Presque 9 ans après RAGE première du nom, Id Software et Avalanche Studios se sont associés pour donner enfin une suite au FPS post-apocalyptique, quitte à tout décomplexer à fond. On a pu l’approcher lors d’une longue session.
GET READY TO DIE
Le premier RAGE est sorti à une époque où Id Software vivait entre deux ères. Le studio voulait garder son image de créateur de FPS bourrin et viscéral, mais à une époque où Modern Warfare cartonnait, il sentait bien que ce n’était pas ce que voulait le public. Ainsi naquit Rage, un FPS post-apocalyptique légèrement open world où tout était comme les jeux de l’époque : coincés entre des tons de gris et de marron.
Le jeu n’était pas mauvais, loin de là, les sensations étaient plutôt bonnes et la réalisation a largement profité de la créativité technique de John Carmack avec l’Id Tech 5 et ses mégatextures, mais le titre est passé à deux doigts d’être insipide et manquait franchement de personnalité.
Ainsi, l’année dernière, après une bonne grosse goutte de transpi suite à une bourde de la part de Walmart Canada qui ne sait pas garder un secret, RAGE 2 est annoncé en catastrophe. Autant le dire tout de suite, ça surprend. Les tons de gris et marron ont été remplacés par du jaune fluo et du rose fuchsia, et le nombre de gangers tués à la minute a augmenté drastiquement, quitte à tout faire péter.
L’autre surprise était de savoir qu’Id n’était plus tout seul sur le projet. Ainsi, quitte à faire un jeu post-apocalyptique, autant appeler les gars qui ont fait le sympathique Mad Max de 2015 : Avalanche Studios. Avec Just Cause 4, Generation Zero et RAGE 2 ainsi que trois autres projets non annoncés, ça fait beaucoup de productions en parallèle pour un seul studio.
Alors qu’on pensait qu’Id Software était un peu trop occupé à développer la suite de DOOM 2016 avec DOOM Eternal, les représentants de Bethesda m’ont confirmé qu’il s’agit bel et bien d’une étroite collaboration entre les deux studios. Id s’occupe de la partie action et fournit le moteur ; Avalanche s’occupe de goupiller le tout dans un game design pensé pour un monde plus ouvert que jamais.
Quitte à crever, faites-le avec le sourire
Une trentaine d’années se sont écoulés depuis RAGE et le joueur incarne Walker, le dernier des Texas Rangers, une faction bien connue des joueurs qui utilise une technologie très avancée comparé au reste du Wasteland, à base de nanomachines appelées “nanotrites”. Tuée par l’Authorité qui tente toujours de redresser la société à coup de flashballs du futur, Walker cherche à venger sa famille et à mettre un terme au groupuscule qui veut dicter ses lois.
Le prétexte des nanotrites permet alors à Id de se déchaîner une fois de plus comme il l’a fait avec DOOM 2016. Si on retrouve un gameplay plutôt lent comparé à ce dernier, les capacités du joueur ont été démultipliées et tout devient bon pour tuer du mutant.
Pour commencer, de ce que j’ai pu tester, les armes ont un sacré punch. Savoir si un jeu Id a un bon potentiel se définit à la satisfaction que l’on ressent à tirer un fusil à pompe. C’est clairement le cas, et pas la peine de mettre le canon dans la bouche pour faire du dégât. Les ennemis basiques meurent suffisamment vite pour que l’action reste frénétique et les différentes armes se complètent bien, chacune efficace dans une situation donnée, en plus de proposer des tirs secondaires utilitaires intéressants. C’est tout ce qu’on demande.
Les nanotrites permettent alors de donner quelques pouvoirs intéressants à Walker, comme un double saut, un dash pour esquiver, une onde de choc pour repousser les ennemis devant soi ou un bouclier déployable. Il existe même une forme utilme qui démultiplie la puissance des armes et des pouvoirs et qui se remplit au fur et à mesure qu’on tue des ennemis. La liste des pouvoirs n’est pas exhaustive et d’autres sont réservés pour une prochaine présentation.
Du coup, le truc que j’ai entre les mains me rappelle un de mes jeux préférés de tous les temps : Bulletstorm. Si on peut jouer de façon très classique à enchaîner les cibles au fusil d’assaut, le titre nous invite à créer des combos pour être le plus efficace possible. Par exemple, mon pouvoir préféré jusqu’à maintenant reste le vortex qui attire les ennemis proches et qui permet de tuer plein de gangers avec une roquette bien placée. Il est même possible de marcher dessus pour s’envoyer en l’air et profiter de cette hauteur pour tomber avec un Super Hero Landing qui pulvérise tous les ennemis au point d’impact.
Si les pouvoirs ont du répondant et sont assez bien pensés, le jeu n’est malheureusement pas DOOM. La lourdeur “réaliste” du personnage rentre souvent en contradiction avec les pouvoirs proposés et on a du mal à se mouvoir correctement dans la zone de combat malgré les possibilités offertes. Sauter en l’air, c’est cool, mais sans air control efficace, on se foire souvent et on retombe presque au même endroit plutôt que sur une hauteur tactiquement intéressante. Idem pour le pouvoir du poing météore qui a du mal à montrer où l’on va atterrir, tombant alors généralement devant l’ennemi plutôt que dessus. Même avec de l’entraînement, ce n’est vraiment pas fluide et pas vraiment ergonomique.
