Aperçu Quake: Champions – Le FPS à papa
Annoncé en grande pompes à l’E3 2016, tous les fans de Quake-Like (je n’ai pas utilisé ce terme depuis au moins 15 ans) étaient en liesse. Faire du neuf avec du vieux était alors le credo du nouveau titre d’Id Software, quitte à piquer des idées à droite ou à gauche au passage.
Aperçu Quake: Champions – Le retour du roi
Alors qu’Unreal Tournament 4 est toujours en Early Access à un rythme assez lent, l’autre papa des FPS pour les vrais joueurs qui ont du poil sur le torse dédaigne se dévoiler un peu plus. Après plusieurs phases de bêta fermée sous close de confidentialité, je peux enfin vous donner mes impressions sur la cinquantaine de parties que j’ai faite.
Il était une fois Quake III Arena. Fini les campagnes solo : la mode, c’était le multijoueur. Alors que ce monde de connectivité était nouveau, Quake III avait eu la chance d’avoir un gameplay poli et un arsenal au poil avec sa communauté développant des techniques aussi chelous qu’indispensables comme le Strafe Jump ou le Rocket Jump. C’était précis, nerveux, exigeant et terriblement addictif. Ça fait trop d’années qu’on a soupé des FPS paramilitaires faussement réalistes. Même si CS:GO fait perdurer l’héritage du célèbre mod d’half-life, il était temps qu’on refasse couler le sang à coups de lance-roquettes ou de railgun.
Dans Quake: Champions, on retrouve cette volonté de ramener ce qui faisait la saveur de ces vieux shooters à la fois bourrins et subtils. Si vous avez touché à Quake III ou à Quake Live plus récemment, la prise en main est immédiate. On retrouve les armes iconiques de la licence avec leur fonctionnement parfaitement dosé et calculé, ainsi que la même vitesse de jeu. Ça va vite, voire très vite si on maîtrise les techniques nommées plus haut. Le tout a été lissé pour que cela devienne de vraies techniques et non des abus de gameplay comme à l’époque. Par nostalgie, on y retrouve même les sons de confirmation de touche, les médailles récompensant certaines actions et les couleurs symbolisant les armes.
Pour terminer, certaines maps sont des remakes de Quake III qui ont fait leurs preuves. Niveau retour aux sources, on peut pas faire mieux.
Aperçu Quake: Champions – Recettes traditionnelles remises au goût du jour
Le core du gameplay de Quake: Champions se pose là. Du bon gros Quake qui tache. Mais dans une industrie qui ne peut s’empêcher de suivre les tendances, pour être sûr que le jeu soit suivi par d’autres personnes que les fans de la première heure, il fallait introduire des facettes qui parlaient au joueurs actuels. Je vois bien les marketeux chez Bethesda se dire : “c’est quoi le FPS à la mode en ce moment ? Overwatch ? Prenez une licence qui traîne dans le grenier et faites en un truc”. Après l’influence des MOBA sur le développement d’Overwatch, cette même influence se retrouve alors insufflée dans Quake. “Traîtrise ! Sabotage ! Despotisme !” aimerais-je crier, mais bon, c’est Quake, et Id Software sait sûrement ce qu’il fait… enfin, j’espère.
Le twist de Quake: Champions, c’est donc le choix des personnages parmi la licence Quake avec chacun ses capacités actives et passive, et statistiques propres. Comme on peut s’en douter, c’est une acrobatie très casse gueule à laquelle se livre Id Software puisque ajouter des couches de complexités à un gameplay aussi simple, complet et parfaitement équilibré qu’est celui de Quake peut facilement être contre-productif. Le principe de l’Arena Shooter, c’est que tout le monde soit à la même enseigne et que le meilleur gagne. Donner une différence prononcée dès le départ aux joueurs est quelque chose dont il faut se méfier.
On retrouve par exemple Ranger, héros de Quake premier du nom qui a récupéré le Slipgate qui a permis de tuer le boss final. Il peut lancer une boule d’énergie et s’y téléporter à la réactivation. Si un ennemi se trouve au même endroit, il meurt dans une pluie de sang poétique. Nyx peut quant à elle devenir invisible et insensible aux dégâts pendant un court laps de temps. Idéal pour échapper à une mort imminente ou tendre une embuscade. Anarki peut se soigner à volonté, Visor peut activer un wallhack, Clutch peut activer un bouclier actif, etc. De plus, chacun possède une capacité passive qui aide leur gameplay de manière plus subtile comme Ranger qui peut exécuter des Rocket Jumps de manière moins douloureuse ou Visor qui peut strafe jump à volonté, comme à l’époque.
