
Imaginez un terrain de jeux avec plein d’enfants qui jouent. Au mieux, jouer c’est faire des erreurs dans un environnement sûr et l’apprentissage de ces erreurs une manière qui encourage la croissance. Essayer de nouvelles idées ou faire des changements drastiques est la façon dont nous en tant que concepteurs jouons avec le jeu. C’est là que nous glissons et tombons, qu’on se gratte les genoux, bref qu’on fais les singe sur les aires de jeux. Bien que nous n’essayons pas toutes les idées, nous utilisons notre expérience collective pour avoir une idée de ce qui est très prometteur et ce que nous devrions suivre jusque dans le fond du terrier de lapin. Nous regardons où nos idées ne fonctionnent pas, comment elles ne fonctionnent pas, et pourquoi elles ne fonctionnent pas. Vous pouvez le voir dans la façon dont nous avons repensé les Sylvari, ou encore avec la façon dont nous avons développé les professions. Ils ont tous subi quelques changements au cours des dernières années parce que nous avons essayé différentes approches et donc appris de ces expériences très ludiques.
Objectif : Renforcer notre connaissance générale du cycle de conception. Vous ne pouvez pas innover dans un environnement qui est opposé à l’échec. Vous devez prendre conscience du risque qu’est de commettre des erreurs. Au final, si quelque chose n’est pas tout à fait de la manière que vous vouliez, ce n’est pas un échec, cela fait partie du jeu et on progresse de l’avoir fait.
Fais-le bien, ou ne le fais pas du tout.
Avec un jeu aussi conséquent qu’un monde en ligne, il est nécessaire de choisir vos combats avec attention. Chaque fonctionnalité dans laquelle vous décidez d’investir des ressources signifie qu’un autre élément bénéficiera de moins d’attention d’une façon ou d’une autre. Espérons qu’à un moment vous ayez une bonne idée de ce qu’il faut pour faire une profession, une compétence pour cette profession, ou n’importe quelle fonctionnalité ou groupe de fonctionnalités à portée de main. Vous avez alors une idée du cout général en ressources pour chaque élément. Lorsque cela se produit, vous commencez par regarder comment les parties contribuent au tout, et vous êtes en mesure de voir où certaines fonctionnalités pourraient drainer des ressources à des zones essentielles plus importantes. Avec Gulid Wars 2, nous avons essayé de pêcher par excès en faisant quelques petites choses géniales, plutôt que de produire un ensemble de moindre qualité. Qu’est-ce que cela veut dire ? Cela veut dire que nous nous sommes concentrés sur le cœur de l’expérience plutôt que sur des atours inutiles. Cela veut aussi dire que nous avons décidé de négliger certaines fonctionnalités. Si vous prenez de mauvaises décisions concernant ce sur quoi vous souhaitez vous concentrer, vous pouvez créer une expérience aberrante. Mais lorsque cette concentration est correctement dirigée, vous aboutissez à un niveau supérieur de perfection qui n’est possible que grâce au dévouement de suffisamment de temps, d’énergie et de talent.
Objectif : Cela nous permet de concentrer nos ressources sur les plus importants éléments du jeu que nous voulions perfectionner. Le résultat est un jeu qui a une barre de qualité constante, e donc une organisation cohérente. Si une fonctionnalité n’est pas capable d’atteindre cette barre de qualité sans dégrader quelque chose d’autre, alors elle doit être abandonnée, pour le bien d’un ensemble plus vaste. C’est une jungle vicieuse dans laquelle de petites fonctionnalités vivent et meurent.
Respecte le joueur
Nous vous respectons—en tant que joueurs, en tant qu’êtres humains. Ce jeu que nous faisons finit par concurrencer votre vie réelle. Il pourrait combattre votre temps libre avec vos amis, votre famille, votre travail, et toute autre chose que vous pourriez faire. Pour cette raison, nous voulons vous fournir une expérience sensée, pas une perte de temps banale. Peu importe vos raisons de passer du temps dans la Tyrie, nous ne souhaitons pas le gâcher en faisant des choses qui ne vous amusent pas.
C’est pourquoi nous faisons de notre contenu quelque chose d’épique. C’est pourquoi nous avons des démons cauchemardesques géants à combattre, des allégeances mondiales à former, des forts immenses à assiéger, et d’énormes catapultes sur lesquelles tirer. La Tyrie est un endroit qui favorisera les relations avec de nouveaux amis, et vous fournira une expérience riche à partager avec les anciens. C’est notre version de la cour de récréation à la plus grande des échelles.
Finalement, nous construisons un monde en ligne, mais nous sommes également attentifs à laisser de la place à son élément le plus important, celui que nous, concepteurs, aimerions mettre à l’honneur : ses héros—vous.
Objectif : Que nous restions honnêtes.
J’espère que vous avez apprécié d’explorer les désormais pas-si-secrètes herbes et épices qui nous permettent de faire de Guild Wars 2 une expérience si délicieuse.
– Traduction faite par Denpxc, Jussy et Tiphaine