Financé sur Kickstarter en 2016, Dual Universe est la promesse aux joueurs de pouvoir façonner un univers en ligne à leur image. On prend un jeu de construction comme Minecraft et complexifie le tout à l’extrême. C’est loin d’être terminé, mais l’implication de la communauté promet de très belles choses. On voit ça en détail.
La science à la rescousse du gaming
À mon arrivée dans les bureaux de Novaquark, je suis accueilli par Olivier Derache, manager marketing et Jean-Christophe Baillie, directeur créatif et fondateur du studio, dont l’idée du jeu vient presque entièrement de lui. Eh oui, Novaquark est un studio français, qui a pu se former et se consolider après un certain succès lors d’une campagne Kickstarter, qui a réussi à lever près de 550 000€.
En fait, d’après sont fondateur, Novaquark n’est pas vraiment un studio de jeu à proprement parlé, mais une start-up. Certes, l’équipe est composée de métiers classiques de l’industrie comme des artistes ou des programmeurs de gameplay, mais la vraie force de l’entreprise vient de son pôle R et D important qui emploie des personnes qui possèdent un background bien plus proche de la recherche scientifique que du jeu vidéo. Avant d’être à la tête du studio, Jean-Christophe lui-même était directeur de laboratoire en intelligence artificielle et robotique.
En tout cas, si Dual Universe reste un jeu vidéo dédié au divertissement, son paradigme de développement est tout sauf habituel. Il fallait un minimum de contexte avant de se lancer dans la suite de la démo.
Minecraft pour les ingénieurs en astronautique
Dual Universe propose aux joueurs d’explorer des systèmes planétaires et de les exploiter afin de créer les aventures spatiales de leur rêve.
Basés sur une technologie de voxels maison, tous les objets affichés — à quelques exceptions près — sont constitués de petits éléments que les joueurs peuvent récupérer et les réutiliser à leur convenance. Ce qui est balèze c’est que les planètes elles-mêmes sont des assemblages immenses de voxels. Certes, No Man’s Sky est déjà passé par là, mais une des promesses de ce dernier est enfin tenue, puisque le plus fou, c’est que tout est synchronisé en temps réel sur un unique serveur central. De plus, les voxels affichés sont assez précis, de l’ordre d’une quinzaine de centimètres. On se retrouve avec un système à la Minecraft, mais d’une résolution bien supérieure. Et encore, cela serait très réducteur comme résumé.
À partir de là, on se rend compte que le champ du possible est quasi illimité. Construire des bases et des châteaux, ça va bien deux minutes, mais l’une des parties les plus prenantes du titre est sûrement la construction de vaisseaux. Il est possible d’assembler des éléments autour d’un cube central et le tout représentera votre vaisseau spatial. À partir de là, il faut réfléchir et intégrer les différents éléments comme le cockpit, les réacteurs et faire fonctionner le tout par des liens logiques, commandés par l’interface de pilotage. Les voxels se désolidarisent alors de la grille de la planète et se comportent comme une entité à part entière. Il n’y a pas de limite de taille et toutes les folies sont possibles.
Ça encore, ce n’est que la partie émergée de l’iceberg. Ensuite, il est possible de lier différentes interfaces — comme un simple bouton, un capteur de pression ou un terminal — avec des éléments interactifs. Il ne vous reste plus qu’à coder en Lua le résultat escompté. Jean-Christophe m’a par exemple montré un casse-brique sur un écran en jeu, tout ce qu’il y a de plus fonctionnel. Oh, et c’est totalement compatible avec des systèmes de vaisseau.
C’est loin d’être user friendly, mais l’équipe compte énormément sur cette approche absolue du sandbox pour stimuler les joueurs et les pousser à partager leurs créations.
Durant le point culminant de la démonstration, Jean-Christophe m’emmène dans une ville qui a été entièrement construite par les joueurs, et le résultat est grisant. Ainsi, le moteur est assez robuste pour accueillir des centaines de joueurs au même endroit, tout en construisant comme bon leur semble. Des guildes ont construit leurs bureaux, il y a des parkings, des panneaux d’affichage avec des images personnalisées, un cinéma qui va pêcher des vidéos sur YouTube… absolument tout est possible et imaginable.
Spacebox
La vision du jeu de Jean-Christophe Baillie est, à la fin, que les joueurs puissent vivre leur vie numérique de Dual Universe plus de la façon de Ready Player One ou de Seconde Life que de Minecraft. Dans ce dernier, on se contente de construire des trucs pour faire jolie et craner devant les copains au collège. Dans Dual Universe, les joueurs vont alors chercher et trouver un intérêt à faire ce qu’ils font, afin d’apporter sa pierre à l’édifice qu’est la civilisation imaginée par les joueurs. Chacun pourra faire ce qu’il veut : explorateur, mineur, marchand, et même politicien. Il n’y a pas de métiers prédéfinis.