Mais on se rend bien compte que ces différences portent préjudices au gameplay dans certaines circonstances. S’il suffisait auaparvant d’être meilleur ou plus malin que son adversaire selon les situations et l’arsenal disponible, il faut alors ajouter le facteur du personnage que l’on confronte et que l’on joue, ce qui rend le jeu un peu plus bordélique qu’il ne l’était déjà. Bordélique ne veut pas dire mauvais, au contraire, mais il y a une frontière très mince entre le jeu frénétique mais lisible et la surcouche de gameplay qui complexifie le jeu inutilement. C’est très subtil et difficile à quantifier, mais c’est un sentiment tangible une fois en jeu. Parfois ces capacités s’insèrent parfaitement dans la phase de gameplay, parfois ce qui nous arrive est injuste alors qu’on dominait l’adversaire uniquement grâce à notre niveau de jeu.
Mais ce qui porte le plus préjudice à mon sens, ce sont les statistiques des personnages. Ces statistiques englobent les points de vie et armure max, et la vitesse de déplacement. Si 100 est la moyenne pour la vie et l’armure et 320 pour la vitesse, ce sont les stats de base que l’on avait dans Quake III et Live. Quand on a des personnages qui sortent de ces limites en plus ou en moins, on a l’impression d’être en décalage avec ce gameplay qui était pourtant parfait. Il a été étudié qu’un tir direct de roquette sans armure soit fatale, ou qu’il faut par exemple X dégâts de Lightning gun pour griller son adversaire. Un personnage qui encaisse plus ou moins bien les dégâts rend alors le gameplay de Quake parfois bancal et déséquilibré, ce qui était pourtant difficilement pensable. Les capacités se seraient suffi à elles mêmes, pas la peine de rajouter de la complexité qui était déjà superflue à la base. À force de vouloir plaire au plus grand nombre, on peut rapidement oublier ce qui faisait la force de tous ces Deathmatchs expédiés en LAN party entre deux paquets de Doritos.
Aperçu Quake: Champions – Le choc des générations
Je suis objectivement très partagé sur ce Quake: Champions, parce que comme je l’avais pré-senti, la surcouche moderne du dernier soft d’Id Software arrive parfois à pervertir l’ancestral et pur gameplay de Quake. Pourtant, le fun est bel et bien là et le gameplay est toujours aussi rapide et nerveux. Si la modernité a réussi à s’insinuer dans Quake: Champions, il est bon de noter qu’il reste un titre exclusif au PC, devenant un titre clavier/souris sans concessions dont une surcouche console aurait encore complexifié un peu plus l’affaire (Unreal Tournament III, si tu me lis). J’ai beau trouver plein de petits défauts au jeu, je n’arrive pas à arrêter d’enchaîner les parties. Si les puristes hardcore de Quake voudront peut-être sûrement rester sur Quake Live, le jeu rend un hommage direct à l’année 99 et aux Rocket Jumps. Il faudra attendre les nouvelles phases de tests et un certain équilibrage avant la sortie définitive pour se prononcer si ce nouveau Quake vaut totalement le coup ou pas, mais la facette de son gameplay authentique et sans concessions en fait un retour des plus plaisants pour les fans d’Arena Shooters dignes de ce nom. Donnez-moi un mode LAN bordel…
Bilan: Bon
Quake: Champions sortira en 2017 sur PC.
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Super preview citizen, ce jeu c’est Quake 3, et oui c’est du bon gameplay, mais je pense que le skill cap sera trop haut pour la génération actuel pour devenir un jeu phare, il risque donc de rester un jeu de niche :( mais j’espère me tromper et je lui souhaite le meilleur, j y jouerai for fun c’est sur
Ohohoh le jeu à Papa :)
Soupaire o/
nice feedback den, fait chier pour le skillcap, ca aurait pu recup mass joueur d’ow et de cs :o
Je pense pareil il n’y aura pas des masses de joueurs. Je suis arrivé à la conclusion que tous les joueurs qui ont commencés par des jeux de ce genre Doom, duke3D unreal pourront trouver du plaisir dessus. Tu sais que tu vas en prendre plein la tête les premiers jours et que plus tu persisteras plus tu deviendras bon jusqu’à ta limite surtout que tu as comme base ton expérience sur les anciens titres.
Mais pour ceux pour qui Call of Duty, Battlefield, CSS ou H1Z1 sont leurs premiers titres il n’y a peu d’espoir de les voir essayer plus de 30 minutes ce genre de jeu 1 jour grand max et faut les comprendre se faire passer à la moulinette toute la journée sans comprendre que c’est une étape obligatoire ça a vite fait de dégoûter.