Les univers d’Alan Wake et de Quantum Break sont très appréciés par les joueurs, tant et si bien que cela fait longtemps que les fans appellent des suites de leurs vœux, en particulier en ce qui concerne Alan Wake. Malheureusement, la porte semble définitivement fermée si l’on en croit le PDG de Remedy Entertainment.
Microsoft a fait un droigt à Remedy
Tero Virtala, propulsé PDG de Remedy Entertainment quelques mois après la sortie de Quantum Break, en a assez que son studio crée des licences aux univers porteurs, tout ça pour que ceux-ci soient jetés à la poubelle après une seule itération. Dans une interview accordée à GamesIndustry lors de l’E3 2018, l’homme explique que l’objectif pour Remedy est désormais de garder le contrôle sur ses propriétés intellectuelles après que Microsoft ait décidé que pour Alan Wake et Quantum Break, il n’y aurait pas d’avenir.
Alan Wake s’est très bien vendu, mais pas assez. Quantum Break s’est bien vendu, mais pas assez. Les points communs de ces deux licences ? Développées par Remedy Entertainment, avec une cession de droits à Microsoft pour exclusivité. Que se passe-t-il dans un tel cas ? Si l’ayant-droit décide que c’est fini, ça l’est, même si ce sont votre univers, vos personnages, votre histoire, votre travail.
Alan Wake était très intéressant mais il s’agissait d’une collaboration avec Microsoft. À cause de certaines raisons, il n’y a jamais eu de suite. De même pour Quantum Break, nous avons fourni beaucoup d’efforts pour créer son monde, ses personnages, ses histoires, mais c’était encore une licence Microsoft. Ils ont décidé de ne pas l’emmener plus loin.
Tero Virtala semble l’avoir mauvaise, raison pour laquelle le très bien nommé Control, nouveau projet du studio, appartient totalement à Remedy – sous-entendu, si l’équipe veut créer une suite, elle pourra le faire.
Vous apprenez toujours concernant chaque aspect, en particulier du côté créatif. Mais peut-être que les plus grandes leçons ont été apprises des points de vue du business et de la production. Nous pouvons créer des jeux excellents, mais le type de jeux que l’on fait, avec un monde et des personnages immersifs, des histoires mémorables – ce sont des blocs de fondation typiques pour n’importe quelle entreprise de divertissement, pour des franchises qui pourraient vivre longtemps. Pour la seconde fois nous nous sommes retrouvés dans une position où nous avions réalisé tout ce travail de fondation et puis il était impossible de continuer ces histoires… nous ne voulions pas être de nouveau confrontés à cela.
Je vient de finir Quantum Break. C’était pas ouf mais j’espèrait une suite… dommage.