Days Gone s’est enfin laissé approcher lors d’une grosse session de jeu. Voyons voir si bikers, zombies et reliefs de l’Oregon font bon ménage.
Terrain vaguement connu
Voilà 7 ans que Bend Studio, les papas de Syphon Filter, n’avait pas fait de jeu, et encore, leur dernier projet était un Uncharted destiné pour la Vita. Du coup, Days Gone est un sacré morceau pour le studio issu de l’Oregon.
Révélé lors de l’E3 2016, le titre avait su impressionner par ses phases de combat contre des hordes de centaines d’infectés qui pourchassaient le héros, tel un groupe de préadolescents qui courseraient Gotaga dans la rue pour exiger un selfie et réclamer des codes V-Bucks.
Nous avons donc pu jouer trois heures sur une démo récente qui a réussi à étaler et présenter de façon plutôt intelligente les choses à faire dans Days Gone.
On commence en plein milieu de la narration : le joueur incarne Deacon, un jeune biker de l’Oregon qui se retrouve, comme le reste de l’humanité, en plein milieu d’une épidémie qui transforme les gens en mutants très très vénères, façon Je Suis Une Légende ou World War Z (le film pourri de Brad Pitt, pas le bouquin génial de Max Brooks).
Malheureusement, Deacon se retrouve séparé de sa femme, Sarah, et cette dernière meurt dans le chaos. Deux ans plus tard, le monde est dévasté et les survivants tentent de s’organiser dans des camps improvisés, cernés entre les mutants (les Freakers), des gangs et mêmes des bandes d’anarchistes qui ne donnent pas cher de leur vie, tant qu’ils peuvent vivre un dernier kiffe avant de mourir.
Bon, un monde poste apo zombie tout ce qu’il y a de plus classique, quoi. Le truc intéressant sera alors le point de vue de Deacon, motard de son état, sans réelle affiliation et toujours en train de faire le deuil de sa femme.
La mise en scène est intéressante et la psychologie de Deacon assez loin des standards habituels. Le personnage est plus nuancé qu’il n’y paraît et fera souvent des commentaires de l’environnement qui l’entoure. Un bon point pour l’immersion.
Malheureusement, la narration est très vite hachée par des cinématiques qui arrivent et repartent avec des fondus au noir qui durent mille ans, assez loin de la narration fluide que l’on avait vue jusqu’à présent.
Vroum Vroum
Premier constat, le jeu est plutôt beau, mais Bend peut remercier les paysages de l’Oregon et ses forêts de conifères qui ne sont pas loin du studio, les développeurs ayant voulu transmettre l’amour qu’ils ont de leur propre région. La modélisation des personnages est assez précise avec un jeu d’acteur assez convaincant pendant les scènes cinématique, mais les textures de la peau auraient mérité d’être plus soignées, franchement baveuses sur les mutants et les gangers torses nus. Le titre ne sera pas un canon de beauté comme God of War ou The Last of Us: Part 2, mais il n’a pas non plus le même objectif (comme afficher des centaines d’infectés dans une seule scène).
Ceci dit, ma session eut droit à pas mal de soucis techniques lors de la dernière demi-heure, notamment avec le streaming des textures qui restait à une niveau de qualité minimum (en gros, c’était moche). Il se peut que ça soit lié avec le souci précédent, mais rien de bien exceptionnel pour un jeu en cours de développement, même à quelques mois de la sortie.
La carte est également grande avec une distance d’affichage qui va avec. Sur le papier, on a tous les ingrédients pour faire un open world fourni.
Pour se déplacer dans la région, Deacon pourra compter sur sa fidèle moto tunée de la mort qui tue, prête à affronter toutes les éventualités, mais qui se fera désossée en moins de temps qu’il en faut pour dire : “paye tes améliorations, connard”. En accomplissant des missions pour les différentes communautés et en livrant des primes de mutants ou de bandits, Deacon peut alors obtenir des faveurs pour débloquer des améliorations de moto et de nouvelles armes.
Malgré une vitesse qui peut donner l’impression de se traîner le cul sur les voies rapides (résultant des scènes de courses-poursuites assez ridicules), les sensations de la moto sont plutôt bonnes, notamment dès que l’on quitte le bitume. La possibilité de déraper à tout bout de champ est plutôt pratique et facile à prendre en main. La manoeuvrabilité est un peu lourde et la moindre bosse se ressent, mais cela exige au joueur d’apprendre un minimum à maîtriser son véhicule, parce que casser sa moto n’est pas une chose conseillée, faut trouver des pièces et la réparer, tout ça.