De la même manière, alors que le titre nous invite à créer des combinaisons avec les pouvoirs et les armes, les cooldowns des capacités sont vraiment trop longues et provoquent de vrais temps morts pendant les combats. De la même manière, certains ennemis sont trop longs à tuer et il faut bien la moitié d’un chargeur de fusil d’assaut pour tuer un simple ganger (seule arme vraiment faible). Le boomerang fait également son retour, censé pouvoir permettre de tuer un ennemi tout en s’occupant d’un deuxième, mais le temps de verrouiller une cible ralentit également l’action.
Le pire, c’est qu’en jouant vraiment de manière classique, on peut très bien s’en sortir sans pouvoirs. Le jeu ne nous invite pas assez à s’en servir. Le temps que je me souvienne que le cooldown d’un pouvoir était passé, j’avais réussi à me débrouiller sans.
Au moins, le bestiaire est assez diversifié et certains ennemis sont à descendre en priorité selon la situation. Le sec by sec gameplay n’est pas parfait, et je chipotte beaucoup en tant qu’amateur du genre, mais il se passe quand même un truc qui nous fait frétiller quand on appuie sur la gâchette.
Un monde à coeur ouvert
Bien sûr, jeu Avalanche oblige, le monde en open world est mis en avant. Si RAGE premier du nom faisait le minimum de ce côté là, on retrouve une formule très moderne dans la composition de la carte, où les joueurs qui connaissent le premier épisode pourront reconnaître certaines zones.
Une fois qu’on a compris comment fonctionne ce monde ouvert, difficile de ne pas avoir des flashbacks de Far Cry : tous pleins d’avant-postes à défoncer pour gagner de l’expérience et débloquer des points de compétence. Et quand on voit la taille de la carte, on se sent déjà la fatigue de la tâche à accomplir nous tomber dessus.
Cependant, chaque avant-poste possède sa propre disposition et les objectifs pour les capturer sont assez diversifiés. Les différentes factions se comportent suffisamment de manière différente pour renouveler un peu l’expérience, mais il n’y a malheureusement rien d’original là dedans. C’est dommage d’avoir un gunplay aussi punchy si c’est pour avoir une boucle de gameplay qui risque de se répèter trop souvent.
Pourtant il y a quelques fulgurances dans le level design avec des zones assez marquantes, mais généralement réservées pour les gros power-ups à débloquer comme les armes ou les pouvoirs de nanotrite, ou encore la quête principale. De ce que j’ai pu voir pour l’instant, j’aurais aimé que l’aspect ouvert RAGE 2 se contente de ces quelques niveaux ouverts bien pensés ou en concentrant ses efforts dessus, parce que l’aspect collection risque d’être vite relou. Cela pourrait également expliquer le fait que les capacités du personnage semblent anormalement faibles ou peu intéressants, comme dit plus haut. Il se peut qu’il faille se taper plein d’avant-postes avant que le gameplay dévoile tout son potentiel, ce qui peut être salvateur comme contre-productif.
Heureusement que la trame principale propose de vrais niveaux faits à la main, certes plus linéaires, mais bien plus engageants, mélangeant narration à la première personne avec des arènes sur mesure. Il est alors bon de savoir que le gunplay fonctionne aussi bien dans un environnement ouvert que restreint.
Au-delà de ça, la carte de la région RAGE 2 qui a été montrée semble vraiment grande, et adieu le Wasteland. Le titre proposera des environnements plus variés, comme des jungles luxuriantes qui coupent radicalement avec le cliché qu’on pourrait se faire du post-apo. Visuellement, le jeu a bien plus de personnalité que son aîné, bien que certaines zones manquent encore de cachet, comme la ville de Wellspring présente dans le premier épisode, et ce malgré l’introduction de néons et autres couleurs vives.
Pour naviguer sur cette carte, on peut bien sûr compter sur un véhicule armé jusqu’aux dents. Ça manque encore de boulot pour rendre l’expérience vraiment agréable, mais il y a un certain feeling qui ne demande qu’à exprimer son potentiel. On ressent très bien la lourdeur du véhicule et écraser du mutant est une récompense en soi, et les attaques de convois ont vraiment une vibe Fury Road qui met en émoi.
Seulement, les dérapages sont vraiment très durs à doser et on passe souvent notre vie dans le décor, ce qui est très dommageable quand on doit participer à une course pour la quête principale. Pour les combats en véhicule, il est également idiot qu’il faille 150 balles de Gatling pour tuer un simple ganger. On suppose qu’Avalanche ne veut pas qu’on nettoie un avant-poste avec uniquement le buggy.
RAGE 2 (dent)
Malgré une version alpha assez vieille de plusieurs mois et des mécaniques de jeu abonnées absentes, comme la gestion de l’inventaire et le crafting, cette première approche de RAGE 2 est assez encourageante. Id a repris confiance dans sa manière de proposer des FPS explosifs sans pour autant être dénués de sens et la patte d’Avalanche du monde ouvert ajoute un quelque chose d’organique au Wasteland (malgré les défauts que l’on connaît liés au genre). Le jeu manque encore clairement de peaufinage sur certains aspects, mais rien d’insurmontable. Si tout se goupille bien, RAGE 2 pourrait sûrement proposer une expérience solide pour les fanas de shoot, comme une vraie version améliorée du premier épisode.
Bilan : Bon
Rage 2 sera disponible le 14 mai 2019 sur PC, Xbox One et PS4.