Alors que la sortie de Guild Wars 2 approche à grands pas, c’est pour nous l’occasion de vous faire découvrir ou re-découvrir certains mécanismes du jeu. Le gameplay de Guild Wars 2 comporte des fonctionnalités qui pourraient passer inaperçues, mais qui, bien maîtrisées, se révèlent de vraies mines d’or. C’est par exemple le cas des combos.
Et paf, ça fait des chocapics.
Pour faire un combo, rien de plus simple me direz-vous. Il suffit de deux compétences. Mais voilà, pas n’importe lesquelles. Pour réaliser ces fameuses « combinaisons de compétences », il nous faut une zone de combo, et un coup de grâce.
Les zones de combos sont des AOE dont l’élément (eau, feu, ombre …) détermine en grande partie le résultat du combo : en effet, les zones d’eau soigneront vos alliés, tandis que le poison affaiblira vos ennemis. Jusqu’ici, classique. Les coups de grâce, quant à eux, sont des mouvements (saut, explosion, projectile ou tourbillon) qui permettent à l’effet de se diffuser, bien entendu différemment selon le mouvement.
Comme on vous l’avait dit, c’est simple : une zone, un coup de grâce, et paf, ça fait des chocapics. Ou presque. Mais voyez plutôt le tableau suivant :
Précautions d’emploi.
Non, ça ne risque pas de vous exploser au nez. Du moins pas que je sache. Il y a cependant quelques petites choses à ne pas oublier :
- Un finisseur ne peut interagir qu’avec une zone à la fois.
- Jusqu’à cinq joueurs différents peuvent interagir avec une même zone de combo.
- Enfin toutes les compétences des types AOE, saut, explosion, etc ne sont pas capable d’engendrer des combos. Celles qui le peuvent comportent dans leur description la mention « zone de combo » ou « coup de grâce».
Un ami qui vous veut du bien.
Si certains d’entre vous prennent encore les combos pour des gadgets, c’est l’heure de changer d’avis. Si vous n’avez pas eu la chance de participer aux week end beta, alors vous devrez me croire sur parole (ou bien les milliers d’autres testeurs) : les conditions, ça fait mal. Une excellente raison, au choix, ou bien d’en appliquer aux ennemis (la brûlure et la faiblesse produisant leur petit effet sur des ennemis dotés de beaucoup de PVs…), ou bien de vous les enlever, de vous régénérer, de vous appliquer des bonus… En bref, avec 36 effets différents, on a déjà de quoi faire, pour pallier le manque des certaines classes en conditions, soins, et autres bonus.
De plus, pour certains joueurs n’avoir en combat le choix qu’entre 15 compétences est déroutant, au minimum. Un sacrilège, pour d’autres. C’est pourquoi permettre à un sort ne produisant initialement que des dégâts d’appliquer en plus des conditions, ou à une compétence de soin d’en plus enlever différents malus … Avouez que c’est pas du luxe.
« Mais j’aime pas jouer en groupe ! » s’écrieront certains. Et ArenaNet inventa l’ « auto-combo ». Si vous disposez dans vos compétences d’une zone et d’un finisseur, vous pouvez réaliser un combo tout seul comme un grand. Les possibilités seront réduites, mais bon. C’est toujours mieux que rien.
On vous aura prévenus.
Maintenant que vous savez exécuter un combo, et qu’on vous a expliqué toutes les bonnes raisons de s’en servir, rien ne vous empêche de les utiliser… Alors si vous mourrez à cause de conditions, tant pis pour vous, on vous aura prévenus !
Hey genial sa ^^
cool tout ça x)
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C’est bien ce guide.
Il permet de bien reperer nos possibilités, comparé aux autres que j’ai déjà pu voir, il est clair.