Bah oui, parce que sa moto, faut en prendre soin. De la même manière, ce n’est pas parce que ça fait deux ans que le monde civilisé à disparu que l’on va arrêter de consommer du sans-plomb, et il faudra régulièrement partir en quête de jerricans d’essence pour faire le plein. La consommation du deux roues sera même liée à votre façon de conduire et non aux kilomètres parcourus. Pensez à lâcher l’accélérateur dans les descentes et à ne pas faire hurler ou tourner le moteur pour rien.
La violence, ce langage universel
Comme dit plus haut, la démo nous emmène dans de nombreuses situations qui permettent de se faire une idée globale du jeu.
Le truc qui m’embête, c’est que Days Gone est au premier coup d’oeil terriblement classique : on repère un lieu intéressant, on le vide de ses ressources et de ses ennemis, on gagne des points de compétences et des points de réputations pour s’améliorer, et on enchaîne les missions.
Pourtant, le jeu offre quelques fulgurances, notamment le gameplay des combats qui est est viscéral : les coups de feu sont percutants, tout comme les attaques au corps à corps qui offrent de bonnes sensations (on regrette juste une scène de bagarre aux poings molle du genou pour le besoin du scénario).
Si les mutants foncent sur vous dès qu’ils vous ont repéré, difficile de trouver les combats contre d’autres humains bien passionnants. On se met à couvert, on vise la tête qui dépasse, et on passe au gus suivant. Bien sûr, il est possible d’avoir une approche tactique, mais ce n’est vraiment pas nécessaire (dans ma session de jeu).
Le titre met alors en avant sa violence de manière très graphique, comme le pote de Deacon qui se fait cramer le bras au chalumeau, avec des brûlures qui apparaissent au fil de la torture.
Le passage qui m’a assez marqué dans ce sens sera surtout initié par le gameplay, où armé d’une batte de Baseball, Deacon doit se défendre contre des Têtards, de jeunes mutants adolescents qui évitent généralement le combat, mais qui vous sautent dessus comme des fourbes si vous avez le dos tourné. Zombies ou pas zombies, on n’a pas souvent l’occasion de maraver des gosses à coups de batte. Ce n’est pas forcément un moment agréable, mais cela sert assez bien le propos, renforcé par la différence de gameplay entre les mutants ados et les adultes.
Outre les avant-postes de bandits qui peuvent être vidés pour toucher des récompenses auprès des camps de survivants, Deacon peut purger des nids de mutants à coups de cocktails Molotov pour réduire leur densité dans le secteur. Il faudra alors passer au crible la zone à la recherche des fameux nids jusqu’à ce que le secteur soit déclaré propre.
Ce qui est intéressant et engageant, malgré son format open-world très classique, Days Gone ne vous bombarde pas de trucs à faire sur la carte et ne vous prend pas la main sur l’emplacement des objectifs. Vous avez une idée globale de l’endroit où aller, et c’est à vous de trouver quoi faire sur place et de décider de l’approche appropriée. On est toujours plus proche d’un Far Cry que d’un Breath of the Wild, mais c’est toujours mieux que d’abrutir le joueur à coups de marqueurs sur une carte.
Malheureusement, au moment de devoir reposer la manette, je n’aurai pas eu l’occasion de me battre contre une horde de mutants, les fameux groupes qui comptent des centaines d’individus, cachés le jour et en déplacement la nuit. Sur les vidéos de gameplay qui m’ont été transmises, Deacon se fait courser par son premier groupe, et un minimum de préparation avant le combat ne fera jamais de mal.
Cependant, soit la difficulté de début de partie fait que le groupe est de taille réduite, soit l’ambition du jeu par rapport à son annonce en 2016 a été vachement réduite. On passe d’un groupe uni et grouillant de plusieurs centaines de mutants à quelques dizaines éparpillés. J’espère sincèrement qu’il s’agit de la première option et que Days Gone offrira quelques moments mémorables, avec des mécaniques de gameplay qui vont avec.
Je tiens bien moins à la vie qu’à mon terrible engin
Days Gone rabâche pour l’instant la formule éculée d’un open-world moderne. Cependant, son scénario et son personnage principal pourraient donner l’occasion au joueur de participer à une aventure sympathique, voire marquante (de ce que j’ai vu pour l’instant). S’il ne révolutionne rien dans ses mécaniques, le gameplay est suffisamment bien ficelé pour être agréable guidon en main. Il reste à se prononcer sur les fameuses hordes qui sont censées être l’argument-choc de Days Gone. Très timide dans la démo, cette dernière facette mérite à elle seule d’être approfondie. C’est sûrement ça qui fera passer Days Gone pour un TPS mémorable au lieu d’être un énième open-world bien, mais sans plus.
Bilan: Bon
Days Gone sera disponible le 26 avril 2019 sur PS4/PS4 Pro.
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