Raphaël Colantonio, fondateur et PDG d’Arkane Studios, revient dans le business du jeu vidéo en fondant un nouveau studio avec un ancien collaborateur : Julien Roby.
Autant dire que je vais garder un œil dessus
[Mise à jour 20/11 18h00]
Dernière surprise, on apprend via Twitter que le célèbre narrative designer Chris Avellone sera de l’aventure.
So happy to be working with @rafcolantonio and crew again! Great things are on the horizon. https://t.co/Tyyi3ydLjD
— Chris Avellone (@ChrisAvellone) November 20, 2019
Très heureux de travailler à nouveau avec Raphaël Colantonio et compagnie ! De belles choses sont à prévoir.
En effet, Chris Avellone a participé à la construction du monde de Prey et de son univers retrofuturiste où JFK n’a pas été assassiné. Cela apportait une épaisseur supplémentaire au travail d’Arkane.
Pour rappel, Avellone a contribué à la fondation d’Obsidian Entertainment et a travaillé sur des RPG de légende comme Fallout 2, Baldur’s Gate, Planescape: Torment ou Neverwinter Nights 2. Plus récemment, Avellone a participé à la narration de Star Wars Jedi: Fallen Order et a conçu le système de branches scénaristiques de Dying Light 2.
[article original]
Les fans d’Arkane Studios connaissent très bien le nom de Raphaël Colantonio. Fondateur et PDG du studio lyonnais pendant 18 ans où il était directeur créatif sur quasiment tous les projets, d’Arx Fatalis à Prey, il n’en fait plus partie depuis plus de ans.
Aujourd’hui, le monsieur revient avec WolfEyes Studios, un studio tout neuf fondé avec Julien Roby, ancien producteur exécutif chez Arkane ayant fait un détour chez Hangar 13 (Mafia 3). En fait, le studio existe depuis plusieurs mois maintenant et son premier jeu sera révélé aux Game Awards 2019 présenté par Geoff Keighley, le 13 décembre prochain.
Le studio est assez particulier, car il ne possède pas de siège physique. Colantonio habite à Austin au Texas pendant que Julien Roby supervise le projet depuis Perth en Australie. Au total, ce sont 10 villes dans le monde qui sont représentées.
Nous sommes une équipe éparpillée — et nous aimons ça — travaillant depuis 10 villes différentes dans le monde, sur 6 fuseaux horaires et à travers 4 continents. Notre structure nous permet de développer une culture de société unique avec des conditions de travail arrangeants.
C’est qu’avoir la possibilité de travailler de chez soi en slibard et chaussettes crades, c’est un cadre de boulot intéressant (je sais de quoi je parle). En comparaison, Mordhau a été développé par Triternion dans des conditions similiaires.
Pour revenir sur le premier projet du studio, on se doute que Colantonio voudra revenir à ses premiers amours qu’il a su partager pendant ses presque 20 ans de présence chez Arkane : les immersive sims.
[Avec Arkane], nous avons prouvé notre passion pour les jeux immersifs qui mettent en avant des mondes originaux et une direction audio forte. Avec WolfEye, nous poussons notre passion encore plus haut et plus loin dans la simulation et les possibilités de gameplay en nous concentrant encore plus sur les interactions comme nous ne l’avons jamais fait dans aucun de nos jeux précédents.
Nous privilégions une direction artistique audacieuse et des graphismes stylisés. Un méthode de travail simplifié nous permet d’être plus agiles et nous concentrer sur ce qui compte vraiment : l’expérience du joueur dans son ensemble. Nous voulons que les joueurs vivent leurs propres aventures dans des mondes simulés riches qui répondent aux actions et aux décisions de façon unique à chaque fois qu’on termine le jeu.
Le discours paraît assez pompeux, mais venant de Raphaël Colantonio, on se tait et on écoute. On sent que l’ancien directeur créatif d’Arkane a quitté son studio historique parce qu’il ne se sentait plus assez libre dans sa liberté créative :
Après avoir pris du temps pour moi et donné des conseils à différentes sociétés du jeu vidéo, je suis prêt pour une nouvelle aventure. Le marché du AAA n’aime pas les risques et l’innovation en pâtit. En tant que game designer, j’ai attendu de pouvoir essayer de nouvelles idées et d’approches, et je crois que les jeux indépendants représentent le meilleur moyen d’y arriver.
Un jeu vidéo, ça coûte des sous, et avec de telles ambitions, difficiles à croire que Calantonio et Roby bossent sur leurs économies personnelles. Qui peut bien financer ce premier titre alors que le studio se déclare bien indépendant ? Hum, je n’en suis pas sûr, mais Devolver Digital qui suit le compte du studio sur Twitter semble être un bon indice.