D’ailleurs, certaines prouesses en jeu seront accessibles seulement si beaucoup de joueurs s’y mettent de tout leur coeur et un peu d’organisation ne fera pas de mal. Bien sûr, avec autant de liberté, le griefing n’est jamais loin, mais le maître mot est l’auto régulation.
De la même façon, des outils très avancés seront disponibles pour gérer l’économie qui n’aura aucune restriction, un peu à la manière d’EVE Online. D’ailleurs, cet aspect est aussi l’un des points centraux du jeu puisque Hrafnkell Oskarsson, l’un des créateurs du MMO de CCP, a rejoint l’aventure il y a peu. Il est clair que son expérience sera bénéfique pour organiser un jeu si abstrait au premier abord. Vous avez créé un vaisseau qui pue la classe et paramétré au poil de fesse près ? Copiez-le dans un plan et vendez-le ! Idem du code intégré ou d’autres éléments. Chacun trouvera sa spécialité et sa voie par ses propres compétences de joueur et pourra apporter sa propre contribution à la communauté, d’une façon ou d’une autre.
“C’est Ready Player One” m’affirme Jean-Christophe, tout en découvrant encore lui-même des oeuvres de joueurs en direct.
Pourtant, il est hors de question de faire les choses au pif, foutre des joueurs sur un serveur, secouer fort et voir ce qu’il se passe. Là encore, de savants calculs ont été minutieusement préparés afin d’être sûrs que la répartition des ressources rares soit cohérente, en adéquation avec l’ambition économique du titre. Si les planètes sont générées de manière procédurale, certains paramètres seront prédéfinis avant d’éviter que ces dernières ne se ressemblent toutes. De plus, l’univers renferme quelques secrets que les joueurs auront bien du mal à résoudre.
De manière empirique, les joueurs arriveront à s’entraider et à se fixer des objectifs selon leurs envies, tout en colonisant de plus en plus l’espace connu. Les villes centrales ou les points chauds auront été établis intégralement par les utilisateurs. Le monde Dual Universe se façonnera naturellement au fil du temps et une Histoire avec un grand H s’écrira.
Bien sûr, des manières de se battre sont prévues en armant son vaisseau, mais l’équipe espère que ça ne sera pas la motivation première des joueurs, comme ça peut l’être dans EVE Online. Le but premier est de pouvoir créer une civilisation spatiale complète et fonctionnelle.
Il y a déjà plusieurs milliers de joueurs actifs qui se réunissent à chaque ouverture de serveurs afin de tenter de repousser les limites du jeu. Dual Universe est finalement assez peu connu dans l’ensemble de l’industrie, mais connaît déjà un succès de niche certain, alors que le titre est encore dans une phase de préalpha très primitive et que les accès sont encore assez chers (en lien direct avec les récompenses Kickstarter). L’équipe espère qu’au moins 100 000 joueurs réguliers joignent l’aventure, afin que le moteur économique et social du jeu tourne de manière optimale.
Ah, et la musique est chouette.
“Mon dieu, c’est plein d’étoiles”
Dual Universe ne sera pas pour tout le monde, et pourtant, il est terriblement ambitieux. Novaquark a développé un moteur voxel ultra poussé, donne un max d’outils aux joueurs, et les laisse créer leurs propres inventions et narrations. Plus sandbox que ça et c’est toi qui code le jeu. Ce qui est déjà techniquement possible est tangible et assez impressionnant. La courbe de progression risque d’être abrupte et le jeu sera sûrement trop abstrait pour le plus grand nombre (tout comme ma description du jeu que j’essaie de simplifier, non sans mal), mais avec l’association des joueurs et leurs imaginations combinées, Dual Universe pourrait être le prochain sandbox ultime.
Bilan: Très bon
Dual Universe est disponible sur PC en accès anticipé
Très prometteur, merci pour la découvert <a class=’bp-suggestions-mention’ href=’https://www.warlegend.net/members/citizenerased/’ rel=’nofollow’>@citizenerased</a>
J’avoue que cela m’intéresse !
huummm. Ca sentirait pas un peu le No Man’s Sky ? Doublé d’un pire Andromeda (c’est possible ?)
Chat echaudé crait l’eau froide, des promesses pour un jeu qui n’est encore qu’un concept (sauf les sous bien reels du kickstarter, vous avez deja essaye de vous faire remboursé quand les promesses sont pas tenues ?)..
Gardons les pieds sur terre..
Sauf qu’ils ont des milliers de joueurs motivés et qu’ils arrivent déjà à s’amuser, eux.
Ça à l’air énorme et ça motive à apprendre à codé en Lua!